 | Schattenmarsch: Vorhandene Einschränkungen für Verzauberungen wurden entfernt. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Eure Haltungen und Verzauberungen sind 10 Sekunden lang deaktiviert." |
 | Schattenwaffe: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Die nächsten 0...3 Mal, wenn ein Angriff dieses Verbündeten trifft, wird sein Ziel 5 Sekunden lang geblendet." |
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"Heilsalve" war als alternative Fertigkeit für Mönche in den hinteren Reihen gedacht, um dem Ritualisten ein wenig Druck beim Heilen der Gruppe abzunehmen. Durch die Attributsteilung wurde "Heilsalve" jedoch für die ohnehin schon aus allen Nähten platzenden Fertigkeitsbalken der Mönche weniger attraktiv, sodass wir die Einzelziel-Heilung für diese Fertigkeit erhöht haben, damit Mönche weniger Punkte für "Heilgebete" ausgeben müssen und mehr in "Gunst der Götter" legen können. Wir haben uns oft verwendete Fertigkeitsbalken von Mönchen angeschaut und sind zum Schluss gekommen, dass bis auf "Wort der Heilung" und "Siegel der Verjüngung" die meisten dieser Balken die durch Punkte in "Heilgebete" verlorenen Punkte mit Punkten in "Gunst der Götter" wettmachen.
Mit "Schattenmarsch" konnten Assassinen einfach zum Läufer springen, Druck auf ihn ausüben und dann "Schattenschritt" nutzen, um bei einem Angriff praktisch unbehelligt zu fliehen. Durch die Änderung an "Schattenmarsch" müssen Assassinen sich nun an die Wiederaufladezeit halten, wodurch Verteidiger die Gelegenheit haben, sich auf sie zu stürzen. "Schattenwaffe" wurde geändert, damit der Ritualist über eine aktivere Verteidigungsmaßnahme verfügt, wenn er oder seine Geister von diesen Assassinen angegriffen werden. "Verkrüppelungs-Schuss" und "Gefrierende Böe", beides mächtige Fertigkeiten, um einen Läufer unter Druck zu setzen, wurden ebenfalls aus diesem Grund und anderen später erläuterten Gründen geringfügig geschwächt.
Die Stärke von Verzauberungsentfernungen ist ein Aspekt von starken Druck-Builds, den wir im letzten Update nicht behandelt haben.
 | Verzauberung rauben: Die Anzahl der entfernten Verzauberungen wurde auf 0...2 verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht. |
 | Wilder Stoß: Andere Funktion für PvP. Die ursprüngliche Funktion wird beibehalten. |
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In den letzten Monaten wurde "Verzauberungen angreifen" verwendet, um ein Ziel permanent verzauberungsfrei zu halten. Obwohl es nicht ungewöhnlich ist, dass mit einer Fertigkeit alle Verzauberungen eines Feinds entfernt werden ("Verzauberungen entreißen" entfernt in der Regel alle Verzauberungen), ist es ungewöhnlich, dass eine solche Fertigkeit eine so niedrige Wiederaufladezeit hat. Daher haben wir die Wiederaufladezeit der Fertigkeit erhöht, damit ein Assassine mit voller Angriffskette diese Fertigkeit nicht ständig verwenden kann, um einem Ziel innerhalb kurzer Zeit alle Verzauberungen zu rauben.
Um die Häufigkeit zu ändern, mit der er diese Kombination durchführen kann, haben wir zudem die Wiederaufladezeit von Begleithandangriffen erhöht, die zu dieser führen. (Diese Fertigkeiten wurden getrennt, da die ursprüngliche Aktivierungszeit für PvE gedacht war.) Schließlich wurde der Umfang der entfernten Verzauberungen für "Verzauberung rauben" begrenzt und die Wiederaufladezeit geringfügig erhöht. Dadurch wird verhindert, dass die Fertigkeit bei Charakteren außer dedizierten Blutmagie-Nekromanten verwendet wird. "Verzauberung rauben" wurde ursprünglich verstärkt, um die Verwendung von Blutmagie zu fördern, doch die kürzlichen Verbesserungen an der Blutmagie machen diese Verstärkung überflüssig.
Zudem haben wir einige in früheren Updates vorgenommenen Änderungen mit dem Ziel, eine größere Build-Vielfalt zu fördern, überarbeitet.
 | Angorodons Starren: Attribut geändert zu Seelenernte. Der Energiegewinn wurde auf 5...15 erhöht. Der Lebenspunkteentzug wurde auf 10...50 erhöht. |
 | Kettenblitz: Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden verringert. |
 | Verkrüppelungs-Schuss: Die Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden erhöht. Die Dauer von Verkrüppeln wurde auf 1...11 Sekunden erhöht. |
 | Widerliches Gelage: Der Energiegewinn wurde auf 0...2 pro Zustand verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 4 verringert. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Diese Fertigkeit lädt doppelt so schnell auf, wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt." |
 | Blitz herbeirufen: Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht. |
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Mit den Änderungen an "Siegel der Widerhaken" letzten Monat haben wir eine Fertigkeit geschaffen, mit der Blut-Nekromanten einfach die Voraussetzungen für den Energiegewinn von "Angorodons Starren" erfüllen können. So konnten wir viele Attributpunkte freimachen, die zuvor für den Energiehaushalt in "Masochismus" gelegt wurden. Wir haben "Angorodons Starren" zu "Seelenernte" verschoben, um den Attributdruck zu erhöhen. Diese Änderung hat zudem den positiven Nebeneffekt, dass sie Flüche-Builds fördert, die Probleme beim Energiehaushalt haben, jedoch auch über Fertigkeiten verfügen, die Zustände am eigenen Charakter verursachen.
"Widerliches Gelage" und "Melandrus Schuss" wurden in einem früheren Gewichtungs-Patch zu stark abgeschwächt und fielen nach und nach ganz aus dem Spiel. Wir haben diese Fertigkeiten ein wenig verstärkt, um sie zwischen ihren früherem zu starken Zustand und dem derzeitigen zu schwachen Zustand anzusiedeln. "Kettenblitz" wurde verstärkt, damit Luft-Elementarmagier, die in der Regel im GvG nur "Blindheit" spammen, etwas mehr Schaden verursachen. "Zustände entziehen" wurde ein wenig abgeschwächt, damit "Blindheit" öfter bestehen bleibt. Zudem wurde ebenfalls bei "Verkrüppelungs-Schuss" die Wiederaufladezeit erhöht, um "Melandrus Schuss" zu fördern. "Blitz herbeirufen" ist keine Fertigkeit, die im PvP oft eingesetzt wird, doch wir haben sie trotzdem ein wenig verstärkt, damit sie der Verstärkung von "Kettenblitz" entspricht.
Schließlich haben wir noch einige kleinere Änderungen vorgenommen, um Konsistenzprobleme zu beheben.
 | Aegis (PvP): Der bestehende Versagenseffekt von Zaubern wurde entfernt. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Das andere Gruppenmitglied kann nicht Ziel von feindlichen Zaubern werden". |
 | Gefrierende Böe: Die Dauer wurde auf 1...5 Sekunden verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 7 Sekunden erhöht. |
 | Geduldiger Geist: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Keine Wirkung bei vorzeitiger Beendigung." |
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Um mit einer früheren Änderung an "Zauberbrecher" konsistent zu sein verursacht "Aegis (PvP)" jetzt keinen Energieverlust bei versagenden Zaubern mehr. Uns ist auch aufgefallen, dass die meisten Verhexungsschlingen aus der Wassermagie ca. zwei Drittel ihrer gesamten Wiederaufladezeit andauern. "Gefrierende Böe" bildete dabei eine Ausnahme und war zudem zu stark, sodass wir die Fähigkeit entsprechend abgeschwächt haben. Derzeit heilt "Geduldiger Geist" das Ziel auch dann, wenn die Fertigkeit vorzeitig beendet wird. Das wiederspricht anderen Fertigkeiten mit einer später eintretenden Wirkung wie "Verschwendung", die keine Wirkung haben, wenn sie vorzeitig beendet werden, also haben wir dies geändert.
Nach diesen zwei aufeinanderfolgenden Updates für GvG planen wir, eine kurze Pause bei den gezielten Updates einzulegen und unsere Gewichtungsbemühungen auf die neuen Derwisch-Fertigkeiten zu konzentrieren. Wir erwarten nicht, dass diese Änderungen schwerwiegende negative Auswirkungen auf das Metaspiel haben, werden jedoch die Situation weiter im Auge behalten und bei Bedarf handeln.
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