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Entwickler-Update - Fertigkeitsgewichtungen Februar 2011
Dieses Update enthält eine umfassende Überarbeitung des Derwischs. Wir haben diesen Beruf genau unter die Lupe genommen und sind zum Schluss gekommen, dass er viele einzigartige und interessante Mechaniken bietet, von den Avatar-Fertigkeiten bis hin zu Verzauberungen mit Wirkungen am Ende. Diese spannenden und originellen Mechaniken werden jedoch durch lange Wirkzeiten und Deaktivierungszeiten behindert, sodass das volle Potenzial dieses Berufs kaum ausgeschöpft werden kann. Um diesen Problemen Herr zu werden und den Derwisch zu einer tollen Klasse zu machen, haben wir an fast jeder Derwisch-Fertigkeit Änderungen vorgenommen. Auf den ersten Blick mag das erschlagend und verwirrend wirken, aber wir sind uns sicher, dass diese Änderungen den Spielspaß der Derwisch-Klasse deutlich erhöhen können und einen größeren Wert auf die Wechselwirkung von Fertigkeiten legen, die den Derwisch ausmachen.
Die Rolle des Derwischs
Zunächst haben wir uns überlegt, welche Rolle der Derwisch unserer Meinung nach erfüllen soll. Derzeit findet man den Derwisch in vielen unterschiedlichen Rollen, darunter als Nahkämpfer, als Zustandsverteiler, als Kurzdistanz-Wirkungsbereichszauberer und als Heiler. Keine dieser Rollen beschreibt den Derwisch jedoch so, wie Nekromanten beispielsweise als "Dienermeister" oder Elementarmagier als "Nuker" gelten. Bei der Entwicklung einer klar definierten Rolle für den Derwisch haben wir uns angesehen, welche Spielmechaniken vorrangig hinter seinen Fertigkeiten stecken. Unter diesen Mechaniken haben wir dann die herausgepickt, die im PvE und PvP den größten Nutzen in der Gruppe haben.
Nach vielen Stunden Überlegung haben wir uns darauf geeinigt, dass der Derwisch ein "Druck"-Charakter sein sollte, der permanent Schaden austeilt und mehreren Feinden gleichzeitig auf den Leib rückt. Zwar wird der Derwisch einzelnen Zielen keinen so hohen Schaden wie beispielsweise ein Axtkrieger zufügen können, jedoch wird sein Gesamtschaden an mehreren Zielen deutlich höher liegen. Zudem ist der Derwisch im Gegensatz zum Krieger Energieverweigerung und Verzauberungsentfernungen gegenüber verwundbarer, leidet aber nicht so sehr unter Zuständen. Da sein vorrangiger Verteidigungsmechanismus aus Verzauberungen besteht und er sich daher vor Feinden mit Entfernungsfertigkeiten fürchten muss, haben wir dem Derwisch einige offensive Vorteile mit auf den Weg gegeben: Er kann gut Zustände verteilen und verfügt über mehr Fertigkeiten zur Entfernung von Verzauberungen. Dem Derwisch stehen viele mächtige Fertigkeiten zur Verfügung, doch viele seiner stärksten sind Entfernungs- oder "Teardown"-Fertigkeiten, bei denen eine Verzauberung aktiv entfernt wird, um einen mächtigeren Effekt zu erzielen.
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Mystik
| Mystik: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Jeder Rang in Mystik senkt die Kosten Eurer Derwisch-Verzauberungen um 4%. Wenn Ihr verzaubert seid, erhaltet Ihr pro Rang in Mystik +1 Rüstung." |
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Das Attribut "Mystik" ist ein grundlegendes Element unserer Änderungen am Derwisch. Bei der ursprünglichen Implementierung stand die Entfernung von Verzauberungen im Vordergrund, was zwar viele Vorteile bot, gleichzeitig aber die Energieverwaltung erschwerte. Durch die Verschiebung der Energieeinsparung vom Ende zum Anfang der Verzauberung wird die gesamte Spielerfahrung des Derwischs vereinfacht. So können Spieler sich auf die Entfernung von Verzauberungen zur Erreichung des entsprechenden Effekts konzentrieren, statt sie nur zu entfernen, um genügend Energie für einen anderen Zauber zu haben. Diese Änderung verhindert auch, dass der Energiegewinn komplett verloren geht, wenn eine Verzauberung vor ihrem Ablauf versehentlich erneut gewirkt wird. Zudem wird die Unvorhersehbarkeit der Energieverwaltung vermieden, die auftreten kann, wenn man es mit Gegnern zu tun hat, die Verzauberungen entfernen.
Wir haben auch den Lebenspunktebonus für "Mystik" durch Rüstungsbonus ersetzt. Sogar mit seinen Verzauberungen war der alte Derwisch etwas gebrechlich für einen Charakter, der an vorderster Linie kämpft. Durch die kleine Rüstungsverbesserung verfügt er nun über die benötigte Überlebensfähigkeit und kann sich auf seine Verzauberungen konzentrieren. Der Derwisch hat zwar viele Fertigkeiten, mit denen er seine eigenen Verzauberungen entfernen kann, sollte jedoch wegen der schieren Menge an ihm zur Verfügung stehenden Verzauberungen die meiste Zeit über verzaubert bleiben können.
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Avatare
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Das Einzigartige am Derwisch sind seine Avatar-Fertigkeiten. Zuvor waren die Effekte dieser Fertigkeiten jedoch so stark, dass wir eine lange Deaktivierungszeit dafür einplanen mussten, wodurch sie nur schwer einsetzbar waren. Wir haben beschlossen, dass es viel besser wäre, wenn man diese Fertigkeiten dauerhaft einsetzen könnte. Daher wurden die Effekte angepasst, sodass sie in ihrer Mächtigkeit nicht aus dem Rahmen fallen, da sie nicht entfernt werden können. Zudem haben wir allen Avatar-Fertigkeiten einzigartige aktive Effekte hinzugefügt, die auftreten, wenn der Charakter sie entfernt. Mit dieser Änderung erreichen wir eine dynamischere Verwendung.
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Alle Avatare: Die Energiekosten wurden auf 5 Energiepunkte verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Deaktivierungszeit wurde auf 45 Sekunden verringert. |
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Balthasars Avatar: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Form. 10...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 33% schneller, Eure Angriffe fügen heiligen Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 5 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert." |
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Dwaynas Avatar: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Form. 10...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe heiligen Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung wirkt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle Verbündeten in Hörweite um 5...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert." |
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Dwaynas Avatar (PvP): Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Form. 10...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe heiligen Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung wirkt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werdet Ihr um 5...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert." |
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Grenths Avatar: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Form. 10...90 Sekunden lang fügen Eure Sensenangriffe Dunkelschaden zu und stehlen 0...15 Lebenspunkte. Ihr seid immun gegen Krankheit und fügt allen umstehenden Feinden 5 Sekunden lang Krankheit zu, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert." |
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Grenths Avatar (PvP): Wurde mit der PvE-Version zusammengeführt. Die Funktionalität dieser Fertigkeit ist jetzt im PvE und PvP gleich. |
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Lyssas Avatar: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Form. 10...90 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 50% schneller wieder aufgeladen und Eure Angriffe fügen Chaosschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, entzieht Ihr allen umstehenden Feinden 1 Energiepunkt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert." |
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Melandrus Avatar: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Form. 10...90 Sekunden lang habt Ihr +150 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, verlieren alle Gruppenmitglieder in Hörweite 1 Zustand. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert." |
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Melandrus Avatar (PvP): Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Form. 10...90 Sekunden lang habt Ihr +100 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung wirkt, verliert Ihr 2 Zustände. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert." |
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Avatar-Fertigkeiten wie Balthasars Avatar und Melandrus Avatar, die vorher nur passive Boni gewährt haben, verfügen jetzt über aktive Effekte, die durch die Verwendung von Fertigkeiten aktiviert werden. Zudem bieten Avatar-Formen, die zuvor nur den Derwisch beeinflusst haben, jetzt Effekte für die ganze Gruppe oder negative Effekte für Feinde. Dies gilt entsprechend für Dwaynas Avatar und Grenths Avatar. Da einige gruppenweite Effekte (besonders bei Dwaynas Avatar und Melandrus Avatar) sehr mächtig sind, wurde ihre Funktion im PvP getrennt, sodass sie sich bei PvP-Begegnungen nur auf den Derwisch beziehen. Unsere Tests haben ergeben, dass die Stapelung mit Beschwörungszaubern von Elementarmagiern in Verbindung mit einigen Avataren zu effizient war. Um dies zu vermeiden, haben wir jedem Avatar passende Schadenstypen hinzugefügt.
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Kombinationen für Verzauberungsentfernungen
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Der Derwisch nutzt schon seit seiner Einführung Verzauberungen als Ressource für andere Fertigkeiten. Bei diesem Update haben wir uns vor allem auf Probleme mit dieser auf Entfernungen basierenden Spielweise konzentriert. Die Dynamik hinter der Entfernung von Verzauberungen, um Boni zu erhalten, kann zwar Spaß machen, ist jedoch in zweierlei Punkten anfällig. Der erste Punkt ist, dass die wachsende Zahl der Verzauberungen den Kampf nicht beeinträchtigen darf. Der zweite Punkt ist, dass die Entfernungsfertigkeiten mächtig genug sein müssen, um den Charakter für den Verlust der Verzauberung zu entschädigen.
| Blitzverzauberungen: Eine Blitzverzauberung hat keine Wirkzeit oder Nachwirkzeit, deaktiviert jedoch nach dem Wirken alle anderen Blitzverzauberungen 1 Sekunde lang. |
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Um die Wirkgeschwindigkeit zu verbessern haben wir mehrere Derwisch-Verzauberungen in "Blitzverzauberungen" geändert. Dieser neue Verzauberungstyp kann während einer Bewegung und zwischen Angriffen gewirkt werden, ist jedoch ansonsten mit herkömmlichen Verzauberungen identisch. Sie können nicht gewirkt werden, wenn der Charakter zu Boden geworfen wurde oder derzeit eine andere Fertigkeit aktiviert, und können weiterhin von Entfernungsfertigkeiten wie "Verzauberung brechen" entfernt werden. Blitzverzauberungen deaktivieren andere Blitzverzauberungen nach dem Wirken für einen kurzen Zeitraum. So verhindern wir Schadensspitzen und dass Verzauberungen zu schnell gestapelt werden.
Um die Effizienz von Entfernungskombinationen zu verbessern haben wir uns sowohl die Entfernungsfertigkeiten als auch die entfernten Verzauberungen angesehen.
Schaffung von effizienten Entfernungsfertigkeiten
| Verzauberungen entfernende Fertigkeiten: Verzauberungen entfernende Fertigkeiten entfernen jetzt nur Derwisch-Verzauberungen. Derwisch-Verzauberungen werden jetzt in der Effektanzeige durch einen blauen Rand gekennzeichnet. |
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Die Mechanik hinter dem Entfernen von Verzauberungen macht zwar Spaß, hängt jedoch von einer ausreichenden Kontrolle ab, um die gewünschten Verzauberungen zur gewünschten Zeit entfernen zu können. Durch die Beschränkung der Entfernungsfertigkeiten auf Derwisch-Verzauberungen können wir das Risiko minimieren, dass hilfreiche Verzauberungen entfernt oder die gewünschte Verzauberung durch eine andere auf den Charakter gewirkte Verzauberung blockiert werden. Anhand der Farbgebung des Rands einer Verzauberung lässt sich auf einen Blick erkennen, ob genügend Verzauberungen für die nächste Entfernungsfertigkeit vorhanden sind. Dies ist besonders mitten im Gefecht hilfreich, wenn mehrere Effekte gleichzeitig auf den Charakter wirken.
Die Beschränkung der Entfernungsfertigkeiten auf Derwisch-Verzauberungen erschwert zwar ihre Verwendung, doch als Ausgleich haben wir einige davon mächtiger gestaltet.
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Frommer Zorn: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...7 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an." |
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Fromme Eile: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung und bewegt Euch 1...7 Sekunden lang 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, rennt Ihr stattdessen 50% schneller." |
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Fromme Wiederherstellung: Entfernt jetzt nur Derwisch-Verzauberungen. Die Anzahl der entfernten Verhexungen wurde auf 1...2 verringert. |
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Siegel des frommen Lichts: Entfernt jetzt nur Derwisch-Verzauberungen. Die Heilung wurde auf 30...150 Lebenspunkte erhöht. Lädt jetzt 75% schneller auf, wenn eine Verzauberung entfernt wurde. |
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Siegel der frommen Zurückhaltung: Entfernt jetzt nur Derwisch-Verzauberungen. Lädt jetzt 75% schneller auf, wenn eine Verzauberung entfernt wurde. Verkrüppelt jetzt zusätzlich zum Gegner Feinde in der Nähe, wenn eine Verzauberung entfernt wurde. |
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Zerreißende Berührung: Das Attribut wurde zu Mystik geändert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Fügt dem Gegner 15...65 Punkte Kälteschaden zu. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wird eine Verzauberung entfernt, verliert der Gegner 1 Verzauberung und Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß." |
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Wind der Entzauberung: Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte erhöht. Entfernt jetzt nur Derwisch-Verzauberungen. Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden verringert. |
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Zusammen mit diesen Fertigkeiten haben wir auch Änderungen an Sensenangriffen durchgeführt, die Verzauberungen entfernen. Viele dieser Fertigkeiten bieten jetzt neben dem Angriff selbst hilfreiche Vorteile.
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Angriff des Eremiten: Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden erhöht. Die schnelle Aktivierungszeit wurde entfernt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +1...10 Punkte Schaden zu und entfernt eine Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1...10 Punkte Schaden zu und trefft alle umstehenden Feinde." |
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Angriff des Eremiten (PvP): Wurde mit der PvE-Version zusammengeführt. Die Funktionalität dieser Fertigkeit ist jetzt im PvE und PvP gleich. |
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Unwiderstehlicher Schwung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Sensenangriff. Richtet +3...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden, eine Haltung wird entfernt und der Angriff richtet zusätzlich +3...15 Punkte Schaden an." |
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Unwiderstehlicher Schwung (PvP): Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 5 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Wiederauflagezeit wurde entfernt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Sensenangriff. Richtet +3...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden und entfernt eine Haltung." |
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Frommer Angriff: Die Energiekosten wurden auf 5 Energiepunkte verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...20 Punkte Schaden zu und entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle umstehenden Feinde erleiden 10...30 Punkte Schaden." |
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Frommer Angriff (PvP): Die Energiekosten wurden auf 5 Energiepunkte verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle umstehenden Feinde erleiden 10...30 Punkte Schaden." |
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Zerreißende Schwung: Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 6 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Sensenangriff. Ihr richtet +5...20 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, entfernt Ihr eine Verzauberung von jedem Feind, den Ihr trefft." |
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Doppelter Mondschwung: Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 7 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Wiederauflagezeit wurde entfernt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt Ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...70 Lebenspunkte. |
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Doppelter Mondschwung (PvP): Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 7 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Wiederauflagezeit wurde entfernt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...20 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt Ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...30 Lebenspunkte. |
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Ermüdender Schlag: Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 5 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Wiederauflagezeit wurde entfernt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Sensenangriff. Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt, leidet Ihr 10 Sekunden lang unter Schwäche." |
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Verwundender Schlag: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...20 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde." |
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"Angriff des Eremiten" ist jetzt ein kreisförmiger Angriff, der eine Verzauberung opfert. "Unwiderstehlicher Schwung" ist jetzt wirkungsvoller, da er Haltungen entfernen kann. Bei "Frommer Angriff" wurde der Zustand "Tiefe Wunde" entfernt, sodass die Fertigkeit nun schnell Verzauberungen zugunsten von Flächenschaden entfernen kann. Die komplizierte Verhexungsbedingung von "Zerreißender Schwung" wurde durch eine einfachere Verzauberungsentfernungs-Bedingung ersetzt. "Doppelter Mondschwung" bietet weiterhin einen Lebenspunktgewinn, ist jedoch nicht mehr blockbar und gewährt mehr Lebenspunkte. "Ermüdender Schlag" und "Verwundender Schlag" erfordern nun beide eine Entfernung, da "Tiefe Wunde" ein mächtiger Zustand ist, den Derwische auf gleich mehrere Ziele anwenden können. Die meisten dieser Angriffsfertigkeiten verfügen auch über unbedingte Effekte, sodass es nicht ganz so schlimm ist, wenn keine Verzauberung entfernt werden kann.
Schaffung von effizienten Entfernungsverzauberungen
Entfernungsfertigkeiten erfordern auch mächtige Verzauberungen als Ressource. Zusätzlich zu den Änderungen vieler Verzauberungen zu Blitzverzauberungen (wodurch sie leichter kombinierbar sind) haben wir auch die Effizienz der herkömmlichen Verzauberungen überarbeitet, um ihre Wirkung am Ende mächtiger zu gestalten. Da der Schaden vieler dieser Verzauberungen primär die lange Wirkzeit ausgleichen sollte, hielten wir es für angebracht, den Schaden einiger Fertigkeiten zu senken oder schlichtweg zu entfernen. Zudem haben wir bei vielen Verzauberungen die Wirkzeit gesenkt, damit sie zur Verfügung stehen, wenn ihr sie braucht. Um jedoch eine übermäßige Verwendung zu verhindern, wurden die Energiekosten entsprechend angehoben. Dank der Änderungen an Mystik und dem Hinzufügen von Adrenalinfertigkeiten sollten bei der Verwendung von Derwisch-Primärfertigkeiten jedoch keine allzu großen Energieprobleme auftreten.
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Dornenaura: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. |
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Balthasars Wut: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Alle in der Nähe befindliche Feinde werden 1...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. 20 Sekunden danach bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 1...2 Adrenalinstöße, wenn sich Feinde in Hörweite befinden." |
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In diesem Update haben wir den Derwisch-Fertigkeiten Adrenalinkosten hinzugefügt, sodass eine Fertigkeit benötigt wurde, die den Adrenalingewinn steigert. Da der Effekt von "Balthasars Wut" ohnehin etwas schwach war, haben wir diese Fertigkeit zu diesem Zweck auserkoren.
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Staubdecke: Geändert zu Blitzverzauberung. Der Schaden wurde auf 10...40 Punkte verringert. Die Dauer von Blindheit wurde auf 1...4 Sekunden verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden verringert. |
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Eifer des Eremiten: Die Aktivierungszeit wurde auf 0,25 Sekunden verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr erhaltet für jeden Feind in der Nähe 1...3 Energiepunkte (maximal 8 Energiepunkte). 10 Sekunden danach bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 1...3 Energiepunkte für jeden umstehenden Gegner (maximal 8 Energiepunkte)." |
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Obwohl es sich dabei nicht um eine Blitzverzauberung handelt, machen die mächtigen Energievorteile "Eifer des Eremiten" zu einer hilfreichen Entfernungsfertigkeit. Sie kann verwendet werden, um eine Entfernungsfertigkeit zu versorgen, und liefert euch gleichzeitig Energie für eine weitere.
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Grenths Finger: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Energiekosten wurden auf 5 Energiepunkte verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Blitzverzauberung. Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...40 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Kälteschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, übertragt Ihr 1...2 Zustände an alle umstehenden Feinde." |
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Aufgrund der hohen Wirkzeit und des vergleichsweise schwachen Effekts war "Grenths Finger" eine nicht besonders effiziente Fertigkeit. Wir haben sie zu einer Blitzverzauberung geändert, damit sie einfacher eingesetzt werden kann, und den Endbedingung verändert, sodass sie die Zustandsverwaltung unterstützt.
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Lenkende Hände: Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "20 Sekunden lang können Eure nächsten 0...3 Angriffe nicht geblockt werden. Bei Aktivierung entfernt diese Fertigkeit den Zustand Blindheit." |
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Lenkende Hände (PvP): Andere Funktion für PvP. Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "20 Sekunden lang können Eure nächsten 0...3 Angriffe nicht geblockt werden. Bei Aktivierung entfernt diese Fertigkeit den Zustand Blindheit." |
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"Lenkende Hände" war schon vergleichsweise mächtig, benötigte jedoch noch einen besseren Effekt, um einen Platz in den meisten Leisten zu rechtfertigen. Die Entfernung von "Blindheit" erschien uns geeignet und passt auch zum Namen der Fertigkeit. Im PvP sind garantierte Treffer jedoch gefährlich, sodass wir die Wiederaufladezeit in der getrennten Version beibehalten haben.
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Herz der heiligen Flamme: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Dauer von Brennen wurde auf 2...5 Sekunden erhöht. Der heilige Schaden wurde auf 5...30 verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. |
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Lyssas Eile: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Verzauberung. 3...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, werden alle umstehenden Feinde unterbrochen. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle umstehenden Feinde unterbrochen. (Bei Windgebeten von 5 oder höher besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)" |
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Derwische verfügen über viele Fertigkeiten, mit denen sie ihre Laufgeschwindigkeit steigern können (mehr dazu in einem der folgenden Abschnitte). "Lyssas Eile" war daher ein guter Kandidat für eine Überarbeitung, um mehr Nutzen zu bieten.
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Trugbild-Umhang: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte verringert. Die Dauer wurde auf 1...7 Sekunden erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "1...7 Sekunden lang habt Ihr eine 40...80%ige Chance Angriffe zu blocken. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 10...40 Punkte Erdschaden. |
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"Trugbild-Umhang" ist eine gute Fertigkeit, die vor allem durch ihre immensen Energiekosten eingeschränkt war. Wir haben diese Kosten gesenkt und eine Wiederaufladezeit hinzugefügt, um sie im Allgemeinen besser nutzbar zu machen. Der Schaden dieser Fertigkeit wurde an den Anfang der Wirkung verschoben, um Spitzen durch Schadenskomprimierungen zu vermeiden. Die Blockchance skaliert nun und erfordert Investitionen in "Erdgebete".
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Sandscherben: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "30 Sekunden lang fügen Eure nächsten 1...5 Treffer mit einer Sense allen umstehenden Feinden 10...60 Punkte Erdschaden zu." |
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Wir überarbeiten "Sandscherben", um ähnlich wie bei "Splitterwaffe" eine PvE-orientiertere Rolle zu erfüllen. Dadurch werden die Wirkbereich-Fertigkeiten des Derwischs verbessert. Die frühere Funktionalität von "Sandscherben" wurde mit einigen Änderungen, auf die wir später noch eingehen, zu "Mystischer Sandsturm" verschoben.
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Umwerfende Gewalt: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Alle in der Nähe befindliche Feinde erleiden 10...40 Punkte Erdschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Erdschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, leiden in der Nähe befindliche Feinde 1...10 Sekunden unter Beschädigte Rüstung." |
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"Umwerfende Gewalt" war eine weitere vergleichsweise schwache Verzauberung, die unserer Meinung etwas mehr Nutzen nötig hatte. In diesem Fall fügt sie "Beschädigte Rüstung" zu, wenn sie entfernt wird.
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Eifrige Erneuerung: Die Energiekosten wurden auf 5 Energiepunkte verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 5...30 Punkte heiligen Schaden. 5...25 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -1 und Ihr bekommt jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe trifft, 1 Energiepunkt. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, erhaltet Ihr 1...5 Energiepunkte." |
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Als Energieverwaltungs-Fertigkeit war "Eifrige Erneuerung" aufgrund ihrer verzögerten Wirkung deutlich zu schwach. Wir haben sie überarbeitet, sodass sie nun Energie für den Angriff gewährt, und eine kleine Rückzahlung am Ende hinzugefügt, wenn sie entfernt wird. Dank der zweiten Änderung kann sie jetzt als Entfernungsverzauberung und zur Energieverwaltung genutzt werden.
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Verbesserungen für Sensen
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Die Sense ist jetzt schon eine einzigartige Waffe, mit der mehrere Feinde gleichzeitig getroffen werden können. Uns ist jedoch aufgefallen, dass diese Waffe bei anderen Klassen wegen ihres hohen kritischen Schadens und des hohen Bonusschadens durch Fertigkeiten viel beliebter ist als bei Derwischen. Wenn beispielsweise Assassinen oder Krieger Sensen verwenden, können sie ihre Primärattribute nutzen, um weit mehr Schaden aus ihnen herauszuholen, als Primär-Derwische. Ähnlich können Waldläufer aufgrund von "Fachkenntnis" mit Sensen Angriffsfertigkeiten häufiger nutzen. Um diese Diskrepanz aus dem Weg zu räumen, haben wir einige Änderungen vorgenommen.
| Kritische Treffer mit Sensen: Der von kritischen Treffern mit Sensen verursachte Schaden wurde verringert. |
| Angriffsgeschwindigkeit mit Sensen: Die Angriffsgeschwindigkeit mit Sensen wurde erhöht. |
| Adrenalinkosten: Viele Sensen-Fertigkeiten kosten nun Adrenalin statt Energie. |
| Bonusschaden für Sensen: Der Bonusschaden für Sensenangriffe, die keine Verzauberung entfernen, wurde verringert oder die Funktionalität wurde geändert. |
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Um die Effizienz von Sensen führenden Assassinen ein wenig zu verringern, haben wir den Modifikator für kritische Treffer gesenkt. Dadurch rückt der Fokus mehr auf einen hohen Wert in "Sensenbeherrschung" statt auf einer hohen Wertung für kritische Treffer, um Schaden zu verursachen. Damit der durchschnittliche Schaden gleich bleibt, haben wir die Geschwindigkeit von normalen Sensenangriffen erhöht. Insgesamt bedeutet das, dass der Derwisch jetzt geringfügig mehr Schaden pro Sekunde anrichtet als zuvor. Der Schaden ist jedoch kontinuierlicher und wird nicht mehr so oft in großen Spitzen über einen kurzen Zeitraum ausgeteilt. Die Änderung zu Adrenalinkosten und der niedrigere Schaden von Sensenangriffen, die keine Verzauberungen entfernen, hindern Waldläufer daran, Sensenangriffe zu spammen, die hohen Bonusschaden zu niedrigen Kosten verursachen. Zudem kommt so der Nutzung von Verzauberungen in Kombination mit Sensen mehr Bedeutung zu, einem Bereich, in dem Derwische dank "Mystik" entscheidende Vorteile haben.
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Auraschneider: Das Attribut wurde zu Mystik geändert. Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 4 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5...15 Sekunden lang an einer Blutung. Falls Ihr verzaubert seid, fügt Ihr außerdem 1...10 Sekunden lang Beschädigte Rüstung zu." |
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Der Vorteil von "Beschädigte Rüstung" für Derwische ermöglicht eine bessere Effizienz im Endspiel-PvE und macht sie gleichzeitig als Nahkampfklasse einzigartig. Durch die Verschiebung der Fertigkeit zu "Mystik" erhält der Derwisch jetzt einen entscheidenden Vorteil beim Führen von Sensen. Der Derwisch hat zwar zwei weitere Möglichkeiten, "Beschädigte Rüstung" zu verursachen, jedoch sind diese Zauber ohne Mystik unglaublich teuer und ohne eine andere Fertigkeit zur Entfernung nicht effizient.
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Bannstoß: Das Attribut wurde zu Mystik geändert. Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 3 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er 10...60 heiligen Schaden zu. Fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu." |
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Bannstoß (PvP): Das Attribut wurde zu Mystik geändert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 3 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er 10...60 heiligen Schaden zu. Fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu." |
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Abgesehen vom Kampf gegen Geist-Spammer oder Dienermeister im PvE ist "Bannstoß" nicht besonders nützlich. Wir haben diese Fertigkeit angepasst, sodass sie jetzt einen festgelegten heiligen Schaden verursacht. Die Aktivierungszeit wurde verkürzt, damit sie auch nützlich ist, wenn keine herbeigerufenen Kreaturen angegriffen werden. Da der Schaden Rüstung ignoriert, kann der Derwisch mit dieser Fertigkeit auch im schweren Modus Schaden austeilen, wo der Rüstungswert der Gegner hoch ist. Da ein Rüstung ignorierender Angriff mit schneller Aktivierungszeit Schadensspitzen im PvP verursachen kann, wurde die Funktionsweise getrennt.
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Kühler Sieg: Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 6 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3...15 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...30 Punkte Kälteschaden." |
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Kühler Sieg (PvP): Wurde mit der PvE-Version zusammengeführt. Die Funktionalität dieser Fertigkeit ist jetzt im PvE und PvP gleich. |
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"Kühler Sieg" ist eine interessante und mächtige Derwisch-Fertigkeit, war jedoch aufgrund der hohen Energiekosten nur schwer zu verwenden. Wir haben diese Fertigkeit zu Adrenalin geändert, um eine bessere Energieverwaltung und gezieltere Verwendung im Kampf zu ermöglichen. Um den Wirkungsbereich-Schaden des Derwischs zu betonen, haben wir den Schaden gegen Einzelziele dieser Fertigkeit verringert und dafür gesorgt, dass der Schaden bei einem Treffer an mehreren Zielen verursacht wird, Bei Gruppen von Feinden richtet diese Fertigkeit jetzt deutlich mehr Schaden an als zuvor. Wegen dieser Änderungen haben wir uns ruhigen Gewissens entschlossen, die getrennte Wirkung im PvP herauszunehmen.
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Verkrüppelnder Schwung: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Sensenangriff. Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...12 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht +10...3 Punkte Schaden zusätzlich, wenn der Feind sich bewegt." |
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Aufgrund der Schadensverringerung für kritische Sensentreffer ist es jetzt nicht mehr so bedrohlich, vor einem Derwisch davonzulaufen. Um einen Teil dieser Bedrohung beizubehalten haben wir für diese Fertigkeit einen Bonusschaden gegen sich bewegende Ziele eingeführt. Derwische werden jetzt ermutigt, ihre Verzauberungen öfter zu entfernen, sodass wir auch die skalierende Dauer von "Verkrüppelung" entfernt haben.
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Verkrüppelnder Sieg: Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 5 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...8 Sekunden lang verkrüppelt. Falls Ihr mehr Lebenspunkte habt als der Gegner, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls verkrüppelt und erleiden 10...30 Punkte Erdschaden." |
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Diese Fertigkeit fügte bisher nur "Verkrüppeln" zu, was uns einfach ein bisschen zu wenig war. Daher haben wir zusätzlichen Wirkungsbereich-Schaden und die Chance, mehrere Gegner zu verkrüppeln, hinzugefügt, um diese Fertigkeit attraktiver zu gestalten.
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Lyssas Angriff: Die Energiekosten wurden auf 5 Energiepunkte verringert. Die Aktivierungszeit wurde auf 0,5 Sekunden verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Sensenangriff. Wenn dieser Angriff trifft, unterbricht er eine Aktion. Falls Ihr verzaubert seid, wird jeder von Euch unterbrochene Zauber zudem 1...10 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff fügt 50% des normalen Schadens zu." |
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Unterbrechungen sind eine wichtige Funktion, an denen es Derwischen im Vergleich zu anderen kampfbetonten Klassen mangelt. Da wir so viele Verbesserungen an der Energieverwaltung des Derwischs durchgeführt haben, war die alte Funktionalität dieser Fertigkeit nicht mehr besonders nützlich. Aus diesem Grund haben wir sie überarbeitet, um dem Derwisch eine Unterbrechung zu ermöglichen.
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Strahlende Sense: Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 6 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Wiederaufladezeit wurde entfernt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...30 Punkte Schaden). Wenn dieser Angriff trifft, erhaltet Ihr 1...7 Energiepunkte. |
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"Stahlende Sense" lässt sich hervorragend mit Adrenalinfertigkeiten für Sensen kombinieren. Diese Sensenfertigkeit fügt immer noch ordentlich Schaden zu und bietet jetzt zudem einen Energiegewinn. Der perfekte Ausgleich zwischen Mächtigkeit und Nützlichkeit.
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Unreinheiten ausnutzen: Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 4 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Wiederauflagezeit wurde entfernt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +3...15 Punkte Schaden zu. Jeder getroffene Feind verliert 1 Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle in der Nähe des Gegners befindlichen Feinde 10...40 Punkte heiligen Schaden. |
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Mit hohen Kosten und einer schwachen Heilung von Zuständen war "Unreinheiten ausnutzen" ohne ordentliche Planung nur schwer einzusetzen. Um die Fertigkeit für das Spiel interessanter zu gestalten haben wir die Kosten zu Adrenalin geändert und die Funktionalität so überarbeitet, dass sie sich gut mit durch Blitzverzauberungen verursachten Zuständen kombinieren lässt.
Wie bereits erwähnt haben wir den Schaden von nicht entfernenden Sensenangriffen gesenkt, damit der Derwisch weniger Schadensspitzen verursacht. Besonders in Verbindung mit der schnelleren Angriffsgeschwindigkeit von Sensen wollten wir nicht, dass der Schaden von Fertigkeiten wie dieser die Effizienz von Entfernungskombinationen in den Schatten stellt.
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Eifriger Schwung: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Ihr erhaltet für jeden getroffene Feind 1 Adrenalinstoß." |
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"Eifriger Schwung" ist bereits eine Fertigkeit, die das Treffen von mehreren Feinden attraktiv macht. Aus diesem Grund passt sie perfekt zu unseren Zielen für den Derwisch. Indem wir einen Adrenalingewinn hinzugefügt haben, fügt sie sich besser in die neuen Angriffsfertigkeiten des Derwischs ein.
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Verbesserung von unhandlichen Fertigkeiten
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Derwische verfügen über mehrere schwer zu verwendende und im Kampf schwer gut einsetzbare Fertigkeiten. Dies liegt in vielen Fällen an den Beschränkungen der Fertigkeit, die verhindern sollen, dass sie zu mächtig wird. Einige Fertigkeiten wiederum sind einfach aufgrund ihrer Funktionalität unhandlich. Ein paar davon haben bereits wir in den Abschnitten zu Entfernungsverzauberungen und Sensenangriffen behandelt. Doch auch andere Fertigkeiten müssen verbessert werden, um die Rolle zu unterstützen, die wir dem Derwisch zugedacht haben.
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Ebon-Staubaura: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Dauer wurde zu 20 Sekunden geändert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden alle Feinde in der Nähe 1...7 Sekunden lang geblendet. 20 Sekunden lang fügen Eure Nahkampfangriffe +5...20 Punkte Erdschaden zu, wenn Ihr eine Erdwaffe führt. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von Blindheit geheilt." |
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"Ebon-Staubaura" war wegen der fortlaufenden Blendung eines Gegners schon immer sehr mächtig und nur schwer zu gewichten. Wir haben diese Fertigkeit zu einer Elite-Version von "Staubdecke" geändert, die auch den Schaden von Angriffen mit Erdwaffen erhöht. Diese Änderung macht sie zu einer vielseitigen Entfernungsverzauberung, die nicht mehr die überwältigende Menge von "Blenden" wie die alte Version verursacht.
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Grenths Aura: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte verringert. Die Dauer wurde auf 20 Sekunden erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "20 Sekunden lang fügt Ihr 5...25 Punkte weniger Schaden zu und stehlt 5...25 Lebenspunkte, wenn Ihr mit einer Sense trefft. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, stehlt Ihr 5...25 Lebenspunkte von allen umstehenden Feinden." |
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Da der Derwisch nun über so viele Verzauberungsentfernungs-Fertigkeiten verfügt und es in der Vergangenheit schwierig war, eine gute Gewichtung für diese Fertigkeit zu finden, wollten wir "Grenths Aura" nützlicher gestalten. Ganz konform mit der Grenth-Thematik haben wir nun für den Derwisch einen Lebenspunkteentzug hinzugefügt. Dies verleiht ihm nicht nur Überlebensfähigkeit, sondern fügt im Endspiel-PvE auch noch Rüstung ignorierenden Schaden zu. Um den Missbrauch von Dolchen mit niedrigem Schaden und schnellen Angriffsgeschwindigkeiten zu vermeiden, funktioniert diese Fertigkeit nur mit Sensen.
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Herz der Wut: Der Fertigkeitstyp wurde zu Haltung geändert. Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 4 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Wiederaufladezeit wurde entfernt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "2...12 Sekunden lang greift Ihr 25% schneller an." |
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Früher versuchte "Herz der Wut" schlichtweg zu viel auf einmal. Als einfache Haltung, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöht, kann sie jetzt als Stapelfertigkeit für viele Derwisch-Leisten dienen. Da die Angriffsgeschwindigkeit von Sensen im Allgemeinen erhöht wurde, mussten wir die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit für den Derwisch auf maximal 25% begrenzen.
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Fromme Erneuerung: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "8 Sekunden lang geschieht nichts. Wenn diese Verzauberung endet, wird Fromme Erneuerung wieder aufgeladen und Ihr erhaltet 0...5 Energiepunkte und 0...30 Lebenspunkte. |
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"Fromme Erneuerung" ist eine schwer einzusetzende Fertigkeit. Aus diesem Grund haben wir sie zu einer Blitzverzauberung geändert, die als unbegrenzte Ressourcenverzauberung für Entfernungsfertigkeiten dienen kann.
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Kraftschild: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Verzauberung. Während der nächsten 1...16 Sekunden wird der nächste Angriff auf Euch geblockt. Wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle umstehenden angreifenden Feinde zu Boden geworfen und leiden 5...20 Sekunden lang an Schwäche." |
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Als Verteidigungsfertigkeit schien "Kraftschild" vielversprechend, war jedoch aufgrund der Wirkungszeit als Notfallfertigkeit ungeeignet. Diese Änderung verbessert den Effekt des zu Boden Werfens und von "Schwäche", um dem Derwisch im Kampf eine kleine Verschnaufpause zu gönnen.
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Dornenschleier: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Dauer wurde auf 5...25 Sekunden erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 10...40 Punkte Stichschaden. 5...25 Sekunden lang erleidet Ihr von Zaubern 5...35% weniger Schaden. |
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Diese Fertigkeit bildet eine gute Synergie zu "Rüstung der Heiligkeit", doch in der Regel besteht wenig Bedarf daran, einen Feind zu verkrüppeln, der den Charakter bereits angreift. Daher haben wir "Dornenschleier" so überarbeitet, dass er nun eine Verteidigung gegen Zauberwirker bietet.
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Gelübde der Frömmigkeit: Der Fertigkeitstyp wurde zu Verzauberung geändert. Eine Aktivierungszeit von 0,25 Sekunden wurde hinzugefügt. |
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Nachdem "Herz der Wut" zu einer Haltung geändert wurde, war es unpraktisch, diese Fertigkeit beizubehalten, während man immer noch von einer schnelleren Angriffsgeschwindigkeit profitieren konnte. Daher haben wir diese Fertigkeit zu einer Verzauberung geändert.
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Gelübde der Stärke: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Verzauberung. Wenn Ihr einen Gegner mit Eurer Sense angreift, fügt Ihr 15 Sekunden lang allen umstehenden Gegnern 10...25 Punkte Hiebschaden zu. |
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Um Derwische in Elite-Bereichen zu unterstützen haben wir "Gelübde der Stärke" so verändert, dass die Wirkung der von "Hundert Klingen" ähnelt. Die Dauer und Wiederaufladezeit sind unterschiedlich. Dies liegt jedoch am Unterschied zwischen einer nicht entfernbaren Verstärkungsfertigkeit und einer Verzauberung.
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Komplexität von Verzauberungen
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Die Derwisch-Klasse konzentriert sich auf Verzauberungen und ihre Entfernung. Dies erschwert die Verwendung von Fertigkeiten, für die man nicht verzaubert sein darf, sowie von Fertigkeiten, die alle Verzauberungen entfernen. Ebenso verhält es sich mit Fertigkeiten, die viele Verzauberungen benötigen, um effizient zu sein. Wir haben bereits die schwierige Verwendung von Entfernungsverzauberungen behandelt, wollten jedoch auch die Funktionalität dieser anderen Fertigkeitsarten verbessern.
Änderung von Fertigkeiten, die die Verwendung von Verzauberungen beschränken
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Verzauberungen ausweiten: Der Fertigkeitstyp wurde zu Fertigkeit geändert. Die Aktivierungszeit wurde entfernt. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "10 Sekunden lang hält Eure nächte Derwisch-Verzauberung 10...150% länger an." |
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Der doppelte Verlust aller Verzauberungen dieser Fertigkeit machte sie nur in wenigen Situationen hilfreich. Wir haben die Fertigkeit zu einer einfachen Verstärkung geändert, die die Länge der nächsten Verzauberung erhöht. Da dies jedoch einen Missbrauch in Kombination mit Fertigkeiten wie "Schattenform" und "Zauberbrecher" führen könnte, haben wir ihre Verwendung auf Derwisch-Verzauberungen begrenzt.
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Meditation: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht. Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte erhöht. Die Aktivierungszeit wurde auf 0,25 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Verzauberung. Alles Adrenalin geht verloren. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn eine auf Euch wirkende Verzauberung endet, 1...4 Energiepunkte. |
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Der Derwisch verfügt bereits über mehrere mächtige Optionen für die Heilung, sodass wir uns entschieden haben, diese Fertigkeit komplett zu überarbeiten. Wir haben den Energiegewinn aus der alten Form von "Mystik" auf diese Fertigkeit verlagert, um einige der eher seltenen Zauberwirker-Builds für Derwische zu unterstützen.
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Natürliche Heilung: Die Wirkzeit wurde auf 2 Sekunden erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr werdet um 30...150 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht verzaubert seid, wird dieser Zauber 50% schneller aktiviert." |
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"Natürliche Heilung" ermöglichte eine geringere Heilung, wenn Verzauberungen aktiv waren. Dieser Nachteil schränkte den Nutzen dieser Fertigkeit ein. Wir haben den Nachteil auf die Aktivierungsdauer verschoben, sodass die Fertigkeit immer noch hilfreich ist, wenn der Charakter verzaubert ist. Wir gehen nicht davon aus, dass diese Fertigkeit oft in herkömmlichen Derwisch-Builds verwendet wird, doch nun hat sie ihren Platz in selteneren Builds und Sekundär-Derwisch-Builds.
Vereinfachung von "Mystik"-Fertigkeiten
Verzauberungsentfernung zu einer interessanten Spielerfahrung zu machen war nicht leicht, besonders angesichts der Tatsache, dass viele Derwisch-Fertigkeiten ihre Macht mit der Anzahl der Verzauberungen verstärken. Das bedeutet, dass man oftmals keine Verzauberungen entfernen möchte, da dies eine andere Fertigkeit schwächen würde. Wir haben bei mehreren "Mystik"-Fertigkeiten die Funktion für verzauberte Charaktere verbessert, sodass die Verbesserung nicht mehr auf der Anzahl der aktiven Verzauberungen beruht. Dies bietet den zusätzlichen Vorteil, dass der Fertigkeitsbalken des Derwischs jetzt nicht mehr mit Verzauberungen vollgepackt sein muss, nur um andere Fertigkeiten zu verstärken. Und wir können gleichzeitig diesen Fertigkeiten einen größeren Nutzen hinzufügen. Wir haben jedoch nicht alle Fertigkeiten auf diese Weise verändert, da einige "Mystik"-Fertigkeiten trotz der Skalierung immer noch sehr nützlich sind.
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Mystische Verdorbenheit: Geändert zu Blitzverzauberung, Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Alle umstehenden Feinde leiden 1...3 Sekunden lang unter Krankheit. 20 Sekunden lang geschieht nichts. Wenn Ihr verzaubert seid, während Ihr diese Fertigkeit aktiviert, wird die Dauer von Krankheit verdoppelt. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite von Krankheit geheilt." |
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Der Vorteil von verlängerten Zuständen ist in der Regel zweifelhaft, sodass wir "Mystische Verdorbenheit" so geändert haben, dass die Fertigkeit jetzt einen Zustand verursacht.
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Mystische Heilung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Heilt Euch um 5...65 Lebenspunkte und alle verzauberten Gruppenmitglieder um 5...65 Lebenspunkte." |
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Mystische Heilung (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Heilt Euch um 5...65 Lebenspunkte. Heilt zudem alle verzauberten Gruppenmitglieder um 5...65 Lebenspunkte." |
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"Mystische Heilung" ist jetzt einfacher als Verzauberung für die Gruppenheilung einsetzbar, ohne die Leiste mit anderen Verzauberungen vollzupacken. Die Mächtigkeit der Gruppenheilung muss im PvP streng kontrolliert werden, sodass wir uns entschlossen haben, diese Fertigkeit aufzuteilen.
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Mystischer Sandsturm: Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 5 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "An der Eurer Position wird ein Sandsturm erzeugt, der 3 Sekunden lang anhält. Feinde in der Nähe Eurer ursprünglichen Position erleiden pro Sekunde 10...20 Punkte Erdschaden. Angreifende Feinde erleiden zusätzlich 10...20 Punkte Erdschaden. Wenn Ihr beim Wirken dieses Zaubers verzaubert seid, hält die Wirkung doppelt so lange an." |
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Die Bedingung, dass alle Zauber entfernt werden, macht diese Fertigkeit in den meisten Situationen unbrauchbar. Wir haben ihr daher eine mächtigere Funktionalität als der alten Version von "Sandscherben" hinzugefügt, um eine hilfreiche "Schaden-über-Zeit"-Fertigkeit für Derwische zu schaffen. Wenn der Charakter beim Wirken dieser Fertigkeit verzaubert ist, wird einfach die Dauer erhöht.
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Mystischer Schwung: Das Attribut wurde zu Mystik geändert. Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +3...12 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3...12 Punkte Schaden zu. |
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"Mystischer Schwung" wurde so verändert, dass nur noch eine Verzauberung für einen Bonuseffekt erforderlich ist. Die Fertigkeit wurde zu "Mystik" verschoben, um einen Missbrauch in anderen Klassen zu vermeiden.
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Mystischer Wirbelsturm: Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 5 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Fügt allen Feinden in der Nähe 10...60 Punkte Kälteschaden zu. Wenn Ihr verzaubert seid, verursacht dieser Zauber zusätzlich +10...6 Punkte Kälteschaden. |
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Statt die Anzahl der Ziele anhand der aktiven Verzauberungen zu bestimmen, haben wir den Effekt von "Mystischer Wirbelsturm" so geändert, dass nur eine Verzauberung für den Bonusschaden erforderlich ist. Zudem haben wir den Radius gesenkt, damit die Fertigkeit nicht zu mächtig wird.
Bei "Mystische Vitalität" waren nicht viele Änderungen erforderlich, um die Fertigkeit mächtig zu machen. Wir haben nur die Lebenspunkte pro Verzauberung geändert, um die Nützlichkeit zu verbessern.
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Verbesserte Build-Vielfalt
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"Windgebete" steckte voller Fertigkeiten, die die Laufgeschwindigkeit erhöhen. Aufgrund der Maximalbegrenzung für die Laufgeschwindigkeit war es jedoch nicht sinnvoll, mehr als eine dieser Fertigkeiten auszurüsten. Zudem gab es innerhalb dieses Attributs mehrere redundante Fertigkeiten zum Verkrüppeln von Feinden und Entfernen von Verzauberungen. Daher konkurrierten viele "Windgebete"-Fertigkeiten miteinander. Wir haben die Funktionalität dieser Fertigkeiten verändert, um dem Derwisch einen größeren Nutzen zu ermöglichen und ihre innerattributliche Konkurrenz zu mildern. Auf der anderen Seite besteht eine große Diskrepanz zwischen den "Erdgebeten" und "Windgebeten": "Erdgebete" sind in der Regel im PvE nützlicher, "Windgebete" eher im PvP. Dies liegt daran, dass die meisten Defensivfertigkeiten des Derwischs unter den "Erdgebeten" zu finden sind, während "Windgebete" einen Großteil der Bewegungsverbesserungen bieten. Wir haben die Fertigkeiten der beiden Attribute angepasst, sodass beide auch Funktionalitäten des anderen Attributs enthalten. So könnt ihr leichter ein anderes Attribut ausprobieren, ohne die wichtigsten Funktionen in eurem Bild zu verlieren.
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Einblick des Angreifers: Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte erhöht. Die Dauer wurde auf 3...10 Sekunden verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "3...10 Sekunden habt Ihr beim Angreifen eine 50%ige Chance zu blocken. Wenn diese Verzauberung endet, fügt Ihr allen umstehenden Feinden 3...15 Sekunden lang Schwäche zu." |
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Mit den Änderungen an "Lyssas Angriff" und 10 weiteren Energie-Angriffsfertigkeiten des Derwischs verlor "Einblick des Angreifers" einen Großteil seines ursprünglichen Zwecks. Wir haben diese Fertigkeit so überarbeitet, dass sie eine Blockoption innerhalb der "Windgebete" bietet. Um eine zu defensive Spielweise mit dieser Fertigkeit und anderen Fertigkeiten wie "Rüstung der Heiligkeit" und "Kraftschild" zu vermeiden, haben wir den Radius auf umstehende Feinde statt auf Feinde in der Nähe verschoben. Dies sollte es schwieriger machen, mit diesen Fertigkeiten offensiv "Schwäche" auf Gegner zu wirken.
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Überzeugung: Die Dauer wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1...3 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1...2 Zuständen geheilt." |
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Überzeugung (PvP): Wurde mit der PvE-Version zusammengeführt. Die Funktionalität dieser Fertigkeit ist jetzt im PvE und PvP gleich. |
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Mit den Änderungen an "Grenths Finger" erhielten die "Windgebete" eine mächtige Zuständen entgegenwirkende Fertigkeit. Da die "Erdgebete" mit "Trugbild-Umhang" bereits über eine gute Blockfertigkeit verfügen, haben wir "Überzeugung" überarbeitet und die Versionen zusammengeführt. Jetzt ist die Fertigkeit bei vielen Zuständen sehr nützlich.
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Verzauberte Eile: Die Attributabhängigkeit wurde entfernt. Geändert zu Blitzverzauberung. Die Dauer wurde auf 8 Sekunden verringert. Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, verliert Ihr 1 Zustand." |
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Abgesehen davon, dass es sich dabei um eine weitere Geschwindigkeitsverbesserung unter den "Windgebeten" handelte, war "Verzauberte Eile" eine Fertigkeit, die das Entfernen von Verzauberungen unattraktiv machte. Wir haben diese Fertigkeit zu einer generischen Geschwindigkeitsverbesserung geändert und eine Verteidigungsfunktion gegen Zustände hinzugefügt.
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Ewige Aura: Die Wirkzeit wurde auf 4 Sekunden erhöht. Die Energiekosten wurden zu 15 Energiepunkten geändert. Geändert zu unbegrenzte Dauer. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet werden alle Gruppenmitglieder im Bereich mit 40...50% ihrer Lebenspunkte und 20...30% Energie wiederbelebt." |
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Jetzt, da Avatar-Fertigkeiten ohne "Ewige Aura" beibehalten werden können, haben wir diese Fertigkeit verändert, um dem Derwisch eine einzigartige Funktion zu bieten. Wenn ihr sterbt, werden alle Gruppenmitglieder jetzt automatisch wiederbelebt. Zudem ermöglicht sie dem Derwisch eine Entfernungsoption für eine frühere Wiederbelebung.
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Flüchtige Stabilität: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Energiekosten wurden auf 5 Energiepunkte verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "2...7 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25% schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet." |
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Fertigkeiten mit Selbst-Niederschlag sind in einer Leiste nur schwer zu rechtfertigen, selbst wenn dieser verhindert werden kann. Diese Änderung fügt den "Erdgebeten" eine wertvolle Geschwindigkeitsverbesserung hinzu und entfernt gleichzeitig den Nachteil der früheren Version.
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Grenths Griff: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Dauer von Verkrüppelung wurde auf 1...11 Sekunden verringert. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Überträgt 1 Zustand von Euch auf Euren Gegner." |
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Obwohl "Grenths Griff" in einigen sehr mächtigen Builds verwendet wurde, war schon mehr als nur "Verkrüppelung" nötig, um den Elite-Status zu rechtfertigen. Wir haben einen kleinen Vorteil aus dem gleichen Themengebiet wie "Grenths Finger" hinzugefügt, damit diese Fertigkeit häufiger eingesetzt wird.
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Griff des Läufers: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Dauer wurde auf 5...20 Sekunden verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden verringert. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden Verkrüppelung und 1 weiterer Zustand von Euch entfernt." |
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"Griff des Läufers" war eine weitere Fertigkeit in der langen Liste der redundanten Verkrüppelungs-Fertigkeiten des Derwischs. Auch wenn der Name förmlich nach "Verkrüppelung" schreit, brauchte diese Fertigkeit einen zusätzlichen Vorteil. Als Blitzverzauberung mit kürzerer Wiederaufladezeit und Entfernung von "Verkrüppelung" ist diese Fertigkeit bei der Verfolgung eines fliehenden Feindes jetzt deutlich sinnvoller.
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Eile des Läufers: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Dauer wurde auf 3...12 Sekunden verringert. Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte erhöht. Der Bonusschaden gegen sich bewegende Feinde wurde auf 3...12 Punkte verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. |
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Da "Eile des Läufers" schon interessant genug war, haben wir an der Funktionalität nichts verändert. Wir haben diese Fertigkeit jedoch zu einer Blitzverzauberung gemacht, damit sie als wertvolle Ressource für eine Entfernungsfertigkeit dienen kann, nachdem ein Gegner gestellt wurde.
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Einschüchternde Aura: Das Attribut wurde zu Mystik geändert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...100 Lebenspunkte und erhaltet 1...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr." |
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Nach den Überarbeitungen von "Zerreißende Berührung", "Wind der Entzauberung" und "Zerreißender Schwung" fanden wir, dass "Einschüchternde Aura" eine Verbesserung verdient hatte, um dem Derwisch eine andere Funktion zu bieten. Als lange andauernde Verzauberung dient die neue Version der Fertigkeit jetzt als defensives Mittel zur Verbesserung der Ausdauer des Derwischs.
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Attacke: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Dauer wurde auf 3...15 verringert. Die Energiekosten wurden auf 10 Energiepunkte erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "3...15 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe, Bewegungen und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller." |
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"Attacke" ist eine Elite-Fertigkeit, die aufgrund ihrer schnelleren Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit in vielen Derwisch-Leisten vertreten ist. Nachdem wir Adrenalinfertigkeiten hinzugefügt hatten, fanden wir es gerechtfertigt, diese Fertigkeit ein wenig zu verstärken.
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Fromme Eile: Die Dauer wurde zu 1...7 Sekunden geändert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung und bewegt Euch 1...7 Sekunden lang 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, rennt Ihr stattdessen 50% schneller." |
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Ähnlich wie "Frommer Zorn" wäre "Fromme Eile" in Builds gerechtfertigt, die Verzauberungen opfern. Die Entfernung am Ende machte diese Fertigkeit jedoch nur schwer steuerbar. Wir haben die Verzauberungsentfernung zur Aktivierung der Fertigkeit verschoben und eine Geschwindigkeitsverbesserung hinzugefügt, damit sich diese Fertigkeit lohnt.
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Zerreißende Aura: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Dauer wurde auf 30 Sekunden erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 10...40 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang entfernen Eure Angriffsfertigkeiten Verzauberungen von zu Boden geworfenen Feinden. Wenn diese Verzauberung endet, leiden in der Nähe befindliche Feinde 1...10 Sekunden unter Beschädigte Rüstung. |
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Als Vergeltungsfertigkeit war "Zerreißende Aura" fast ausschließlich in hochgradig spezialisierten Builds zu finden. Wir haben diese Fertigkeit so geändert, dass sie der Fertigkeit "Umwerfende Gewalt" aus den "Windgebeten" entspricht und eine Entfernungsoption im Austausch für "Beschädigte Rüstung" bietet.
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Glaubensprüfung: Die Energiekosten wurden entfernt. Adrenalinkosten von 7 Adrenalinstößen wurden hinzugefügt. Die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Fügt 15...65 Punkte Kälteschaden zu und entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn der Gegner nicht verzaubert war, leidet er 1...4 Sekunden lang unter Benommenheit." |
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Durch Hinzufügen von "Benommenheit" haben wir die Funktionalität von "Glaubensprüfung" von den anderen Verzauberungen entfernenden Fertigkeiten im Kontingent des Derwischs getrennt.
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Wirbelangriff: Geändert zu Blitzverzauberung. Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "1...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33%% schneller als normal Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle Feinde in der Nähe 10...60 Punkte Kälteschaden und diese Verzauberung endet." |
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Wir haben die überarbeitete Version von "Wirbelangriff" auf der Kriegerfertigkeit "Wütender Angriff" basiert, jedoch statt des Adrenalinbonusses eine Schadenskomponente mit Wirkungsbereich hinzugefügt. Diese Fertigkeit dürfte in Kombination mit dem anfänglichen Ansturm des Derwischs auf eine feindliche Gruppe sehr mächtig sein.
Die erhöhte Anzahl von Adrenalinfertigkeiten für Derwische und die Verringerung der in "Mystik" verfügbaren Zauber machten "Eifriges Gelübde" zu einem übermächtigen Energie-Mechanismus. Die Energie und die Skalierung dieser Fertigkeit wurden reduziert, sodass die Verteilung der Attributpunkte mehr Überlegung erfordert. Zudem wurde die Fertigkeit so an andere Elitefertigkeiten des Derwischs angepasst.
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Schaden erhöhende Fertigkeiten im PvE
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Bei der Untersuchung der derzeit im Spiel verwendeten Derwisch-Builds ist uns aufgefallen, dass sehr viele Builds "Aura der Heiligen Macht" und/oder "Asurischer Scan" enthalten. Wir sind zum Schluss gekommen, dass Fertigkeiten wie diese, die direkt Schaden hinzufügen, in mehrerlei Hinsicht für das Spiel problematisch sind, da sie die Typen von effizienten Builds stark beeinflussen.
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Aura der Heiligen Macht: Die Dauer wurde auf 45 Sekunden erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, fügt Ihr 45 Sekunden lang allen umstehenden Feinden 20...25 heiligen Schaden zu." |
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Asurischer Scan: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "9...12 Sekunden lang können Eure Angriffe den Gegner nicht verfehlen. Das Töten eines mit "Asurischer Scan" verhexten Feinds entfernt 5% Sterbemalus. |
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Wir wollen zwar, dass PvE-Fertigkeiten mächtig sind, sind aber an dem Punkt angelangt, an dem sie eine Überarbeitung erforderten. Nur so ist auf de Derwisch-Leisten wieder Platz für neue Fertigkeiten. "Aura der Heiligen Macht" verbessert jetzt Entfernungs-Verzauberungen, indem Schaden beim Entfernen hinzugefügt wurde. Schaden bei der Entfernung führt zwar im PvP zu unerwünschten Spitzen, ist im PvE jedoch akzeptabel. "Asurischer Scan" wurde zu einer Hilfsfertigkeit geändert, die einen Feind sogar bei "Blenden" trifft und einen Schutz vor einem zu hohen Sterbemalus bietet.
Zudem haben wir folgende Fertigkeiten angepasst, die einen festen Schadensprozentsatz hinzufügen:
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Intensität: Der Fertigkeitstyp wurde zu Fertigkeit geändert. Die Wirkdauer wurde entfernt. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "10 Sekunden lang fügt Ihr das nächste Mal, wenn Ihr einem Gegner mit einem Zauber Elementarschaden zufügt, 40...50% dieses Schadens allen Feinden in der Nähe zu." |
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"Bei Urals Hammer!": Die Wiederaufladezeit wurde auf 60 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus." |
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Wir haben "Intensität" so geändert, dass Elementarmagier nun die Option haben, mehr Schaden in einem Wirkungsbereich zu ihren ansonsten weniger mächtigen Einzelzielzaubern hinzuzufügen. "Bei Urals Hammer!" wurde zu einer Art Wirkungsbereich-Rache verändert, da Schaden multiplizierende Fertigkeiten nicht annähernd so mächtig sind, wenn sie auf tote Verbündete beschränkt sind.
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Weitere Änderungen
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Körperschlag: Die Dauer von Tiefe Wunde wurde auf 0...15 verringert. |
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Da Derwische nun leichter "Beschädigte Rüstung" zufügen können, stellte "Körperschlag" sich beim Testen auch ohne Attributinvestition als wertvolle Fertigkeit für Derwische heraus. Wir haben die Dauer von "Tiefe Wunde" so angepasst, dass ein Primär-Derwisch diese Fertigkeit nicht verwenden kann. Wir machen uns jedoch keine Sorgen über die Verwendung von "Beschädigte Rüstung"-Fertigkeiten des Derwischs durch Krieger, da diese mit "Mystik" verknüpft sind oder für Krieger eindeutig zu teuer sind.
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Zukünftige Anpassungen
Angesichts der schieren Menge an Änderungen haben wir zahlreiche Tests durchgeführt, um sicherzustellen, dass so viele Fertigkeitskombinationen wie möglich gut gewichtet sind. Uns ist jedoch klar, dass wir aufgrund unserer eingeschränkten Testmöglichkeiten nicht für alle Build-Arten oder Teamkombinationen garantieren können, die unsere Spieler sich ausdenken. Wir werden den neuen Derwisch nach dieser Veröffentlichung mehre Monate lang scharf im Auge behalten und bei Bedarf kleinere Gewichtungsanpassungen vornehmen, falls problematische Builds auftauchen.
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