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Entwickler-Update - PvP-Updates Januar 2010
Wie wir bereits an anderer Stelle erwähnt hatten, arbeiten wir an einem größeren Spielbalance-Update, mit dem wir eine ganze Reihe von Problemen angehen wollen. Das wichtigste davon sind das extreme Farming und die Speedclear-Builds, in deren Mittelpunkt die Elite-Assassinen-Fertigkeit "Schattenform" steht. Obwohl die Arbeit an diesem Update noch nicht abgeschlossen ist, haben wir beschlossen, einen PvP-orientierten Teil des Updates früher zu veröffentlichen, um dringende Probleme in einigen PvP-Formaten zu lösen. Dabei geht es um folgende Bereiche:
Wir hatten ursprünglich vor, PvE- und PvP-Teile des Updates parallel fertigzustellen, aber als klar wurde, dass wir die PvE-Teile nicht in diesem Monat würden veröffentlichen können, haben wir entschieden, dass es besser wäre, heute die PvP-Teile des Updates zu veröffentlichen und so das Gameplay zu verbessern, statt das ganze Update zu verschieben, nur um einen Aufschrei unter denjenigen zu vermeiden, die gespannt auf den PvE-Teil des Updates warten. Wir hoffen, dass der Rest des Updates, einschließlich gründlich getesteter Änderungen an der Fertigkeit "Schattenform", im Februar fertig sein wird. Das Einbeziehen der Test Krewe in unsere Spielbalance-Tests hat zwar unsere Arbeit etwas verzögert, aber wir hegen keine Zweifel daran, dass die Qualität unserer Balance-Updates erheblich von der Testarbeit und dem Feedback der Test Krewe profitieren wird.
Normalerweise veröffentlichen wir PvP-Balanceänderungen nicht gerne so kurz vor einem monatlichen automatisierten Turnier (MAT), aber viele davon betreffen Probleme, die wir als dringend einstufen mussten. Wir haben letzte Woche eine vorläufige Liste der Änderungen veröffentlicht, um den Spielern die Vorbereitung auf das MAT zu erleichtern.. Wir gehen nicht davon aus, dass wir in Zukunft häufiger Fertigkeiten-Updates so kurz vor Turnierterminen veröffentlichen werden.
Neben den Änderungen an Fertigkeiten aktualisieren wir auch einige der GvG-Gruppeneinschränkungen, um die Teilnahme am GvG ein bisschen einfacher zu gestalten, und nehmen eine Reihe von Verbesserungen an der Kodex-Arena vor.
Waldläufer-Spike/Schaden im GvG
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Besonders im GvG sind Waldläufer mit der Fertigkeit "Glaspfeile" und andere Bogen-basierte Spike-Builds ein bisschen zu effektiv. Als wir uns diese Builds mit der Test Krewe genauer angesehen haben, konnten wir drei Probleme ausmachen:
- Häufigkeit, Kraft und Geschwindigkeit der Spikes. Damit Spike-Builds ausgewogen sind, ist es wichtig, dass zwischen den Spikes Fenster bleiben, in denen das andere Team reagieren und sich erholen kann. Außerdem muss der Spike in irgendeiner Form für Störung oder Verteidigung anfällig sein, damit das gegnerische Team eine Chance hat, die Spikes aufzuhalten.
- Der anhaltende Schadens-Output dieser Builds. Teams sollte sich zwischen besseren Spikes und besserem anhaltendem Schaden entscheiden müssen. Wenn Teams in beiden Kategorien überragen, stimmt etwas nicht.
- Überlebenschance von Paragonen und Waldläufern, besonders wenn sie in großer Zahl eingesetzt werden. Als Ausgleich für ihre Distanzangriffe sollten diese Charaktere weniger robust sein als Krieger.
 | Hymne des Neids (PvP): Eine Aufladezeit von 6 Sekunden wurde hinzugefügt. Der Schadensbonus wurde auf 10...20 verringert. |
 | Glaspfeile (PvP): Der Schadensbonus wurde auf 5...12 verringert. |
 | Scharfer Pfeil (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht. Der bedingte Schadensbonus wurde auf 5...30 erhöht und der unbedingte Schadensbonus auf 1...5 verringert. |
 | Plünderer-Schuss: Die Deaktivierungszeit wurde auf 10 Sekunden erhöht. |
 | Schuss des Faultierjägers (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht. Der bedingte Schadensbonus wurde auf 5...15 verringert und der unbedingte Schadensbonus auf 5...20. |
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Diese Änderungen zielen auf Häufigkeit und Kraft der Spikes ab. "Hymne des Neids" und "Glaspfeile" waren zwei der wichtigsten Schadensfertigkeiten. Wir haben bei beiden den Schaden reduziert und außerdem die Häufigkeit verringert, mit der "Hymne des Neids" verwendet werden kann. Das Schadenspotential von "Scharfer Pfeil" und "Schuss des Faultierjägers" spielte für die Kraft der Spikes eine wichtige Rolle. Wir haben den Schaden dieser Fertigkeiten verringert und, was noch wichtiger ist, ihre Wiederaufladezeit erhöht, um die Häufigkeit der Spikes zu reduzieren. Außerdem haben wir einen Teil des unbedingten Schadensbonus für "Scharfer Pfeil" in den Schadensbonus verschoben, der nur bei kritischen Treffern gewährt wird. Dadurch soll die Beziehung zwischen diesen beiden relativ ähnlichen Fertigkeiten verdeutlicht werden. "Scharfer Pfeil" ist "Schuss des Faultierjägers" nur in Situationen überlegen, in denen der Waldläufer eine erhöhte Chance auf kritische Treffer hat. Schließlich haben wir den nachteiligen Effekt von "Plünderer-Schuss" erhöht, um Spielern die Option einer mächtigen Spike-Fertigkeit mit kurzer Wiederaufladezeit zu bieten, allerdings auf Kosten von Verteidigung und Vielseitigkeit. Da es sich in all diesen Fällen um direkte Nerfs handelt und viele dieser Fertigkeiten im PvE nützlich sind, haben wir die Fertigkeiten mit Ausnahme von "Plünderer-Schuss" aufgeteilt. Die aufgeteilten Fertigkeiten bleiben im PvE unverändert.
Im Hinblick sowohl auf die Geschwindigkeit der Spikes als auch auf den anhaltenden Schadens-Output dieser Builds haben wir allen Bogenangriffen mit 1 Sekunde Aktivierungszeit eine Nachwirkzeit hinzugefügt. Die Schüsse werden genauso schnell abgegeben wie vorher, aber es gibt jetzt eine zusätzliche Verzögerung von einer halben Sekunde, bevor die nächste Fertigkeit benutzt werden kann. Das bedeutet, dass diese Angriffe immer noch schneller sind als ein Standard-Bogenangriff, aber nicht so schnell, dass mit ihrer Hilfe drei Bogenangriffe als Kette unmittelbar nacheinander ausgeführt werden können. Außerdem haben wir bei manchen Bogenangriffen die Aktivierungszeit auf 3/4 Sekunden verringert, weil wir in bestimmten Situationen weiterhin schnelle Angriffe zulassen wollten.
 | Melandrus Schuss: Eine Nachwirkzeit wurde hinzugefügt. |
 | Nadelschuss: Die Aktivierungszeit wurde auf 3/4 Sekunden verringert und die folgende Funktionalität hinzugefügt: "Eure anderen Angriffs-Fertigkeiten werden 2 Sekunden lang deaktiviert." |
 | Durchbohr-Angriff (PvE): Die Aktivierungszeit wurde auf 3/4 Sekunden verringert. |
 | Durchbohr-Angriff (PvP): Eine Nachwirkzeit wurde hinzugefügt. |
 | Kraftschuss: Die Aktivierungszeit wurde entfernt und die Wiederaufladezeit auf 3 Sekunden reduziert. In Zukunft wird die normale Angriffsgeschwindigkeit für Bogenangriffe verwendet. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Wenn Kraftschuss erfolgreich ist, fügt er 25...50 Punkte Schaden zu." |
 | Präzisionsschuss: Eine Nachwirkzeit wurde hinzugefügt und der Bonusschaden auf 3...10 verringert. |
 | Schnellschuss: Eine Nachwirkzeit wurde hinzugefügt. |
 | Trennender Angriff (PvE): Die Aktivierungszeit wurde auf 3/4 Sekunden verringert. |
 | Trennender Angriff (PvP): Eine Nachwirkzeit wurde hinzugefügt. |
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Bei den Fertigkeiten "Trennender Angriff" (PvP), "Durchbohr-Angriff" (PvP), "Präzisionsschuss", "Schnellschuss" und "Melandrus Schuss" wurde jeweils eine Nachwirkzeit von einer halben Sekunde hinzugefügt. Die Fertigkeit "Schnellschuss" ist im Wesentlichen unverändert, da die Wiederaufladezeit von 1 Sekunde bereits dieselbe Verzögerung zwischen zwei aufeinander folgenden Verwendungen erzwungen hat. Darüber hinaus haben wir den Schadensbonus von "Präzisionsschuss" verringert, um die Fertigkeit an "Durchbohr-Angriff" (PvP) anzugleichen. Bei den PvE-Versionen von "Durchbohr-Angriff" und "Trennender Angriff" wurde die kürzere Aktivierungszeit von 3/4 Sekunden eingeführt, damit diese Fertigkeiten im PvE weiterhin in auf schnellen Angriffen basierenden Schadens-Builds eingesetzt werden können. Die Aktivierungszeit von "Kraftschuss" wurde entfernt und die Fertigkeit wurde auf festen, Rüstung ignorierenden Schaden umgestellt. Diese Fertigkeit sollte also im frühen Spiel effektiv sein, da der Schaden auf niedrigen Stufen relativ hoch ist, und erneut im späten Spiel, in dem die Tatsache, dass es sich um Rüstung ignorierenden Schaden handelt, sich als wertvoll erweisen sollte. Um die Verwendbarkeit in dieser Funktion zu verbessern, haben wir die Wiederaufladezeit verringert. Der andere Bogenangriff mit 1 Sekunde Aktivierungszeit, dem nicht einfach eine Nachwirkzeit hinzugefügt wurde, war "Nadelschuss". Um den Schnellfeuer-Effekt zu erhalten, ohne dass die Fertigkeit in einer Spike-Kette funktioniert, haben wir "Nadelschuss" die kürzere Aktivierungszeit von 3/4 Sekunden gegeben, wobei allerdings bei jeder Verwendung andere Angriffs-Fertigkeiten 2 Sekunden lang deaktiviert werden.
 | "Haltet Eure Stellung!" (PvP): Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Schrei. 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. Der Effekt auf einem Gruppenmitglied endet, wenn dieses Gruppenmitglied angreift." |
 | Blitzreflexe (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 45 Sekunden erhöht. |
 | Wut des Soldaten: Die folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Jedes Mal, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf auf Euch endet, leidet Ihr unter Beschädigte Rüstung (10 Sekunden)." |
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"Haltet Eure Stellung!" verleiht der gesamten Gruppe einen sehr starken Rüstungsbonus. Da diese Fertigkeit nur auf Charaktere wirkt, die sich nicht bewegen, war sie optimal für Teams mit eine hohen Anzahl von Distanzangreifern im Mittelfeld. Dabei gab es eine gute Wechselwirkung mit der Tatsache, dass zwei Paragone (selbst Distanzangreifer im Mittelfeld) diesen Schrei dauerhaft aufrechterhalten konnten. Builds, die diese Fertigkeit nutzten, haben häufig die Grenze zwischen den gewünschten Fähigkeiten von Frontkämpfern und Charakteren im Mittelfeld verwischt. Das Ziel dieser Änderung besteht darin zu verhindern, dass robustere offensive Charaktere von dem Bonus profitieren, und gleichzeitig zu ermöglichen, dass Wirker unterstützt werden. Die Änderungen betreffen nur das PvP. Im PvE ist diese Fertigkeit unverändert.
Seitdem vor einiger Zeit die Wiederaufladezeit von "Blitzreflexe" verringert wurde, hat diese Fertigkeit vom Aufkommen von Fachkenntnis/Treffsicherheit-Builds profitiert. Da effektive Waldläufer mit höheren Werten dieser Attribute arbeiten als zuvor, hat sich "Blitzreflexe" zu einer äußerst mächtigen und vielseitigen Fertigkeit entwickelt, die sowohl Verteidigung als auch eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Wir haben die Wiederaufladezeit erhöht, um einen vorsichtigeren, taktischeren Einsatz der Fertigkeit zu erzwingen. Diese Änderung gilt nur im PvP.
Beim Thema der Überlebenschance von Paragonen im PvP haben wir beschlossen, dass der Paragon gezwungen sein sollte, sich zwischen Überlebenschance und Angriffspotenzial zu entscheiden. Vor diesem Hintergrund haben wir "Wut des Soldaten" mit demselben nachteiligen Effekt versehen wie "Aggressiver Refrain", die einzige andere Paragon-Fertigkeit, welche die Angriffsgeschwindigkeit erhöht: Der Charakter, der sie verwendet, wird mit dem Zustand "Beschädigte Rüstung" belegt. Wir denken nicht, dass diese Änderung im PvE größere Auswirkungen haben wird, und haben sie daher sowohl im PvP als auch im PvE vorgenommen.
 | Verkrüppelungs-Schuss: Die folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Dieser Pfeil fliegt doppelt so schnell wie normal." |
 | Jägerschuss: Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert und die damit verbundene Nachwirkzeit hinzugefügt. |
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Da wir Waldläufern einige Schadenoptionen nehmen wollten, haben wir beschlossen, ein paar ihrer Zustände auftragenden Fertigkeiten zu verstärken. Wir haben "Jägerschuss" die Aktivierungszeit von 1 Sekunde gegeben, damit der Charakter schneller "Blutung" verbreiten kann. Wie bei allen Bogenangriffen mit 1 Sekunde Aktivierungszeit wurde auch bei dieser Fertigkeit eine etwas längere Nachwirkzeit hinzugefügt. Die Pfeile von "Verkrüppelungs-Schuss" bewegen sich jetzt schneller, sodass es schwieriger ist, diesen unblockbaren Geschossen auszuweichen. Wir haben uns entschieden, diese Änderung vorzunehmen, statt die Aktivierungszeit auf 1 Sekunde zu ändern, damit Verkrüppelungs-Schuss weiterhin für Störung anfällig ist.
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Gruppen-Heilung im GvG
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Wir sind der Ansicht, dass sowohl Spikes als auch Störung/Kontrolle und Druckschaden im PvP von Guild Wars eine Rolle spielen sollten. Zurzeit wird Druckschaden im GvG meist durch Gruppen-Heilung in den Schatten gestellt. Wir wollten eine Reihe von Fertigkeiten ändern, um die Balance zu verbessern.
 | Genesungsrefrain (PvP): Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Echo. 15 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet." |
 | Erholung (PvP): Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind und weniger als 75% ihrer Lebenspunkte besitzen, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von +1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden." |
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Im PvP ermöglicht "Erholung" bei Charakteren mit über 75% ihrer Lebenspunkte keine Lebenspunktregeneration mehr. Damit kann diese Fertigkeit unter Druck etwas Entlastung bringen, aber den Druck nicht vollständig aufheben. Diese Änderung betrifft nur das PvP. Die Fertigkeit "Genesungsrefrain" wurde in PvP- und PvE-Version aufgeteilt. Die PvP-Version trifft jetzt nur noch den Wirker, sodass diese Fertigkeit im PvP nicht mehr als Gruppen-Heilung eingesetzt werden kann. Die PvE-Version ist unverändert.
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Blut-Spike im PvP
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Angesichts der aktuellen Probleme mit dem Blut-Spike haben wir uns für zwei Gruppen von Änderungen entschieden.
Als Erstes, und diese Änderungen sind besonders dramatisch, haben wir mehrere defensive Fertigkeiten so geändert, dass sie Lebenspunkte entziehenden Fertigkeiten entgegenwirken. Sie sind jedoch weiterhin auch gegen Schaden wirksam. Die Effekte von Vampir-Waffenaufrüstungen werden jetzt als "Lebensentzug" bezeichnet und bleiben von diesen Änderungen unberührt.
 | Lebensmantel: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Verzauberung. Entfernt 0...2...2 Zustände vom Verbündeten. 8 Sekunden lang erhält der Verbündete, wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 20...84...100)." |
 | Umkehrung des Schicksals: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Verzauberung. 8 Sekunden lang erhält der Verbündete, wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15...67...80)." |
 | Schützende Hände: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem entzogen werden, um 3...15...18 reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt." |
 | Vereinigung: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden." |
 | Rachsüchtige Waffe: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Waffenzauber. Wenn der Verbündete innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte." |
 | Waffe der Behebung: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Waffenzauber. Wenn der Verbündete innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...63...75 Lebenspunkte und verliert 1 Zustand." |
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Als Zweites haben wir die Fertigkeiten angepasst, die einen Blut-Spike einleiten, und damit sowohl die Geschwindigkeit als auch die Häufigkeit der Spikes verringert.
 | Lebensfluchstoß: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht. |
 | Schattenschlag: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht. |
 | Vampirschwarm: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Zauber. Entzieht dem Zielgegner und bis zu zwei weiteren Gegnern in dem Bereich bis zu 15...51...60 Lebenspunkte." |
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Obwohl diese Fertigkeiten nicht in jedem Blut-Spike-Build eingesetzt wurden, ermöglichten "Lebensfluchstoß" und "Schattenschlag" eine mächtige Kombination aus Schaden und Entziehen von Lebenspunkten, sodass sie sehr gut geeignet waren, einen Spike einzuleiten. Wir betrachten diese Verwendung als regulär, haben jedoch die Wiederaufladezeiten dieser Fertigkeiten erhöht, um die Häufigkeit von Spikes zu verringern. Die Fertigkeit "Vampirschwarm" wurde aus vollkommen anderen Gründen zum Einleiten von Spikes verwendet. Das Entziehen der Lebenspunkte beim anfänglichen Ziel war verzögert (um den Effekt eines Geschosses zu simulieren), sodass der spikende Charakter zeit hatte, eine zweite Fertigkeit zu wirken, mit der dem Ziel weitere Lebenspunkte entzogen wurden, und zwar fast zeitgleich mit der verzögerten Wirkung von "Vampirschwarm". Das Ergebnis war ein unzumutbar kleines Fenster, in dem auf den Spike reagiert werden konnte. Bei der Aktualisierung der Fertigkeit haben wir auch die Beschreibung korrigiert, sodass aus dieser jetzt hervorgeht, dass es sich nicht um ein Geschoss handelt (und nie gehandelt hat).
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Einzelne problematische Fertigkeiten
 | Ebon-Staubaura: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "5...29...35 Sekunden lang führen Eure Nahkampfangriffsfertigkeiten außerdem 4...9...10 Sekunden lang zu Blindheit, wenn Ihr eine Erdwaffe führt." |
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Zuvor funktionierte "Ebon-Staubaura" sowohl bei Distanzangriffsfertigkeiten als auch bei Nahkampfangriffsfertigkeiten, sodass Charakters ihre Feinde aus der Distanz geblendet halten konnten, ohne sich durch das Wirken von Zaubern anfällig zu machen. Wir ändern "Ebon-Staubaura" so, dass die Fertigkeit nur noch bei Nahkampfangriffen ausgelöst wird. Diese Fertigkeit wird nicht mehr dazu dienen können, Blindheit aus der Distanz zu spammen. Diese Änderung betrifft sowohl das PvE als auch das PvP.
 | Illusion der Schmerzen: Die Wirkzeit wurde auf 2 Sekunden erhöht, die Dauer auf 8 Sekunden verringert und die Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert. Die Heilung wurde auf 36...103...120 verringert. |
 | Eisspiegel: Die Wirkzeit wurde auf 2 Sekunden erhöht und die Energiekosten wurden auf 15 erhöht. |
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Diese numerischen Anpassungen dienen dazu, die Fertigkeit "Illusion der Schmerzen" für Störung anfälliger zu machen und eine effektive Verwendung anspruchsvoller zu gestalten. Analog dazu bedeuten die erhöhte Wirkzeit und die erhöhten Energiekosten für die Fertigkeit "Eisspiegel", dass sie gegen Gegner, die entschlossen sind, den Wirker aufzuhalten, schwieriger aufrechtzuerhalten sein wird. Diese Änderungen betreffen sowohl das PvE als auch das PvP.
 | Umarmung des Winters: Die Energiekosten wurden auf 10 erhöht und die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht. |
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Obwohl "Umarmung des Winters" von den häufig verwendeten Bewegungsgeschwindigkeit-Verhexungen der Wassermagie das ungünstigste Verhältnis von Wiederaufladezeit zu Dauer aufweist, reichten bisher die schnelle Wirkzeit und der zusätzliche Schaden völlig aus, damit sich die Fertigkeit lohnte. Wir wollten diese Fertigkeit nicht grundlegend ändern oder aus dem Spiel nehmen. Um beim Kombinieren dieser Fertigkeit mit dem neuen, mit höheren Energiekosten belegten "Eisspiegel" und den anderen Verhexungen, die 10 Energie kosten, ein bisschen mehr Druck zu erzeugen, haben wir die Energiekosten von 5 auf 10 erhöht. Außerdem haben wir die Wiederaufladezeit von 12 auf 15 Sekunden erhöht, um sicherzustellen, dass sie nicht die Elite-Fertigkeit "Eisfesseln", die dieselbe Wiederaufladezeit, aber eine längere Wirkzeit aufwies, in den Schatten stellt. Diese Änderungen betreffen sowohl das PvE als auch das PvP.
 | Eifer des Sektierers: Der Energiegewinn wurde auf 1...5...6 verringert und die Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden erhöht. Die Dauer wurde in "5 Sekunden plus 3 Sekunden pro Rang in Seelensammlung" geändert. |
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Beim Thema Blut-Spike haben wir uns die Fertigkeit "Eifer des Sektierers" sehr genau angesehen. Nach einiger Überlegung kamen wir zu dem Schluss, dass diese Fertigkeit zwar nicht das Schlüsselproblem beim Blut-Spike war, aber auf jeden Fall zu mächtig. Wir haben eine Reihe von Anpassungen vorgenommen und sind davon überzeugt, dass die Spieler weiterhin über eine mächtige Fertigkeit verfügen. Als Erstes haben wir den Energiegewinn um 1 Punkt verringert. Dadurch wird ein bisschen mehr Energieverschleiß im Laufe eines langen Kampfes möglich. Darüber hinaus haben wir die Wiederaufladezeit erhöht, sodass die Fertigkeit für Entfernung und Störung anfälliger wird. Schließlich haben wir die Dauer der Fertigkeit mit Seelensammlung verknüpft. Dadurch wird ihre Verwendung praktisch auf Primärklassen-Nekromanten beschränkt und in einem Flüche-Build erfordert sie eine etwas breitere Verteilung der Attributpunkte. Diese Änderungen betreffen sowohl das PvE als auch das PvP.
 | Den Blitz reiten: Die Standard-Nachwirkzeit für Teleportier-Fertigkeiten wurde hinzugefügt. |
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Im Gegensatz zu anderen Teleportier-Fertigkeiten hatte "Den Blitz reiten" keine lange Nachwirkzeit. Die Fertigkeit wurde in einigen Luftelementarmagier-Spike-Builds bevorzugt, war aber aufgrund der kurzen Nachwirkzeit auch etwas zu mächtig in den Händen von Nahkämpfern, die nach dem Teleportieren nahezu sofort angreifen konnten. Diese Änderungen betreffen sowohl das PvE als auch das PvP.
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GvG-Einschränkungen
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Als Reaktion auf Rückmeldungen aus der GvG-Community haben wir die Einschränkungen für die Teilnahme an Gildenkämpfen gelockert. Die neuen Regeln lauten wie folgt:
Ranglistenspiel:
- Erfordert 2 Gildenmitglieder.
- Ein Gildenmitglied muss Gruppenanführer sein und der Gruppe muss mindestens ein Gildenoffizier angehören.
- Es dürfen maximal 4 Gefolgsleute eingesetzt werden.
Tägliche automatisierte Turniere:
- Erfordert 2 Gildenmitglieder, die seit mindestens 7 Tagen der Gilde angehören.
- Ein Gildenmitglied muss Gruppenanführer sein und der Gruppe muss mindestens ein Gildenoffizier angehören.
- Es dürfen maximal 4 Gefolgsleute eingesetzt werden.
- Alle Gruppenmitglieder müssen bei Tolkano registriert sein.
Monatliche automatisierte Turniere:
- Erfordert 4 Gildenmitglieder, die seit mindestens 7 Tagen der Gilde angehören.
- Alle Gruppenmitglieder müssen eurer Gilde angehören und der Gruppe muss mindestens ein Gildenoffizier angehören.
- Es dürfen maximal 2 Gefolgsleute eingesetzt werden.
- Alle Gruppenmitglieder müssen bei Tolkano registriert sein.
Der Balthasar-Belohnungspunktemalus für neue Gildenmitglieder wurde entfernt.
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Änderungen an der Kodex-Arena
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Angesichts der Reaktionen der Spieler auf die Kodex-Arena sind wir der Meinung, dass eine Reihe von Änderungen notwendig ist, um dieses Format zu verbessern. Diese Änderungen zielen auf die folgenden Bereiche ab:
Korrekturen
- Der Kodex wechselt jetzt alle 6 Stunden.
- Im Fertigkeiten-Feld (K) wurde eine neue Sortieroption hinzugefügt. Mithilfe dieser Option können Spieler zwischen der Anzeige aller verfügbaren Kodex-Fertigkeiten und der Anzeige der für ihre Klassenkombination verfügbaren Kodex-Fertigkeiten umschalten.
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Zuvor wechselte der Kodex nur einmal am Tag. Dadurch hatten Spieler in bestimmten Zeitzonen nie die Chance, genau zu dem Zeitpunkt zu spielen, zu dem ein neuer Kodex eingeführt wurde. Wir haben noch kürzere Intervalle als alle 6 Stunden in Betracht gezogen, uns aber dagegen entschieden, da bei einem Wechsel des Kodex keine weiteren Matches unter dem alten Kodex erlaubt sind, sodass eventuelle Siegesserien aktiver Spieler abgeschnitten würden.
Seit der Einführung der Kodex-Arena wünschen sich die Spieler eine Möglichkeit, alle zurzeit verfügbaren Kodex-Fertigkeiten anzuzeigen. Die neue Sortieroption ermöglicht genau das. Wir waren der Meinung, dass dies besonders angesichts der Umstellung auf ein Intervall von 6 Stunden zwischen Codex-Wechseln sehr wichtig war. Solange das Intervall von 24 Stunden galt, hat unsere Wiki-Community wacker dafür gesorgt, das immer eine aktuelle Liste der Kodex-Fertigkeiten verfügbar war, aber wir wollten es ihr nicht zumuten, die Liste viermal pro Tag aktualisieren zu müssen.
Allgemeine Gewichtungsprobleme
Aufgrund der begrenzten offensiven Optionen und des inkonsistenten Zugangs zu Hilfsfertigkeiten achten wir in der Kodex-Arena besonders genau auf defensive Fertigkeiten. Wir haben festgestellt, dass zwei von ihnen Probleme verursachten:
 | Ebon-Staubaura: Die Funktionalität der Fertigkeit wurde geändert (siehe oben). |
 | Verteidigung des Beschützers: Diese Fertigkeit kann in der Kodex-Arena nicht verwendet werden. |
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Bei "Ebon-Staubaura" betrifft das Problem jedes 4v4-Spiel, nicht nur die Kodex-Arena. Aus diesem Grund haben wir Änderungen direkt an der Fertigkeit vorgenommen. Bei "Verteidigung des Beschützers" tritt das Problem nur in der Kodex-Arena auf. Wir haben an der Fertigkeit selbst nichts geändert, sondern sie stattdessen in unsere "Schwarze Liste" aufgenommen. Diese Fertigkeit wird niemals in einem Kodex auftauchen.
Begrenzte Verteidigungs- und Heilungsoptionen in der Kodex-Arena haben auf Karten mit Priestern zu einem weiteren Balance-Problem geführt. Spieler campen häufig in der Nähe des eigenen Priester, um dessen Fertigkeit "Gebiet heilen" zu nutzen. Das führt zu übertrieben defensiven Kämpfen. Um dem entgegenzuwirken, haben wir zwei Änderungen am Priester vorgenommen:
- Die Fertigkeit "Gebiet heilen" wurde vom Priester entfernt.
- Die Lebenspunkte des Priesters wurden auf 800 erhöht.
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Dank dieser Änderungen können wir diesen Spieltyp in der Kodex-Arena beibehalten, ohne Spieler zu übertrieben defensiven Strategien zu verleiten.
Gleichgewicht zwischen Klassen
Nachdem wir den Kodex für einige Zeit in Aktion beobachten konnten, sind wir zu dem Schluss gekommen, dass wir die Anzahl der verfügbaren Fertigkeiten für einige Klassen erhöhen und die Anzahl der verfügbaren Elite-Fertigkeiten für andere Klassen verringern sollten. Die neuen Gesamtzahlen lauten wie folgt:
- Elementarmagier, Nekromanten und Mesmer erhalten 20 normale Fertigkeiten und 5 Elite-Fertigkeiten.
- Waldläufer erhalten 19 normale Fertigkeiten und 4 Elite-Fertigkeiten.
- Mönche und Ritualisten erhalten 16 normale Fertigkeiten und 4 Elite-Fertigkeiten.
- Assassinen, Derwische, Krieger und Paragone erhalten 17 normale Fertigkeiten und 3 Elite-Fertigkeiten.
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Wir haben diese Zahlen für jede Klasse einzeln festgelegt und dabei die folgenden Faktoren berücksichtigt:
- Im Vergleich zu körperlichen Angreifern sind Zauberwirker stärker auf das Zusammenspiel ihrer Fertigkeiten angewiesen, um effektiv zu sein. Daher benötigen Zauberwirker mehr Kodex-Fertigkeiten als körperliche Angreifer.
- Da Factions- und Nightfall-Klassen insgesamt über eine geringere Anzahl von Fertigkeiten verfügen, sollten sie auch im Kodex weniger Fertigkeiten, insbesondere Elite-Fertigkeiten, haben, damit die Builds nicht zu sehr stagnieren.
- Da die offensiven Optionen begrenzt sind, ist es wichtig, dass defensive Charaktere nicht zu mächtig werden. Klassen, die heilen und defensive Verstärker verteilen können, sollten weniger Fertigkeiten zur Verfügung haben.
- Eine leichte Erhöhung der Gesamtzahl an verfügbaren Fertigkeiten sollte das Zusammenstellen von Builds interessanter gestalten.
Grundfertigkeiten-Kombinationen
Einige Klassen haben eine große Anzahl von Fertigkeiten, die darauf ausgelegt sind, in ganzen Fertigkeitenkategorien eingesetzt zu werden. Beispielsweise besitzen Nekromanten Fertigkeiten, die einen Diener erfordern. Wenn der Kodex keine Fertigkeit zum Herbeirufen eines Dieners enthält, sind diese anderen Fertigkeiten praktisch nutzlos.
Zuvor haben wir dieses Problem für Assassinen (aber nicht für Nekromanten oder Ritualisten) gelöst, indem wir in jedem Kodex die Fertigkeiten "Verzweifelter Stoß" und "Reißzähne des Fuchses" bereitgestellt haben. Wir haben dies durch ein System ersetzt, mit dem wir das Problem besser lösen können:
- Die Kodex-Fertigkeiten für Assassinen werden in Zukunft immer einen zufällig ausgewählten Leithandangriff und einen zufällig ausgewählten Begleithandangriff umfassen. (Keiner dieser Angriffe wird eine Elite-Fertigkeit sein und es wird sich um einen Begleithandangriff handeln, der einen Leithandangriff erfordert.)
- Die Kodex-Fertigkeiten für Nekromanten werden in Zukunft immer eine zufällig ausgewählte Fertigkeit zum Herbeirufen eines Dieners umfassen (die keine Elite-Fertigkeit ist).
- Die Kodex-Fertigkeiten für Ritualisten werden in Zukunft immer ein zufällig ausgewähltes Binderitual umfassen (das keine Elite-Fertigkeit ist).
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Es ist nach wie vor möglich, das der Kodex weitere Leithandangriffe, Begleithandangriffe, Fertigkeiten zum Herbeirufen eines Dieners und Binderituale enthält. Durch diese Änderungen wird lediglich garantiert, dass immer mindestens eine Fertigkeit aus jeder dieser Kategorien vorhanden ist.
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