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Entwickler-Update - Fertigkeitsgewichtungen Januar 2012


In diesem Update nehmen wir einige Änderungen am Elementarmagier vor, um seine Überlebensfähigkeit im PvE zu verbessern. Zudem ändern wir soweit erforderlich auch einige im PvP verwendeten Fertigkeiten des Elementarmagiers und gehen so auf bestimmte mächtige Kombinationen ein und bieten euch ein paar neue Spielmöglichkeiten. Dieses Update konzentriert sich hauptsächlich auf die Verbesserung von Elite-Fertigkeitsoptionen und setzt eine globale Änderung an Feinden im Schweren Modus durch. Obwohl dieses Update hauptsächlich Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers betrifft, betrachten wir auch ein paar normale Fertigkeiten des Elementarmagiers, die unserer Meinung nach einer Änderung bedürfen. Zudem nehmen wir uns einiger Nicht-Elementarmagier-Fertigkeiten an, die zu mächtig geworden sind.

 

Der Schwere Modus



  • Die Rüstungsstufe für Gegner im Schweren Modus wurde verringert.
  • Die maximalen Lebenspunkte für Gegner im Schweren Modus wurden erhöht.

Elementarschaden ist in der Regel bei Gegnern über Stufe 20 deutlich ineffektiver. Daher sind auch einige Klassen, insbesondere der Elementarmagier, ab diesem Zeitpunkt nicht besonders effektiv. Man hätte dieses Problem lösen können, indem man den Schaden von Fertigkeiten, die Elementarschaden verursachen, erhöht. Dadurch wäre jedoch der Schaden von Kreaturen im Schweren Modus schnell kaum bewältigbar geworden. Durch die Reduzierung der Rüstung von Gegnern und Erhöhung der Gesundheit bleiben Elementarmagier wichtig, während die Gesamteffektivität von Klassen, die Rüstung ignorierenden Schaden verursachen, weiterhin bestehen bleibt.



 

Neue Spielmechaniken


Viele Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers werden von den mächtigen Wirkbereichsfertigkeiten „Versengende Flammen“ und „Hitze der Savanne“ überschattet. Als wir uns angeschaut haben, wie wir neue Optionen für den Elementarmagier schaffen können, haben wir einige neue Spielmechaniken geschaffen, die unserer Meinung nach die zu wenig eingesetzten Elite-Fertigkeiten unterstützen.


 

Doppelwirkungs-Fertigkeiten


Eine Doppelwirkungs-Fertigkeit ist eine neue Art von Zauber, der sowohl auf den Zaubernden als auch auf das Ziel wirkt. Mit der richtigen Aufstellung können geschickte Spieler die Mächtigkeit dieser Fertigkeiten und des von ihnen abgedeckten Bereichs deutlich erhöhen. Viele dieser Fertigkeiten wurden überarbeitet, da sie aufgrund ihrer Bedingungen oder schwachen Synergien mit anderen Fertigkeiten nur schwer eingesetzt werden konnten. Bei „Eisspiegel“ war die Fertigkeit im PvP zu mächtig, jedoch im PvE kaum nützlich.


Doppeldrache: Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde erhöht. Die Energiekosten wurden auf 10 erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Ihr beschwört die Macht des Drachen. 8 Sekunden lang werden ein Verbündeter und Ihr mit Doppeldrache verzaubert. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...30 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter Fertigkeiten auf einen Feind anwendet, wird dieser Feind zudem 0...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.“

Energiesegen: Der Fertigkeitstyp wurde zu Verzauberung geändert. Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde erhöht. Die Energiekosten wurden auf 10 erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „36...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt.“

Böe: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Während der nächsten 5...11 Sekunden bewegen Ihr und Euer Verbündeter sich um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...70 Punkte Kälteschaden. Von Böe getroffene angreifende oder sich bewegende Feinde werden zu Boden geworfen.“

Eisspiegel: Die Wirkzeit wurde auf 0,75 Sekunden verringert. Die Energiekosten wurden auf 10 verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Zerbricht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und der Eures verbündeten Ziels erleiden 15...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, lädt Eisspiegel um 50% schneller wieder auf.“

Steinmantel: Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „5...20 Sekunden lang habt Ihr und ein Verbündeter +1...35 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...70 Punkte Erdschaden und sind 5...20 Sekunden lang geschwächt.“



 

Neue Funktionalitäten


Neben Doppelwirkungs-Fertigkeiten fügen wir einigen Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers Funktionalitäten hinzu, die bisher von anderen Klassen abgedeckt wurden. Da es sich dabei um Elite-Fertigkeiten handelt, ist es unserer Meinung nach in Ordnung, die Rolle des Elementarmagiers ein wenig aufzuweichen, solange diese Funktionalität sich gut in die herkömmliche Spielweise des Elementarmagiers einfügt.

Nebelform: Die Energiekosten wurden auf 5 verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „10...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.“

Nebelform (PvP): Andere Funktion für PvP. Die Energiekosten wurden auf 5 verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „10...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Dieser Zauber heilt keine Verbündeten mit mehr als 80% Gesundheit.“


Während der frühere Effekt gegenüber Nahkampfklassen ziemlich stark war, hatte „Nebelform“ kaum einen Effekt gegenüber Zaubernden. Wegen ihrer eindimensionalen Funktionalität wurde diese Fertigkeit oft zugunsten der meisten anderen schadensausteilenden Elite-Fertigkeiten vernachlässigt. Ohne Entfernung war ihr Einsatz häufig frustrierend. Dieses Update verwandelt die Fertigkeit in eine defensive Fertigkeit, die gleichzeitig Verbündete heilt. Um die Eigenschaften des Elementarmagiers zu unterstreichen, fördern die Bedingungen für Heilung und Schadensreduktion jedoch eine offensivere Nutzung. Die Funktionalität dieser Fertigkeit wurde im PvP getrennt, um einen Stapeleffekt zu vermeiden.

Donnerschlag: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden verringert. Der Schaden wurde auf 10...50 Punkte verringert. Es wurden 25% Rüstungsdurchdringung hinzugefügt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“


Wegen der verzögerten Betäubung von „Donnerschlag“ war diese Fertigkeit als Unterbrechungs-Fertigkeit nicht besonders erstrebenswert. Die lange Wiederaufladezeit in Kombination mit der Tatsache, dass nur ein Ziel getroffen wird, machte sie zudem zu einer schwachen Schadensfertigkeit. Da in der Luftmagie bereits gute Schadensoptionen mit Wirkbereich vorhanden sind, haben wir diesen Zauber zu einer Elite-Unterbrechung mit guter Zustandsverursachung geändert. Bei einer Wirkzeit von 1 Sekunde ist diese Fertigkeit zwar nicht so stark wie die Unterbrechungen des Mesmers, bietet aber Boni für geschickte Elementarmagier, die ihre Gegner durchschauen.

Abwehr gegen Schaden: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3 Lebenspunktregeneration, +12...24 Rüstung und zusätzlich +12...24 Rüstung gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.“

Abwehr gegen Schaden (PvP): Andere Funktion für PvP. Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3 Lebenspunktregeneration, +12...24 Rüstung und zusätzlich +12...24 Rüstung gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 30 Sekunden lang deaktiviert.“


Bei „Abwehr gegen Schaden“ haben wir wieder einen etwas anderen Ansatz gewählt. Wir haben dieser Fertigkeit einen geringen Gruppenheilungsaspekt hinzugefügt, ähnlich wie bei der Funktionsweise von Wassermagie-Zaubern in Guild Wars 2. So hoffen wir, eine weitere interessante Gruppenheilungsoption für den Wasser-Elementarmagier zu schaffen. Zudem wirkt die Bonusrüstung jetzt auf alle Elementarmagien, statt nur bei Feuermagie. Wir finden, dass diese Änderung notwendig ist, um der Fertigkeit auch außerhalb von Gebieten wie den Feuerinseln Gewicht zu verliehen. Da wir uns ein wenig um die Effekte dieser Fertigkeit im PvP sorgen, haben wir die Funktionalität für PvP getrennt und werden womöglich weitere Änderungen vornehmen, sobald wir ihren Einsatz im Spiel beurteilen können.



 

Neuer Synergien


Wir nehmen auch einige kleinere Änderungen an Fertigkeiten vor, die hoffentlich zu neuen Synergien führen und einige bisher nicht überlebensfähige Builds ermöglichen.

Meister der Magie: Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Skalierung des Elementarattributs wurde auf 8...14 geändert. Die Energieregeneration wurde entfernt. Folgende Funktionalität wurde entfernt: „Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt.“ Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: “Eure Elementarzauber geben Euch 30% ihrer Energiekosten zurück.„


„Meister der Magie“ wird zum Teil wenig eingesetzt, da die Fertigkeit keine guten elementarübergreifenden Synergien bietet und ihre Attributsstufe ab Stufe 20 ineffektiv ist. Durch die Skalierung des Attributsbonus hoffen wir, das letztere Problem in den Griff zu bekommen. In einem zukünftigen Update planen wir, elementarübergreifende Synergien zu betrachten. Die Beendigung bei einer Nutzung von Nicht-Elementarmagier-Fertigkeiten sollte hauptsächlich verhindern, dass heilende Elementarmagier die zusätzliche Energieregeneration ausnutzen. Wir haben diese Bedingung entfernt und die Energieregeneration durch eine universelle Einstimmung ersetzt, damit unterschiedliche Attribute leichter eingesetzt werden können. Die Wiederaufladezeit wurde ebenfalls verringert, um die Fertigkeit gegenüber Entfernungsfertigkeiten weniger anfällig zu gestalten.

Stoßwelle: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: “Alle Feinde im Bereich erleiden 15...60 Punkte Erdschaden und sind 1...10 Sekunden lang geschwächt. In der Nähe befindliche Feinde erleiden ebenfalls +15...60 Punkte Erdschaden und leiden 1...10 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Umstehende Feinde, die bereits unter diesen Effekten leiden, erleiden +15...60 Punkte Erdschaden und werden 1...10 Sekunden lang geblendet.


Aufgrund des hohen Risikos bei gleichzeitig geringer Belohnung führte „Stoßwelle“ ein Nischendasein. Diese Änderungen sollen Synergien mit anderen Fertigkeiten der Erdmagie fördern.

Sternenexplosion: Die Wiederaufladezeit wurde auf 7 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Der berührte Gegner und alle Feinde im Bereich erleiden 7...112 Punkte Feuerschaden und werden 1...4 Sekunden lang in Brand gesetzt. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 2 Energiepunkte.“


Nach der Überarbeitung von „Doppeldrache“ waren wir der Meinung, dass „Sternenexplosion“ weiterhin eine Kurzdistanz-Wirkbereichsfertigkeit bleiben sollte. Jedoch gab es nur wenig, was sie von anderen Kurzdistanz-Wirkbereichsfertigkeiten wie „Inferno“ und „Flammenstoß“ unterschied. Da diese Builds in der Regel Energieprobleme haben, haben wir den früheren Energieverlust zu einem Energiegewinn umgewandelt. Wir glauben zwar nicht, dass Elementarmagier mit Kurzdistanz-Wirkbereich jetzt besonders häufig zu sehen sein werden, bieten aber so diesem Spielstil ein paar bessere Optionen.


 

Komprimierung des Fertigkeitsbalkens


In einigen Fällen waren wir der Meinung, dass Elite-Fertigkeiten ganz gut sein könnten, jedoch nicht die nötige Komprimierung des Fertigkeitsbalkens bieten, um sie Direktschadensfertigkeiten vorzuziehen.

Elementareinstimmung: Die Dauer wurde auf 25...60 Sekunden geändert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden verringert. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: „Ihr seid auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2 auf diese Attribute.“

Glyphe der Energie: Die Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden erhöht. Beeinflusst jetzt die nächsten 1...3 Zauber. Die Energieeinsparung wurde auf 10...25 verringert. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: „Eure Elementarattribute sind um 1...2 erhöht.“


Aufgrund der Änderung an „Meister der Magie“ wurden „Elementareinstimmung“ und „Glyphe der Energie“ ein wenig zu schwach. Wir fügen diesen beiden Fertigkeiten daher einen kleinen Attributsbonus hinzu, solange sie aktiv sind. Dadurch erhalten diese Fertigkeiten einen gewissen Komprimierungsvorteil sowie eine kleine Schadensverbesserung, die dem Elementarmagier in vielen PvE-Bereichen fehlt. Zudem haben wir die Anzahl der Aufladungen bei „Glyphe der Energie“ erhöht, sodass ihr Einsatz weniger schwerfällig ist. Um jedoch zu verhindern, dass das Energiemanagement allzu gut wird, haben wir die Energieeinsparung pro Nutzung verringert und die Wiederaufladezeit erhöht. Bei „Elementareinstimmung“ haben wir die Dauer und die Wiederaufladezeit ein wenig angepasst, um zu verhindern, dass schnellwirkende Mesmer/Elementarmagier, Primär-Elementarmagier, die diese Fertigkeit verwenden, in den Schatten stellen.


 

Nutzbarkeit


Mehrere der Elite-Fertigkeiten, die wir in diesem Update untersucht haben, hatten kleinere Probleme in ihrer Nutzbarkeit. Dabei kann es sich um mangelnden Schaden oder einen Nachteil handeln, der die Investition in die Fertigkeit nicht rechtfertigt. Wir mussten daher einige kleinere Anpassungen vornehmen, um ihre Nützlichkeit zu verbessern. In mehreren Fällen konnten wir die Hauptprobleme beheben, indem wir aus einer Einzelziel-Fertigkeit einen Wirkbereich gemacht haben. Bei anderen Fertigkeiten wiederum waren jedoch andere Verbesserungen notwendig.

Blendende Welle: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: „Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.“


Diese Fertigkeit wird zwar oft im PvP eingesetzt, ist jedoch in den meisten PvE-Situationen nur schwer zu rechtfertigen. Diese Verbesserung soll den Gesamtschaden ein wenig erhöhen, ohne sie in eine Fertigkeit mit Schadensspitze zu verwandeln.

Ätherwunder: Die Dauer wurde auf 8...20 Sekunden erhöht. Der Schaden pro Energiepunkt wurde auf 2 verringert.


Da diese Fertigkeit bereits Erschöpfung und den Verlust aller Verzauberungen als Nachteil hat, waren wir der Meinung, dass sie eine Änderung verdient hat. Im PvP war diese Fertigkeit relativ nützlich, wurde aber aufgrund des hohen Schadens am Ende und der hohen erforderlichen Spezialisierung nicht oft verwendet. Wir haben den am Ende zugefügten Schaden etwas verringert und ihre Skalierung verbessert, damit diese Fertigkeit auch bei niedrigeren Rängen effektiv ist.

Schimmerndes Zeichen: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: „10 Sekunden lang erleiden der Feind und alle umstehenden Gegner pro Sekunde 5...25 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden 3 Sekunden lang geblendet.“


Während der Schaden dieser Fertigkeit bei Einzelzielen gut war, war sie wegen der Beendigung nur schwer einzusetzen. Um ihren Nutzen im PvE zu verbessern, haben wir einen Blendeffekt hinzugefügt und den Radius so verändert, dass auch umstehende Feinde getroffen werden.

Blitzwelle: Die Energiekosten wurden auf 10 verringert. Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verringert. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: “Der Gegner leidet 5...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“


Der Niederschlag dieser Fertigkeit ist zwar nützlich und mächtig, aber aufgrund der langen Wirkzeit, hohen Kosten sowie der 3-sekündigen Verzögerung vor der Aktivierung fanden wir eine Verbesserung angebracht. Jetzt, da sie Beschädigte Rüstung zufügt und die Kosten und Wirkzeit verringert wurden, kann sie in unterschiedlichen Builds eingesetzt werden.

Trümmerstein: Die Energiekosten wurden auf 10 verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: “Der Gegner erleidet 25...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...100 Punkte Kälteschaden.“


Obwohl der Gesamtschaden und die geringe Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit gut sind, schneidet sie im Vergleich zu anderen schadensverursachenden Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers schwach ab. Durch die Reduzierung der Kosten und die neue Wirkbereichkomponente wird deutlicher, dass es sich hierbei um eine Elite-Fertigkeit handelt.

Wasserdreizack: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: “Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.“


Der bedingte Effekt und der Schaden von „Wasserdreizack“ waren in den meisten PvE-Situationen ein wenig zu gering. Daher haben wir eine Wirkbereichkomponente ähnlich wie bei „Lavapfeile“ hinzugefügt und den Schaden ein wenig erhöht.


 

Verringerte Erschöpfungskosten


Die Erschöpfungsmechanik in Guild Wars ist insofern einzigartig, dass es sich dabei um eine Ressource handelt, die durch keine Fertigkeit verändert werden kann. Aus diesem Grund ist sie einer der wichtigsten Mechanismen für die Gewichtung. Da jedoch alle entsprechenden Fertigkeiten die gleiche Erschöpfung verursachen, ist es oft schwierig, die Effektivität einer Fertigkeit mit dem festgelegten Erschöpfungsmalus unter einen Hut zu bringen. Wir haben beobachtet, dass Spieler sich meist die mächtigste Erschöpfungsfertigkeit herauspicken, die sie finden können, und alle andere ignorieren, um nicht zu sehr erschöpft zu werden. In diesem Update nutzen wir die Gelegenheit, um Fertigkeiten einzufügen, die 5 statt 10 Punkte Erschöpfung verursachen. Unserer Meinung nach werden diese Fertigkeiten dann attraktiver und ermöglichen uns gleichzeitig eine bessere Kontrolle über die Fertigkeiten des Elementarmagiers in der Zukunft. Im Zuge dieser Änderung wird die Erschöpfung im Interface jetzt als Zahl gefolgt von einem grauen Punkt mit Abwärtspfeil statt nur durch „Dieser Zauber verursacht Erschöpfung“ angezeigt.

Blitz herbeirufen: Verursacht jetzt 5 Punkte Erschöpfung statt 10 Punkte Erschöpfung.


Durch die neuen gesenkten Erschöpfungskosten können wir vorhandene Fertigkeiten besser gewichten. Im Falle von „Blitz herbeirufen“ sollte die Erschöpfung als Einschränkung gelten. Da Verzauberungen des Elementarmagiers jedoch sehr lange wirken, trat dieser Nachteil nur selten auf. Mit der garantierten Erschöpfung von 5 Punkten ist diese Fertigkeit in PvP-Teams ausgeglichener. „Kettenblitz“, eine ähnliche Fertigkeit, wurde auf die gleiche Weise geändert.

Geistige Verbrennung: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: “Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8 Sekunden lang in Brand gesetzt.“

Geistige Erfrierung: Der Schaden wurde auf 10...60 Punkte erhöht. Der zusätzliche Schaden wurde auf 10...60 Punkte erhöht. Die Erschöpfung wurde auf 5 Punkte verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden verringert. Die Dauer wurde auf 1...5 Sekunden verringert.

Geistige Erfrierung (PvP): Andere Funktion für PvP. Die Erschöpfung wurde auf 5 Punkte verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden verringert. Die Dauer wurde auf 1...5 Sekunden verringert.

Geistiger Schock: Die Erschöpfung wurde auf 5 Punkte verringert.

Geistiger Schock (PvP): Andere Funktion für PvP.


Wir wollten „Geistige“ Fertigkeiten ein wenig verstärken, um ihre bedingten Sekundärwirkungen und die Erschöpfung besser zu rechtfertigen. Als Feuerzauber lag es quasi auf der Hand, dass „Geistige Verbrennung“ mindestens eine Wirkbereichkomponente enthält, während „Geistige Erfrierung“ schlichtweg nicht genug Schaden verursachte, um die Erschöpfung zu rechtfertigen. Wir haben die Erschöpfungskosten beider Fertigkeiten gesenkt, damit sie besser eingesetzt werden können. „Geistiger Schock“ ist eine gefährliche Fertigkeit mit Schadensspitze, die im PvP noch häufig verwendet wird. Wir haben daher die Funktionalität im PvE und PvP getrennt und die Erschöpfungskosten nur in der PvE-Version verringert.

Den Blitz reiten: Die Erschöpfung wurde auf 5 Punkte verringert. Der Schaden wurde auf 10...70 Punkte verringert. Ihr könnt Euch jetzt zu Verbündeten und zu Feinden teleportieren. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden 1...5 Sekunden lang geblendet.“

Den Blitz reiten (PvP): Andere Funktion für PvP. Die Energiekosten wurden auf 15 erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht. Die Erschöpfung wurde auf 5 Punkte verringert. Der Schaden wurde auf 10...70 Punkte verringert. Ihr könnt Euch jetzt zu Verbündeten und zu Feinden teleportieren. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden 1...5 Sekunden lang geblendet.“


„Den Blitz reiten“ ist für Elementarmagier mit wenig Rüstung gefährlich und teuer. Zudem birgt sie weitere Probleme, da in der Luftmagie mächtige Kurzdistanz-Wirkbereichsfertigkeiten fehlen. Die Änderung fügt Blindheit hinzu, um den Elementarmagier kurzzeitig in dieser gefährlichen Situation zu schützen, und kann jetzt sowohl Verbündete als auch Feinde zum Ziel haben, um die Bewegungsoptionen zu verbessern. Da eine Verringerung der Erschöpfung ohne weitere Anpassungen diese Fertigkeit im PvP wahrscheinlich zu übermächtig gemacht hätte, haben wir die Funktionsweise getrennt und als Ausgleich die Wiederaufladezeit und Energiekosten erhöht.

Zweite Chance: Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verringert. Die Erschöpfung wurde auf 5 Punkte verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Erschöpfung eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.“


„Zweite Chance“ verfügt über eine einzigartige Interaktion mit der Erschöpfungsmechanik. Auch wenn sie nicht oft eingesetzt wird, kann sie unter den richtigen Bedingungen ziemlich mächtig sein. Wir haben die Wirkzeit und die verursachte Erschöpfung gesenkt, um die Einsetzbarkeit zu verbessern. Zudem heilt sie jetzt den Wirkenden, um eine Komprimierung des Fertigkeitsbalkens zu erreichen. Tests haben gezeigt, dass diese Änderungen wieder zu unerwünschten Peinigungs-Builds im PvP führen könnten, sodass wir einen Nachteil hinzugefügt haben, der alle Verzauberungen entfernt, damit dies nicht passiert. Da diese Fertigkeit jetzt jedoch sowohl Gesundheit als auch Energie bietet, sollte dies die meisten Builds nicht beeinträchtigen.


 

Weitere Änderungen


Es gibt ein paar weitere Fertigkeiten, die unserer Meinung nach geringfügig geändert werden mussten, damit sie mit anderen Optionen mithalten können.

Sandsturm: Die Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden reduziert.

Schwankender Boden: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden reduziert.



 

Nicht-Elite-Fertigkeiten


Wir sparen uns zwar die meisten Änderungen an Nicht-Elite-Fertigkeiten für ein späteres Update auf, führen aber schon im diesen Update einige Änderungen ein, die unserer Meinung nach wichtig sind.

Kettenblitz: Verursacht jetzt 5 Punkte Erschöpfung statt 10 Punkte Erschöpfung.


Um mit „Blitz herbeirufen“ übereinzustimmen, verursacht „Kettenblitz“ jetzt auch unbedingt 5 Punkte Erschöpfung.

Aufgeworfene Erde: Die Wirkzeit wurde auf 2 Sekunden verringert.


Wegen der Wirkzeit und kurzen Dauer fanden wir, dass die Aktivierung dieser Fertigkeit etwas gesenkt werden kann.

Gefrierende Böe: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.


Nach den Verbesserungen an „Geistige Erfrierung“ und „Eisspiegel“ wollten wir diese Stapelfertigkeit des Wasser-Elementarmagiers ein wenig abschwächen, um zu vermeiden, dass der Build als Ganzes zu mächtig wird.

Frostrüstung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden verringert. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: „Ihr habt +1 Wassermagie.“ Folgende Funktionalität wurde entfernt: „Endet, wenn Ihr Feuermagie benutzt.“

Eisgefängnis: Folgende Funktionalität wurde entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“

Teinais Gefängnis: Folgende Funktionalität wurde entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“


Der Feuerschaden-Aspekt dieser Fertigkeiten entsprach nicht unserem Wunsch, dass Elementarattribute gemischt werden können. Durch die Entfernung dieser Einschränkung hoffen wir, eine Mischung der Attributsreihen zu unterstützen. Bei „Frostrüstung“ ist uns aufgefallen, dass die Fertigkeit was die Zahlen angeht Fertigkeiten wie „Nebelrüstung“ und „Kalte Rüstung“ unterlegen ist, weshalb wir die Wiederaufladezeit gesenkt und einen kleinen Attributsbonus hinzugefügt haben.


 

Wirkzeiten von 1,5 Sekunden


Neben der Senkung der Erschöpfungskosten überprüfen wir in diesem Update auch Optionen für eine weitere Staffelung der Aktivierungszeiten. Bei den meisten Fertigkeiten sind feste Aktivierungszeiten von 1 oder 2 Sekunden zwar in Ordnung, andere sind jedoch mit 2 Sekunden zu schwach, wären aber mit 1 Sekunde zu stark. Vorerst führen wir nur einige Fertigkeiten mit dieser neuen Wirkzeit ein, werden aber in zukünftigen Updates noch weitere Kandidaten unter die Lupe nehmen.

Obsidianflamme: Die Erschöpfung wurde auf 5 Punkte verringert. Die Wirkzeit wurde auf 1,5 Sekunden verringert.

Energieexplosion: Die Wirkzeit wurde auf 1,5 Sekunden verringert.

Feuerball: Die Wirkzeit wurde auf 1,5 Sekunden verringert.

Eisdornen: Die Wirkzeit wurde auf 1,5 Sekunden verringert.



 

Reduzierung von Schaden, der Rüstung ignoriert


In diesem Update führen wir auch Änderungen an Fertigkeiten anderer Klassen durch, die Schaden verursachen, der Rüstung ignoriert. Aufgrund der hohen Rüstungswerte im Schweren Modus verdrängen diese Fertigkeiten oft den Elementarmagier als Schadensverursacher. Zwar sind wir der Meinung, dass diese Klassen weiterhin in diesen Situationen Schaden verursachen sollten, doch die Menge an verursachtem Schaden, der Rüstung ignoriert, ist im Vergleich zu Elementarmagier-Fertigkeiten mit ähnlichen Effekten unverhältnismäßig hoch.

Argwohn: Der Schaden wurde auf 10...100 Punkte verringert.

Argwohn (PvP): Der Schaden wurde auf 10...75 Punkte verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden verringert.

Wut der Vorfahren: Der durch diese Fertigkeit zugefügte Blitzschaden ignoriert keine Rüstung mehr.

Wut der Vorfahren (PvP): Der Schaden wurde auf 1...41 Punkte erhöht. Der durch diese Fertigkeit zugefügte Blitzschaden ignoriert keine Rüstung mehr.

Grausam war Daoshen: Der Schaden wurde auf 15...85 Punkte verringert.

Vernichtend war Glaive: Der Schaden wurde auf 15...85 Punkte verringert.

Vernichtend war Glaive (PvP): Der Schaden wurde auf 15...85 Punkte verringert.

Siegel der Geister: Der Geisterschaden wurde auf 5...20 Punkte verringert.

Geisterriss: Der Schaden wurde auf 25...125 Punkte verringert.


„Argwohn“ behält einen höheren Schaden, weil der Effekt nicht wie bei „Vernichtend war Glaive“ gestapelt werden kann und für die Auslösung eine deutlich strengere Bedingung erforderlich ist. Bei Ritualisten-Fertigkeiten wollten wir lieber mehrere kleinere Verringerungen für bestimmte Kernfertigkeiten vornehmen, anstatt den Schaden für einzelne Fertigkeiten deutlich zu senken. So behalten die einzelnen Fertigkeiten ihre allgemeine Nutzbarkeit, aber Builds, in denen diese gehäuft vorkommen, werden im Schaden eindeutiger gesenkt.


 

Zusammenfassung


In diesem Update führen wir mehrere zum Teil radikale Änderungen am Elementarmagier durch, sind jedoch der Meinung, dass wir so die Position des Elementarmagiers im Endspiel-PvE stärken und neue, spannende Methoden für diese Klasse in anderen Formaten ermöglichen können. In den kommenden Monaten werden wir die dadurch entstandenen Veränderungen am Metagame im Auge behalten und andere Fertigkeiten anpassen, die nicht unseren Zielen entsprechen. Zudem arbeiten wir an einem zweiten Update, das Probleme mit einigen Nicht-Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers behandelt, sobald die Elite-Fertigkeiten in diesem Update ihren Platz gefunden haben.