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Entwickler-Update - Fertigkeitsgewichtungen September 2012
In dieser Aufarbeitung des vorhergehenden Updates des Elementarmagiers, wollen wir auf einige Probleme eingehen, die mit dem letzten Update aufgetaucht sind und möchten noch einige weitere Probleme bei den Nicht-Elite-Fertigkeiten bereinigen, die wir vorher nicht mehr angehen konnten. Aufgrund des Umfangs des letztens Updates können wir nicht auf alle Anpassungen eingehen und werden stattdessen die generellen Themen des Updates ansprechen und dazu ein paar Beispiele für die jeweilige Kategorie geben.
Überzaubern
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Beim letzten Update des Elementarmagiers haben wir die Erschöpfungskosten verschiedener Fertigkeiten verringert, um die Kosten- und Effektivitätsratio besser zu gestalten. Allerdings führte dies dazu, dass Erschöpfung lediglich als reiner Malus wahrgenommen und somit von Spielern gemieden wurde. Genauso wie bei der Entfernungsmechanik des Derwisches, wollten wir Optionen anbieten, die die Erschöpfungsmechanik mehr als Steigerung des eigenen Potenzials erscheinen lassen. Um dies zu erreichen, haben wir einige Fertigkeiten so angepasst, dass sie fortan Bonuseffekte mit sich bringen, wenn der Elementarmagier erschöpft ist. Da es von der Wortbedeutung keinen Sinn machen würde, wenn Erschöpfung einen Bonus gewährt, haben wir "Erschöpfung" durch "Überzaubern" ausgetauscht. Wir waren der Ansicht, dass dieser Begriff beides ausdrückt: Auf der einen Seite ein Mehr an Power und auf der anderen Seite die damit verbundenen Kosten.
Neue Überzaubern-Fertigkeiten
Damit die Bonuseffekte von Überzaubern greifen, brauchen wir grundlegende Fertigkeiten, die Überzaubern verursachen. Während Luftmagie viele Optionen bietet, um schnell Überzaubern zu verursachen, können Fertigkeiten wie Meteorschauer oder Strudel der Elemente Feuer und Wasser nicht oft genug gewirkt werden, um das Überzaubern auf einfache Weise zu kontrollieren. Glücklicherweise bot uns das 5-Punkte-Erschöpfungspaket des letzten Updates die Möglichkeit, einige vorhandene Fertigkeiten dieser Elemente anzupassen und deren Effektivität ein wenig zu steigern.
 | Feueratem: Wiederaufladung auf 10 Sekunden verringert; Verursacht nun 10 Punkte Überzaubern.
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Mit 10 Punkten überzaubern bleibt Feueratem unverändert, kann aber fortan häufiger eingesetzt werden, sofern die Spieler die Überzaubernkosten tragen können.
 | Brandbänder: Energiekosten auf 10 verringert; Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert; Wiederaufladen auf 7 Sekunden verringert; Verursacht nun 5 Punkte Überzaubern; Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt." |
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Auch im Falle von Brandbänder bleibt die Zeit zur Wiederaufladung die gleiche, aber die Einführung des Überzauberns gestattet es uns, einige andere Mechaniken dieser Fertigkeit zu verbessern. Als einen kleinen Bonus haben wir es der Fertigkeit ermöglicht, ihren Wirkungsbereich-Schaden auszuteilen, auch wenn der Gegner stirbt, bevor die Verhexung endet.
 | Eisprisma: Wiederaufladen auf 5 Sekunden erhöht; Verursacht fortan 5 Überzaubern; Funktionalität geändert zu: "Der Gegner erleidet 15...75 Punkte Kälteschaden." Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, fügt Eisprisma allen Feinden in der Nähe +15...75 Punkte Kälteschaden zu. |
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Die neue Funktionalität von Eisprisma erlaubt es uns, eine ordentliche Schadensoption zur Wassermagie hinzuzufügen und gleichzeitig einen Weg anzubieten, schnell Überzaubern für Kombinationen aufzubauen.
 | Dunstklinge: Energiekosten auf 10 verringert; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert; Verursacht nun 5 Punkte Überzaubern. |
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Die hohen Kosten für Dunstklinge waren in Kombination mit den bereits relativ hohen Kosten von Wassermagie-Fertigkeiten schwer aufzuwenden. Das Hinzufügen von Überzaubern erlaubte es uns, die Kosten etwas zu drücken und sie somit eine etwas zuverlässigere Option für Schaden werden zu lassen, wenn man wenig Energie hat.
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Überzaubern: Fertigkeiten-Kombinationen
Abgeschriebene Fertigkeiten des frühen Spiels
Zu Beginn des Spiels erhalten Anfänger ein Set von "Anfänger"-Fertigkeiten, um sie an die Mechaniken ihrer auserwählten Klasse zu gewöhnen. Mesmer erhalten Trugbild beschwören und Rückschlag, Krieger bekommen Arterienabtrennung und Schnittwunde und Nekromanten werden mit Knochenschreck beleben und Tödlicher Schwarm ausgestattet. Die Start-Fertigkeiten der Elementarmagier verlieren nach und nach an Nutzen, bis sie schließlich im Endspiel geradezu nutzlos sind. Während ein Level 20 Krieger noch die Abtrennen-/Schnittwunden-Kombination nutzen kann, würde ein Level 20 Elementarmagier niemals Feuergeschoss verwenden. Eine der Dinge, die wir als erstes mit diesem update angehen wollten, war es, diesen Fertigkeiten einen Überzaubern-Bonus zu gewähren, um sie auch später noch nutzbar zu machen und damit gleichzeitig den positiven Aspekt des Überzauberns hervorzuheben.
 | Feuergeschoss: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft Feuergeschoss umstehende Feinde ebenfalls." |
 | Eisspeer: Der Fertigkeitstyp wurde zu Verzauberung geändert; Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt "Wenn Ihr Überzaubert seid, habt Ihr 5 Sekunden lang +1...4 Lebenspunktregeneration." |
 | Blitzschlag: Der Fertigkeitstyp wurde zu Verhexung geändert; Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Der Gegner wird getroffen und erleidet 5...50 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“ Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...50 Blitzschaden zugefügt. |
 | Steindolche: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Wenn Ihr Überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...5 Sekunden Blutung. |
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Überzaubern: Fertigkeiten-Kombinationen
Neben den früh erhältlichen Fertigkeiten im Spiel, wollten wir jedem Element weitere Optionen geben, um vom Überzaubern zu profitieren. Dabei wollten wir dafür sorgen, dass diese Fertigkeiten stark und eine einzigartige Funktionalität bieten, damit sich das Überzaubern auch lohnt. Hier einige Beispiele für jedes Element:
 | Blitzbogen: Die Wirkzeit wurde auf 1,5 Sekunden erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Der Gegner erleidet 5...40 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleiden der Gegner und bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde 15...85 Punkte Blitzschaden. Durch Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%." |
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In früheren Versionen war Blitzbogen als Kombinations-Fertigkeit schwieriger zu nutzen, als ähnliche Fertigkeiten: Kettenblitz und Blitz herbeirufen. Also entschlossen wir uns, ihn von der Wassermagie abzukoppeln und sein Kombo-Potenzial mit anderen Luftmagie-Fertigkeiten zu erhöhen. />
 | Kriegsneurose: Blitzschaden auf 10...30 verringert; Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde." |
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Während es ein starker Zauber in PvP war, fiel Kriegsneurose aufgrund seines auf ein Ziel begrenzten Schadens im PvE etwas in Ungnade. Und da Beschädigte Rüstung eine Art Markenzeichen der Luftmagie ist, wollten wir sichergehen, dass Luftelementarmagier gute Optionen haben, Gegner damit zu schwächen.
 | Magnet-Aura: Energiekosten auf 10 erhöht; Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht; Wiederaufladung auf 12 Sekunden verringert: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Für 1...5 Sekunden blockt Ihr den nächsten gegen Euch gerichteten Angriff und Euer Angreifer erleidet 10...50 Punkte Schaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite ebenfalls verzaubert." |
 | Magnetschub: Der Fertigkeitstyp wurde zu Verzauberung geändert; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert; Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Der Gegner erleidet 15...75 Schaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, verzaubert Magnetschub alle Verbündeten in Hörweite 1...5 Sekunden, sodass sie den nächsten gegen sie gerichteten Angriff blocken. |
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Die Magnet-Fertigkeiten haben uns die einmalige Chance geboten, der Erdmagie mehr Schadensoptionen zu verleihen. Wir sind nach wie vor der Meinung, dass bei der Erdmagie der Fokus auf der Defensive liegt, wollten aber auch einige Optionen bieten, Schaden zu verursachen und trotzdem seine Verbündeten zu schützen.
 | Glühende Kohle: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert; Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Der Gegner erleidet 10...70 Feuerschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Glühenden Kohlen verhext und erleidet zusätzlich jede Sekunde 5...25 Feuerschaden. |
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Glühende Kohle wirkte immer wie eine schwächere Version des Feuerballs, und so entschlossen wir uns, dem Zauber eine einzigartige Funktionalität zu geben, um ihn interessanter zu gestalten.
 | Phönix: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden reduziert; Wiederaufladen auf 7 Sekunden reduziert; Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "An Eurer Position steigt ein feuriger Phönix empor, fliegt zu Eurem Ziel und explodiert, sobald er dort aufschlägt. Diese Explosion richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...60 Feuerschaden an. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Verbündete im Explosionsradius für 20...80 Lebenspunkte geheilt. |
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Phönix ist ein interessanter Zauber für einige Kurzdistanz-Wirkungsbereichszauber-Builds, aber generell waren wir der Ansicht, dass diese Art von Builds bereits über ausreichend Optionen verfügen. Diese Anpassung zielt darauf ab, Phönix eine Funktionalität zu geben, die seinem Namen eher gerecht wird.
 | Rost: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...10 Sekunden deaktiviert." |
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Wir wollten die Siegel-Deaktivierungsmechanik, die von Eisprisma entfernt wurde behalten, weil wir glauben, dass es immer noch seinen Nutzen in bestimmten Situationen hat. Es erschien uns nur logisch, diese Funktionalität den übrigen Wassermagiefertigkeiten zu übertragen, die Siegel beeinflussen.
 | Wirbelnde Aura: Wiederaufladung auf 15 Sekunden verringert; Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: Für 5 Sekunden seid Ihr mit Wirbelnde Aura verzaubert und habt +1...6 Lebenspunktregeneration und eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass Geschosse geblockt werden. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite ebenfalls verzaubert." |
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Genauso wie Magnet-Aura, fanden wir, dass die Aura-Fertigkeiten so angepasst werden sollten, dass sie eher gruppenunterstützend wirken.
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Gewichtung und Anpassungen bei der Nutzbarkeit
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Einige der Anpassungen zielten darauf ab, die Spielbalance zu verbessern und den Nutzen gewisser Fertigkeiten zu erhöhen.
 | Blitzhammer: Verursacht nun Beschädigte Rüstung für 5...20 Sekunden. |
 | Kugelblitz: Verursacht nicht länger Beschädigte Rüstung. |
 | Kugelblitz (PvP): Aus dem Spiel entfernt; Die Funktionalität für PvE und PvP ist nun identisch. |
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Mit neuen Wegen Beschädigte Rüstung mittels Luftmagie zu verursachen, erschien es uns sinnvoll diese Funktionalität von Kugelblitz zu entfernen, da sie Kugelblitz ganz klar besser stellte, als die meisten anderen Fertigkeiten des Elements. Wir haben daher Beschädigte Rüstung dem Blitzhammer verliehen, um seine hohen Kosten zu rechtfertigen.
 | Schockpfeil: Die Bedingung für Energieerhalt wurde zu "trifft Gegner mit Beschädigte Rüstung" geändert. |
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Im Gegensatz zu Leuchtendes Eis und Glühender Blick, machte die Zusatzklausel "angreifende Feinde" den Schockpfeil nur sehr schwer einsetzbar. Jetzt, da Elementarmagier leichter Beschädigte Rüstung verursachen können, machte es Sinn, die Kondition für den Energieerhalt von Schockpfeil anzupassen. Spieler werden feststellen, dass es nun viel einfacher ist, Energie mittels dieses Zaubers zu erhalten.
Verglichen mit den anderen Leucht-Fertigkeiten war Leuchtstein etwas zu schwach. Da im Gegensatz zu Glühender Blick und Leuchtendes Eis Leuchtstein durch Objekte geblockt werden kann und es auch keinen Bonus zur Rüstungsdurchdringung bietet, entschlossen wir uns, die Wirkzeit ein wenig zu reduzieren, um den Zauber auf Augenhöhe mit den anderen Zaubern zu bringen.
 | Feuersturm: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden reduziert. |
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Der Feuersturm ist eine ziemlich generische Wirkungsbereichs-Fertigkeit, für deren Einsatz gegenüber den anderen Wirkungsbereichszaubern der Feuermagie nicht viel sprach. Wir waren der Meinung, dass eine kleine Verringerung seiner Wiederaufladungszeit den Nutzen erhöhen würde, ohne den Zauber übermächtig werden zu lassen.
 | Kohlenbett: Dauer auf 5 Sekunden verringert; Radius auf Umstehend verringert; Wiederaufladung auf 15 Sekunden verringert; Das Kohlenbett wird nun an der Position des Gegners erzeugt. |
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Das Kohlenbett war konzeptionell immer eine interessante Kombinations-Fertigkeit, wurde aber durch seine Natur als Kurzdistanz-Wirkungsbereichszauber limitiert. Wir haben diese Restriktion entfernt und dafür die Dauer verringert, um neue interessante Kombinationen zu eröffnen.
 | Intensität: Radius wurde vergrößert, um alle Feinde im Bereich einzubeziehen; der prozentuale Schaden wurde auf 60...70% erhöht. |
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Uns hat die vorangegangene Anpassung an Intensität gut gefallen, da es Fertigkeiten, die für einzelne Ziele gedacht sind, in Wirkungsbereichsfertigkeiten verwandelt, aber es hat sich immer etwas schwach in der Praxis angefühlt, und so haben wir uns entschlossen, die Zahlen ein wenig nach oben zu schrauben.
 | Eisspiegel: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht. |
 | Böe:Energiekosten auf 10 erhöht. |
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Wir haben einige Spielbalance-Anpassungen an den Doppelwirkungs-Fertigkeiten vorgenommen, die für unseren Geschmack inzwischen etwas zu effektiv für ihre Kosten geworden sind, da Spieler inzwischen besser darin geworden sind, Zeitpunkt und Positionierung zu für ihren Einsatz zu wählen. Schimmerndes Zeichen war zu effektiv darin, die nahkampfbetonten Klassen auszuschalten, also haben wir die Wiederaufladung etwas verlängert, um den betroffenen Klassen eine Chance zu geben zurückzuschlagen.
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Verbesserte Funktionalitäten
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Wir haben festgestellt, dass einige Fertigkeiten unterschiedlicher Elemente nur sehr schwierig einsetzbare Funktionalitäten besitzen, und so beschlossen wir, einige Anreize zu schaffen, diese Fähigkeiten wieder öfters einzusetzen.
 | Kristallwelle: Wiederaufladung auf 15 Sekunden verringert; Schaden auf 10...70 verringert; Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Jeder entfernte Zustand verursacht 5...15 Schaden." |
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Der einzigartige Effekt von Kristallwelle lag immer in der Kombination mit Zerbrechlichkeit, hatte aber davon abgesehen, wenig zu bieten. Wir haben die Fertigkeit so angepasst, dass fortan der Schaden mit der Anzahl der entfernten Zustände skaliert und haben die Zeit zu Wiederaufladung verringert, um sie etwas lohnender zu gestalten und auch für Builds interessant zu machen, die nicht mit Zerbrechlichkeit arbeiten.
 | Irdene Fesseln: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "5...20 Sekunden lang bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer. Verursacht Schwäche für 5...20 Sekunden, wenn es endet. |
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Im Fall von Irdene Fesseln hatten wir den Eindruck, dass seine Synergien mit Feuermagie in den meisten Fällen sehr begrenzt waren. Zumal Fertigkeiten wie Zupackende Erde und Abwehr gegen Feinde bereits Verlangsamen verursachen, schien uns ein Zustand, der nur im Zusammenhang mit Brennen ausgelöst wird, nicht lohnend genug. Die neue Variante liefert ein starkes, aber kurzfristiges Verlangsamen, wie auch Fesselnde Ketten, sowie Schwäche, wenn es Endet. Erdmagie bietet bereits einige gute Kombinationen mit dem Zustand Schwäche und so waren wir der Ansicht, dass es neue Möglichkeiten für Builds eröffnen würde, wenn der Zauber ein Areal beeinflussen würde.
 | Blitzspeer: Wiederaufladung auf 5 Sekunden erhöht; Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Blitzspeer trifft alle Feinde zwischen Euch und Eurem Ziel." |
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Blitzspeer ist eine Art Experiment, um zu sehen, was wir mit Projektil-Fertigkeiten in der Guild Wars Engine machen können. Diese Fertigkeiten sollen dazu ermutigen, sich besser zu positionieren und bietet gleichzeitig eine billige Gelegenheit mehrere Angreifer zu unterbrechen.
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Elementübergreifende Kombinationen
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Elementarübergreifende Fertigkeitenkombinationen hatten eine ganze Reihe von Problemen bei der Nutzbarkeit, die sie in der Mehrheit ineffektiv machten. Wir haben zwei große Probleme bei diesen Fertigkeiten ausfindig gemacht, die wir mit diesem Update ausbügeln wollten. Das Erste ist der Umstand, dass viele dieser Fertigkeiten eine hohe Investition in zwei Attribute erforderte, um ein Minimum an Effektivität zu erreichen. Um eine Fertigkeit wie Blitz-Berührung zu optimieren, musste man sowohl in Wasser, als auch in Luft investieren, was den Schaden reduzierte und auch die Art der Fertigkeiten, die man wählen konnte, limitierte. Das zweite Problem war, das die meisten elementarübergreifenden Fertigkeiten keine Funktionalitäten boten, die nicht ohnehin von einer der beiden Fertigkeitenlinien bedient wurden. Eine Fertigkeit wie Blitzbogen bot keine zusätzliche Funktionalität in Kombination mit Wassermagie, die dir nicht ohnehin für eine geringere Investition auch mit Kettenblitz geboten wurde.
Als wir die Fertigkeiten-Kombinationen überarbeitet haben, hatten wir folgende Gedanken:
- Eine elementarübergreifende Kombination sollte eine Verteilung der Attributspunkte erfordern, die nur einen moderaten Grad an Investition in die entsprechenden Attribute notwendig macht.
- Fertigkeits-Kombinationen sollten eine Funktionalität bieten, die in keiner der beiden Linien geboten wird, aus der die Kombo besteht.
- Eine Fertigkeits-Kombination sollte immer mit der üblichsten Eigenschaft eines Elements kombiniert werden (Eine Fertigkeit, die mit Feuer kombiniert wird, sollte mit Brennen kombiniert werden).
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Die Teinais-Fertigkeiten gaben uns eine hervorragende Möglichkeit einige zusätzliche elementar-Synergien zu schaffen.
 | Teinais Wind: die Wirkzeit wurde auf eine Sekunde erhöht; Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Gegner und umstehende Feinde erleiden 10...40 Punkte Kälteschaden. Brennende Feinde, die durch Teinais Wind getroffen werden, erleiden zusätzlich 40...80 Punkte Schaden und werden unterbrochen. |
 | Teinais Kristalle: Energiekosten auf 5 verringert; Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht; Wiederaufladen auf 8 Sekunden verringert; Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Der Gegner erleidet 20...40 Schaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, richtet dieser Zauber beim Gegner und Feinden in der Nähe zusätzlich 20...40 Punkte Schaden an, und Feinde in der Nähe erleiden Beschädigte Rüstung für 5...15 Sekunden. |
 | Teinais Hitze: Der Zaubertyp wurde zu Abwehr geändert; Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert; Wiederaufladung auf 20 Sekunden verringert; Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Erstellt für 10...15 Sekunden eine Abwehr von Teinais Hitze an Eurer Position Feinde im Bereich haben -2...5 Lebenspunktdegeneration. Angriffe geschwächter Feinde im Bereich sind um 33% verlangsamt. Diese Fertigkeit wird 20 Sekunden lang deaktiviert." |
 | Teinais Gefängnis: Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert; Wiederaufladung auf 15 Sekunden verringert; Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Für 1...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht -5...9 Lebenspunktdegeneration. |
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Teinais Kristalle ist nun eine Art Beschädigte Rüstung zu verursachen, wenn man ein Wasser/Erd-Hybrid Charakter erstellt, während Tenais Hitze nun eine Abwehr ist, die Angriffe verlangsamt. Teinais Wind bietet nun eine Unterbrechung gegen Feuer-Wirkungsbereichs-Builds, während Tenais Gefängnis Luft/Wasser-Kombinationen Degeneration bietet.
 | Aschenexplosion: Der Zaubertyp wurde zu Verhexung geändert: Wiederaufladung wurde auf 15 Sekunden erhöht; Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Das Ziel und umstehende Feinde erleiden 35...65 Erdschaden. Brennende Feinde, die durch Aschenexplosion getroffen werden, werden für 5 Sekunden verhext und haben eine 20...75%ige Wahrscheinlichkeit, ihr Ziel zu verfehlen. |
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Eine Fertigkeit, die Aschenexplosion heißt, sollte unserer Meinung nach am Besten mit Feuermagie kombiniert werden. Allerdings musste es sich vom Blenden von Dampf unterscheiden. Dadurch, dass es die Gegner dazu bringt, ihr Ziel zu verfehlen, anstatt die Gegner zu blenden, entspricht es eher einer verdeckten Sicht, als einem blendenden Blitz.
 | Eisenbeschlag: Der Zaubertyp wurde zu Verzauberung geändert; Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert; Wiederaufladen wurde auf 20 Sekunden verringert; Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "8...15 seconds habt Ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte Überzaubert." |
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Eisenbeschlag ist eine vieldiskutierte Fertigkeit, da sie potenziell dazu genutzt werden kann, seinem eigenen Team viel Ungemach zu bereiten. Durch diese Anpassung gewährt Luftelementarmagiern eine kurze Steigerung ihrer Effektivität, ist aber mit hohen Kosten verbunden, um einen Missbrauch zu verhindern.
 | Elementare Flamme: Der Zaubertyp wurde zu Verzauberung geändert; Energiekosten auf 10 erhöht; Wiederaufladung auf 30 Sekunden erhöht; Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Während der nächsten 10...30 Sekunden wird der Gegner jedes Mal, wenn auf ihn eine Elementar-Verhexung gerichtet wird, 3...5 Sekunden lang in Brand gesetzt. |
 | Elementare Flamme (PvP): Andere Funktion für PvP; Dauer des Brennens auf 1...2 Sekunden verringert. Dauer der Verzauberung auf 5...20 Sekunden verringert. |
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Zunächst dachten wir, dass Elementare Flamme einer großen Überarbeitung bedürfe, da Feuermagie bereits viele Wege bietet, Brennen zu verursachen. Als wir jedoch damit experimentierten und den Zauber als Verzauberung wirken ließen, anstatt einer Verhexung, fanden wir heraus, dass es viel mehr Spaß macht, ihn auf diese Weise zu nutzen, da man ihn nicht vorzaubern muss. Diese Fertigkeit wurde deaktiviert, da die Gefahr zu groß war, dass er zu viel direkten Schaden bei Wassergebundenen verursachen würde.
 | Rutschiger Boden: Wiederaufladung auf 10 Sekunden verringert; wirft nun umstehende Feinde am Ziel zu Boden. |
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Von seiner Funktionsweise hielten wir Rutschiger Boden für angemessen. Als eine Fernkampfversion von Bullenstoß, konnten wir den Zauber nicht viel effektiver machen, ohne ihn zu überhöhen. Allerdings fehlten ihm die Synergien im PvE aufgrund seiner langen Wiederaufladung und seiner Begrenzung auf einzelne Ziele. Mit dem erhöhten Radius bietet er nun einige Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Fertigkeiten, wie Blendende Welle.
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Zusammenfassung
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Das vorhergehende Update der Elementarmagier fokussierte sich hauptsächlich auf die Elite-Fertigkeiten und einige kleinere Anpassungen bei der Nutzbarkeit. Dieses Update geht die diversen anderen Probleme der Klasse an. Die Anpassungen bei der Erschöpfung und den elemetübergreifenden Kombinationen sollten die größten Probleme lösen, die die Klasse einschränkten und die nicht mit dem vorhergehenden Update behoben wurden Darüber hinaus haben wir einige kleiner Anpassungen vorgenommen, die die Klasse im Alltagsgebrauch verbessern und den Spaß beim Spielen des Elementarmagiers erhöhen sollten.
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