|
Notas de los programadores – Equilibrado de habilidades – septiembre de 2012
En esta continuación de la anterior actualización del Elementalista, nos gustaría encargarnos de algunos de los problemas que surgieron con la última actualización y también arreglar algunos problemas más de las habilidades no de élite que no habíamos solucionado antes. Debido al volumen de los cambios, esta nota de los programadores no incluirá explicaciones de todos los cambios, sin embargo, mencionará los temas generales de esta actualización con algunos ejemplos de cada categoría.
Sobrelanzamiento
|
En la última actualización del Elementalista proporcionamos costes menores de agotamiento para varias habilidades con el fin de que la relación coste/efectividad fuera más razonable. Pero aun así, el agotamiento era una penalización estricta que los jugadores preferían evitar. Al igual que con la mecánica de destrucción de Derviche, queríamos proporcionar opciones que hicieran que la mecánica de agotamiento pareciera poderosa. Para lograr esto, hemos cambiado varias habilidades para que obtengan efectos de bonificación cuando el invocador está agotado. Ya que desde el punto de vista lingüístico no tendría mucho sentido que una habilidad fuera mejor cuando el personaje está "agotado", en esta actualización también hemos cambiado el término "agotamiento" por "sobrelanzamiento". Creemos que este nombre refleja mejor el nuevo funcionamiento, ya que implica un aumento de poder pero con un coste de recursos asociado.
Nuevas habilidades de sobrelanzamiento
Para que el nuevo efecto de bonificación de sobrelanzamiento funcione, tienen que existir habilidades sólidas que apliquen sobrelanzamiento. Mientras que la magia de aire tiene muchas opciones para cimentar el sobrelanzamiento, las habilidades como Lluvia de meteoros y Vorágine en las líneas de fuego y agua no se podían lanzar con frecuencia suficiente para controlar con facilidad el nivel de sobrelanzamiento. Por suerte, la inclusión del paquete de agotamiento de 5 puntos en la última actualización, nos proporcionó la posibilidad de retocar algunas de las habilidades existentes en estas líneas para proporcionar combustible para las habilidades de combinación y a la vez mejorar un poco su potencia.
 | Aliento de fuego: se ha reducido la recarga a 10 segundos; ahora causa 10 puntos de sobrelanzamiento.
|
|
Con 10 puntos de sobrelanzamiento, la recarga efectiva de Aliento de fuego sigue siendo la misma, pero ahora se puede usar más a menudo si el jugador puede pagar el coste de sobrelanzamiento.
 | Vínculos incendiarios: se ha reducido el coste a 10 de energía; se ha reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; se ha reducido el tiempo de recarga a 7 segundos; ahora causa 5 puntos de sobrelanzamiento; se ha añadido el siguiente funcionamiento: "Se activa de forma temprana si el enemigo objetivo muere". |
|
De nuevo, en el caso de Vínculos incendiarios, la recarga efectiva de la habilidad se puede quedar igual, mientras que la inclusión de sobrelanzamiento nos permite mejorar algunos de los demás parámetros de la habilidad. Como pequeña bonificación, también hemos permitido que esta habilidad inflija daño de área de efecto si el enemigo muere antes de que el maleficio termine.
 | Prisma helado: se ha aumentado la recarga a 5 segundos; ahora causa 5 puntos de sobrelanzamiento; se ha cambiado el funcionamiento a: "El enemigo objetivo recibe 15...75 de daño frío. Si ese enemigo tiene una maldición de magia de agua, el Prisma helado causa +15...75 de daño frío a los demás enemigos cercanos". |
|
El nuevo funcionamiento de Prisma helado nos permite añadir una opción de daño fiable a la magia de agua mientras que, al mismo tiempo, proporcionamos una forma rápida de acumular sobrelanzamiento para las combinaciones.
 | Cuchilla de vapor: se ha reducido el coste a 10 de energía; se ha reducido el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos; ahora causa 5 puntos de sobrelanzamiento. |
|
El alto coste de Cuchilla de vapor siempre ha hecho que sea difícil permitirse lanzarla con el coste ya de por sí elevado de las habilidades de magia de agua. Al añadir el sobrelanzamiento, hemos podido permitirnos reducir el coste inicial un poco para que sea más fiable como opción de daño cuando se tiene poca energía.
|
Combinación de habilidades de sobrelanzamiento
Habilidades de inicio depreciadas
Al principio del juego, todos los jugadores reciben un conjunto de habilidades "de inicio" para que se familiaricen con las mecánicas asociadas a la profesión que han elegido. Los Hipnotizadores tienen Conjurar fantasma y Detonación; los Guerreros, Cortar arteria y Corte profundo; y los Nigromantes, Animar horror de hueso y Enjambre mortal. Pero en el caso de los Elementalistas, sus habilidades de inicio pierden valor rápidamente desde el punto de vista de la utilidad, hasta que se vuelven virtualmente inútiles a medida que avanza el juego. Mientras que un Guerrero de nivel 20 aún puede usar la combinación Cortar arteria/Corte profundo, un Elementalista de nivel 20 jamás utilizaría Bengala. Una de las primeras cosas que queríamos hacer en esta actualización era añadir bonificaciones de sobrelanzamiento a estas habilidades para que siguieran siendo relevantes en puntos más avanzados del juego, al mismo tiempo que introducimos sobrelanzamiento como una mecánica positiva en vez de una estrictamente negativa.
 | Bengala: se ha añadido el siguiente funcionamiento: "Si estás sobrelanzando, la bengala también impacta contra los enemigos adyacentes". |
 | Lanza de hielo: se ha cambiado el tipo a encantamiento; se ha añadido el funcionamiento siguiente: "Si estás sobrelanzando, ganas +1...4 de regeneración de salud durante 5 segundos". |
 | Ataque de relámpago: se ha cambiado el tipo a maleficio; se ha cambiado el funcionamiento a "El enemigo objetivo recibe 5...50 de daño de relámpago Este conjuro tiene un 25% de penetración de armadura." Si estás sobrelanzando, el enemigo quedará maldito con Ataque de relámpago durante 3 segundos. Cuando este maleficio acabe, el enemigo recibirá 5...50 de daño de relámpago". |
 | Dagas de piedra: se ha añadido el funcionamiento siguiente: "Si estás sobrelanzando, cada proyectil causa hemorragia durante 1...5 segundos". |
|
Nuevas combinaciones de habilidades de sobrelanzamiento
Además de las habilidades iniciales del juego, también queríamos proporcionar unas cuantas opciones para cada elemento que se beneficien de sobrelanzamiento. Queríamos asegurarnos de que estas habilidades fueran fuertes y tuvieran un funcionamiento único para que acumular el sobrelanzamiento valiera la pena. Estos son algunos ejemplos de cada línea elemental:
 | Curación innata: se ha aumentado el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos; se ha aumentado la recarga a 8 segundos; se ha cambiado el funcionamiento a: "El enemigo objetivo recibe 5...40 de daño de relámpago. Si estás sobrelanzando, dos enemigos próximos a tu objetivo reciben 15...85 daño de relámpago. Tiene un 25%% de penetración de armadura". |
|
Antes, al ser una combinación de habilidades elemental, Arco de relámpagos era más difícil de usar que otras habilidades similares (como Relámpago encadenado y Relámpago invocado), así que decidimos separarlo de la magia de agua y mejorar su potencial de combinación con otras habilidades de magia de aire que proporcionan sobrelanzamiento. />
 | Descarga de caparazón: se ha reducido el daño de relámpago a 10...30; se ha añadido el siguiente funcionamiento: "Si estás sobrelanzando, este conjuro golpea a los enemigos cercanos". |
|
Aunque era un conjuro fuerte en PvP, Descarga de caparazón siempre había sido mediocre en PvE por su naturaleza de un solo objetivo. Ya que la armadura rota es una condición un tanto icónica de la magia de aire, queríamos que los Elementalistas de aire tuvieran maneras potentes de aplicarla.
 | Aura magnética: se ha aumentado el coste a 10 de energía; se ha aumentado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, se ha reducido el tiempo de recarga a 12 segundos, se ha cambiado el funcionamiento a:"Durante 1...5 segundos, bloqueas el próximo ataque contra ti y le causas 10...50 de daño a tu atacante. Si estás sobrelanzando, todos los miembros del grupo que estén al alcance del oído también quedan encantados". |
 | Oleada magnética: se ha cambiado el tipo a encantamiento; se ha reducido el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos; se ha cambiado el funcionamiento a: "El enemigo objetivo recibe 15...75 de daño. Si estás sobrelanzando, la Oleada magnética encanta a todos los aliados que estén al alcance del oído durante 1...5 segundos para que bloqueen el próximo ataque contra ellos". |
|
Las habilidades magnéticas nos proporcionan una oportunidad única de crear algunas opciones más de daño para la magia de tierra. Aún nos parece que la magia de tierra es, en el fondo, una línea defensiva; pero queríamos ajustar algunas habilidades para proporcionar formas de infligir daño sin dejar de proteger a los aliados.
 | Brasas humeantes: se ha reducido el tiempo de lanzamiento a 1,5; se ha cambiado el funcionamiento a: "El enemigo objetivo recibe 10...70 de daño de fuego. Si estás sobrelanzando, ese enemigo queda maldito por las Brasas humeantes durante 3 segundos y recibe 5...25 de daño de fuego adicional cada segundo". |
|
Brasas humeantes siempre pareció una versión inferior de Bola de fuego, así que este cambio busca diferenciarla un poco otorgándole un funcionamiento único.
 | Fénix: se ha reducido el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos; se ha reducido el tiempo de recarga a 7 segundos; se ha cambiado el funcionamiento a: "Un fénix envuelto en llamas surge en tu ubicación, se dirige hacia tu objetivo y explota al impactar. La explosión alcanzará al enemigo objetivo y los adyacentes y les hará 10...60 de daño de fuego. Si estás sobrelanzando, los aliados en el radio de la explosión reciben 20...80 de salud". |
|
Fénix es un conjuro interesante para algunas configuraciones de conjuros de efecto zonal a quemarropa, pero en general teníamos la sensación de que estos tipos de configuraciones ya tenían bastantes opciones. El objetivo de este cambio es dar a Fénix un funcionamiento único que también tenga más relación con su nombre.
 | Óxido: se ha añadido el siguiente funcionamiento: "Si estás sobrelanzando, los sellos de los enemigos impactados con Óxido quedan interrumpidos y desactivados durante 1...10 segundos". |
|
Queríamos conservar el funcionamiento de desactivación de sello que se había eliminado de Prisma helado ya que aún es de utilidad en algunas situaciones concretas. Así que parecía lógico pasarlo a la habilidad de magia de agua restante que afecta a los sellos.
 | Torbellino de aura: se ha reducido el tiempo de recarga a 15 segundos; se ha cambiado el funcionamiento a: "Durante 5 segundos, estás encantado con el Torbellino de aura y tienes +1...6 de regeneración de salud y un 50% de posibilidades de bloquear proyectiles. Si estás sobrelanzando cuando lanzas este conjuro, todos los miembros del grupo que estén al alcance del oído quedan también afectados por el encantamiento". |
|
Al igual que con Aura magnética, teníamos la sensación de que podíamos remodelar las habilidades de aura para que estuvieran más orientadas a apoyar al grupo.
|
Cambios de equilibrio y manejo
|
Algunos de los cambios que estamos haciendo para equilibrar ciertos aspectos del juego o para mejorar el manejo de las habilidades.
Con nuevas opciones para aplicar armadura rota en la magia de aire, nos parecía que tenía sentido eliminar la armadura rota de la Esfera de relámpago ya que incluirla hacía que esta habilidad fuera mejor que cualquier otra de la línea. Hemos pasado la armadura rota a Martillo de relámpago que es más cara, para así justificar su coste.
 | Flecha eléctrica: se ha cambiado la condición para la ganancia de energía a "golpea a un enemigo con armadura rota". |
|
A diferencia de habilidades como Hielo brillante y Mirada brillante, la clausula de "durante el ataque" de Flecha eléctrica hace que sea difícil usarla de forma fiable para obtener energía. Ahora que ha mejorado el acceso de los Elementalistas a la armadura rota, tenía sentido cambiar la ganancia condicional de energía a Flecha eléctrica. Los jugadores notarán que ahora se consigue energía de forma más fiable con esta habilidad.
Comparada con las demás habilidades brillantes, Piedra brillante era un poco débil. Ya que es un proyectil que se puede obstruir (a diferencia de los que ocurre con Mirada brillante y Hielo brillante) y no tiene bonificación de penetración de armadura como Flecha eléctrica, hemos reducido un poco el tiempo de lanzamiento para ponerla al nivel de las demás.
Tormenta de fuego es un conjuro de área de efecto bastante genérico que no era muy competitivo comparado con algunas de las demás habilidades de área de efecto de magia de fuego. Pensamos que una pequeña reducción de su recarga ayudaría a darle más jugabilidad sin darle demasiado poder.
 | Cama de ascuas: se ha reducido la duración a 5 segundos; se ha reducido el radio a adyacente; se ha reducido el tiempo de recarga a 15 segundos; la Cama de ascuas se crea ahora en la ubicación del enemigo objetivo. |
|
El concepto de Cama de ascuas como habilidad de combinación siempre ha sido muy interesante, pero su naturaleza de conjuro de efecto zonal a quemarropa la retenía. Hemos eliminado esa restricción, pero también hemos reducido la duración para poder abrirla a oportunidades de combinación más interesantes.
 | Intensidad: se ha aumentado el radio para incluir a todos los enemigos de la zona; se ha aumentado el porcentaje de daño a 60...70%. |
|
Nos gustaba el cambio anterior de Intensidad como habilidad que convertía las habilidades de un solo objetivo en habilidades de área de efecto, pero en la práctica parecía ligeramente débil, así que hemos ajustado las cifras un poco.
 | Soplo: se ha aumentado el coste a 10 de energía. |
|
Estamos haciendo algunos pequeños cambios de equilibrio más a algunas habilidades de lanzamiento doble, ya que nos hemos dado cuenta de que han sido demasiado eficientes para su coste puesto que los jugadores cada vez controlan mejor el posicionamiento y los tiempos necesarios para usarlas de forma adecuada. Marca atenuada estaba proporcionando demasiado bloqueo continuo para las profesiones marciales, así que hemos aumentado un poco la recarga para proporcionar ventanas de oportunidad para contraataques.
|
Funcionalidad mejorada
|
Vimos que algunas habilidades en varias líneas elementales tenían una funcionalidad muy difícil de usar, así que queríamos proporcionar algunos incentivos para que estas habilidades se usaran más a menudo.
 | Ola de cristales: se ha reducido el tiempo de recarga a 15 segundos; se ha reducido el daño a 10...70; se ha añadido el siguiente funcionamiento: "Cada condición eliminada inflige 5...15 de daño". |
|
El efecto único de Ola de cristales siempre pareció combinarse con Fragilidad, pero no tenía mucho que ofrecer por sí mismo. Hemos cambiado el daño para escalarlo en base al número de condiciones eliminadas y hemos reducido ligeramente la recarga para hacer que esta difícil combinación resulte más gratificante, además de hacerla más valiosa para configuraciones que no incluyen Fragilidad.
 | Grilletes de tierra: se ha cambiado el funcionamiento a: "Durante 5...20 segundos, el enemigo objetivo y todos los adyacentes se mueven un 90% más despacio. Cuando los Grilletes de tierra acaban, aplican debilidad durante 5...20 segundos". |
|
En el caso de Grilletes de tierra, nos parecía que la sinergia que tenía con la magia de fuego no era muy apetecible en la mayoría de los casos. En especial, ya que habilidades como Presa de la tierra y Protección contra enemigo aplican ralentizaciones incondicionales, no parecía que valiera la pena mantener esta como una ralentización que requería quemadura. La nueva versión proporciona una ralentización fuerte, aunque temporal, similar a Cadenas encadenadas y debilitamiento cuando termina. La magia de tierra ya tiene combinaciones potentes con la condición de debilitamiento, así que nos pareció que tener un modo de aplicarla en un área debería dar pie a algunas oportunidades de combinaciones nuevas.
 | Jabalina de relámpago: se ha aumentado el tiempo de recarga a 5 segundos; se ha añadido el siguiente funcionamiento: "La Jabalina de relámpago golpea a todos los enemigos entre tú y tu objetivo". |
|
Jabalina de relámpago es una especie de experimento acerca de los tipos de cosas que podemos hacer con las habilidades de proyectiles usando el motor de Guild Wars. Creemos que esta nueva funcionalidad animará a un posicionamiento mejor a la vez que proporcionará una forma barata de interrumpir a múltiples atacantes.
|
Combinaciones inter-elementales
|
Las combinaciones de habilidades inter-elementales han tenido algunos problemas graves de manejo que evitaban que la mayoría de ellas fueran viables. Identificamos dos problemas principales en este tipo de habilidades que queríamos solucionar en esta actualización. El primero es que muchas de estas habilidades requerían una inversión elevada en ambos atributos para obtener siquiera un mínimo nivel de efectividad. Para optimizar una habilidad, como Toque de relámpago, es necesaria una gran inversión tanto en agua como aire, lo que limitaba el daño y los tipos de habilidades que podías elegir. El segundo problema era que muchas habilidades inter-elementales no proporcionaban una funcionalidad que no proporcionara ya una de las dos líneas. Una habilidad como Arco de relámpagos no proporcionaba ninguna funcionalidad extra con magia de agua que no pudieras obtener de Relámpago encadenado por una inversión menor.
Al rediseñar las habilidades de combinación, trabajamos con estas ideas en mente:
- Una habilidad de combinación elemental debería tener un atributo designado y un coste que solo necesitara una inversión modesta a nivel de atributos.
- Las habilidades de combinación proporcionan una funcionalidad que no se consigue con facilidad en ninguna de las dos líneas que conforman esa combinación.
- Una habilidad de combinación debería combinarse con la característica más común de ese elemento (una habilidad que combine con fuego debería combinar con quemadura).
|
Las habilidades Teinai nos proporcionaron una oportunidad única de crear algunas habilidades de sinergia elemental adicionales.
 | Viento de Teinai: se ha aumentado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; se ha cambiado el funcionamiento a: "El enemigo objetivo y todos los adyacentes reciben 10...40 de daño frío. Los enemigos con quemadura alcanzados por el viento de Teinai reciben 40...80 de daño adicional y los interrumpe". |
 | Cristales de Teinai: se ha reducido el coste a 5 de energía; se ha aumentado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; se ha reducido el tiempo de recarga a 8 segundos; se ha cambiado el funcionamiento a: "El enemigo objetivo recibe 20...40 de daño. Si el enemigo objetivo tiene una maldición de magia de agua, este conjuro le causa a él y a los enemigos cercanos 20...40 puntos de daño adicionales y los enemigos cercanos también tienen la armadura rota durante 5...15 segundos". |
 | Calor de Teinai: se ha cambiado el tipo a protección; se ha reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; se ha reducido el tiempo de recarga a 20 segundos; se ha cambiado el funcionamiento a; "Coloca una protección de Calor de Teinai en tu ubicación durante 10...15 segundos. Los enemigos del interior de la protección sufren 2...5 de degeneración de salud. Los enemigos debilitados atacan un 33% más despacio. Esta habilidad estará desactivada durante 20 segundos". |
 | Prisión de Teinai: se ha reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; se ha reducido el tiempo de recarga a 15 segundos; se ha cambiado el funcionamiento a: "Durante 1...6 segundos, las piernas del enemigo estarán atrapadas en hielo y se moverá un 66% más lento. Si el enemigo tiene la armadura rota, el hielo penetra y causa 5...9 de degeneración de salud". |
|
Cristales de Teinai ahora es un modo de aplicar armadura rota mientras se usa una configuración híbrida agua/tierra, mientras que Calor de Teinai es una protección que reduce la velocidad de los ataques. Viento de Teinai proporciona una forma de interrumpir las configuraciones de área de efecto de fuego y Prisión de Teinai proporciona degeneración para las combinaciones de aire/agua.
 | Explosión de ceniza: se ha cambiado el tipo a maleficio; se ha aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos; se ha cambiado el funcionamiento a: "El enemigo objetivo y los adyacentes reciben 35...65 de daño de tierra. Los enemigos con quemadura alcanzados por la Explosión de ceniza quedan malditos durante 5 segundos y tienen un 20...75% de posibilidades de fallar en sus ataques". |
|
Con un nombre como Explosión de ceniza, nos dio la sensación de que lo mejor sería que esta habilidad se combinara con magia de fuego. Pero necesitábamos algo que la diferenciara de la ceguera de Vapor. Al proporcionar una probabilidad de fallo, actúa más como Visión borrosa que como Destello cegador.
 | Niebla de hierro: se ha cambiado el tipo a encantamiento; se ha reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; se ha reducido el tiempo de recarga a 20 segundos; se ha cambiado el funcionamiento a: "Durante 8...15 segundos, tienes +15 de armadura. Los conjuros de magia de aire que hagan objetivo a un enemigo se activan y recargan un 25% más rápido, pero tienes 3 puntos de sobrelanzamiento". |
|
Niebla de hierro siempre ha sido una habilidad bastante comprometida debido a su potencial para dañar a tu propio equipo. Este cambio proporciona un breve potenciamiento de poder a los Elementalistas de aire, pero tiene un coste prohibitivamente alto para evitar que se use demasiado.
 | Llama elemental: se ha cambiado el tipo a encantamiento; se ha aumentado el coste a 10 de energía; se ha aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos; se ha cambiado el funcionamiento a: "Durante 10...35 segundos, siempre que apliques una maldición elemental a un enemigo, ese enemigo arde durante 3...5 segundos". |
 | Llama elemental (PvP): se ha separado para PvP; se ha reducido la duración de la quemadura a 1...2 segundos; se ha reducido la duración del encantamiento a 5...20 segundos. |
|
Al principio pensamos que Llama elemental necesitaría una gran puesta a punto, puesto que la magia de fuego ya tiene muchas formas de aplicar quemadura. Pero después de probar este conjuro como encantamiento en vez de maleficio, descubrimos que era más divertido usarlo una vez que no tenías que prelanzarlo. Esta habilidad se ha separado para PvP debido al riesgo de añadir demasiado daño fiable a los combinados con agua.
 | Suelo resbaladizo: se ha reducido el tiempo de recarga a 10 segundos; ahora derriba a los enemigos adyacentes al objetivo. |
|
Desde el punto de vista del funcionamiento, nos parecía que Suelo resbaladizo estaba bien. Como versión a distancia de Golpe del toro no podíamos hacerlo más potente para PvP sin estropearlo, pero le faltaban sinergias fuertes en PvE debido a su limitación a un solo objetivo. Con un alcance mejorado, ahora tiene oportunidades de combinación con otras habilidades como Oleada cegadora.
|
Conclusión
|
La anterior actualización del Elementalista se centraba principalmente en habilidades de élite y pequeñas mejoras de manejo. Esta actualización soluciona muchos otros aspectos problemáticos de la profesión. Los cambios de sobrelanzamiento y de las combinaciones inter-elementales deberían encargarse de dos de los principales aspectos persistentes de la profesión que no quedaron cubiertos por la anterior actualización. Además, la solución de algunos pequeños problemas de calidad de vida de cada línea elemental debería hacer que la experiencia general de jugar con un Elementalista fuera mucho más agradable.
|
|
 |