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Annonce des développeurs - Equilibrages GvG de décembre 2010


Cette mise à jour GvG prolonge la mise à jour GvG intervenue en novembre. Elle résout certaines failles ou insuffisances de la dernière mise à jour. Nous avons également remanié plusieurs mises à jour antérieures jugées trop exhaustives, ou au contraire, trop superficielles.

Alors que la dernière mise à jour a d'assurer la viabilité du Ritualiste en GvG, elle n'a rien changé au fait que le porteur de drapeau reste souvent l'unique point faible d'une équipe. Plusieurs facteurs contribuent à rendre apparemment superflue toute initiative de défense face à la pression exercée sur le porteur.

Vague de guérison : soins appliqués à la cible augmentés à 10...160.

Marche de l'ombre : suppression de la restriction existante sur les enchantements ; ajout de la fonctionnalité suivante : "Vos poses de combat et enchantements sont désactivées pendant 10 secondes."

Arme de l'Ombre : ajout de la fonctionnalité suivante : "Les prochaines 0...3 fois qu'un allié réussit une attaque, sa cible est frappée d'Aveuglement pendant 5 secondes."


La Vague de guérison a été pensée pour servir de compétence d'appoint aux Moines placés en ligne de fond, pour soulager les Ritualistes d'une partie des soins appliqués au groupe. Cependant, la caractéristique associée à Vague de guérison ne justifiait pas que les Moines l'ajoutent à leur barre de compétences déjà encombrée. Nous avons donc augmenté l'amplitude des soins à cible unique de cette compétence pour permettre aux Moines de moins se spécialiser en Prières de guérison et davantage en Faveur divine. Nous avons examiné les barres de Moines les plus couramment utilisées et découvert qu'à l'exception de Parole de guérison et de Sceau de rajeunissement, la plupart d'entre elles compenseraient la perte de puissance curative des Prières de guérison en ajoutant des points en Faveur divine.

La Marche de l'ombre permettait aux Assassins de rapidement réduire la distance avec le porteur de drapeau ; ils exécutaient ensuite une Foulée de l'ombre pour échapper aux éventuelles ripostes. Pour faire simple, la modification apportée à Marche de l'ombre limite cette faculté d'esquive de l'Assassin et ménage aux défenseurs une opportunité de riposte. La compétence Arme de l'ombre a été modifiée pour offrir au Ritualiste un moyen de défense plus actif lorsque ses esprits ou lui étaient attaqués par ces Assassins. En outre, Tir incapacitant et Rafale givrante, autres compétences de pression efficaces sur le porteur de drapeau, ont été légèrement revues à la baisse pour cette raison, et pour d'autres raisons détaillées plus bas.

La puissance des dissipations d'enchantements figure parmi les aspects moteurs des formations de pression que nous n'avons pas abordés lors de la dernière mise à jour.

Assaut d'Enchantements : temps de recharge augmenté à 8 secondes.

Crocs du renard : fonctionnalité initiale inchangée.

Crocs du renard (PvP) : temps de recharge augmenté à 6 secondes.

Suppression d'un enchantement : nombre d'enchantements dissipés réduit à 0...2 ; temps de recharge augmenté à 20 secondes.

Affront sauvage : ajout d'une version PvP ; fonctionnalité initiale inchangée.

Affront sauvage (PvP) : temps de recharge augmenté à 6 secondes.


Au cours des derniers mois, l'Assaut d'Enchantements a servi à constamment purger une cible de tous ses enchantements. Il n'est pas incongru qu'une compétence supprime tous les enchantements d'un ennemi (en général, Abolition des enchantements les dissipe tous), mais la fréquence d'utilisation élevée de cette compétence est problématique. Nous avons augmenté le temps de recharge de cette compétence de sorte qu'un Assassin qui a exécuté une combinaison d'attaques complète ne puisse plus utiliser cette compétence en continu pour priver sa cible d'enchantements sur une courte période de temps.

Pour encore limiter la fréquence d'utilisation de cette puissante combinaison, nous avons également augmenté le temps de recharge des attaques de main gauche qui l'introduisent. (Ces compétences ont été scindées pour le PvP puisque l'amélioration du temps d'activation était destinée à l'origine au PvE.) Enfin, la puissance de Suppression d'un enchantement a été rééquilibrée et son temps de recharge a légèrement augmenté. Cette modification empêchera que cette compétence soit utilisée sur les personnages autres que les Nécromants consacrés à la Magie du sang. A l'origine, l'amélioration de Suppression d'un enchantement était destinée à développer l'utilisation de la Magie du sang, mais les récentes améliorations apportées à la caractéristique Magie du sang rendent sa puissance superflue.

Nous avons également revisité certaines des modifications apportées lors de mises à jour antérieures pour encourager la diversité des modèles.

Regard d'Angorodon : désormais lié à la caractéristique Moisson des âmes ; gain d'énergie augmenté à 5...15 ; absorption de santé augmentée à 10...50.

Chaîne d'éclairs : temps de recharge réduit à 6 secondes.

Tir incapacitant : temps de recharge augmenté à 4 secondes, durée d'Infirmité augmentée à 1...11 secondes.

Egalité de condition : temps de recharge augmenté à 4 secondes.

Festin immonde : gain d'énergie réduit à 0...2 par condition ; temps de recharge réduit à 4 ; ajout de la fonctionnalité suivante : "Cette compétence se recharge deux fois plus vite si vous dissipez une maladie sur la cible."

Invocation de la foudre : temps d'activation réduit à 1 seconde ; temps de recharge réduit à 8 secondes.

Tir de Melandru : temps de recharge réduit à 10 secondes.


Suite aux modifications apportées le mois dernier au Sceau barbelé, nous avons créé une compétence qui permet aux Nécromants spécialisés en Magie du sang de facilement satisfaire aux prérequis du Regard d'Angorodon en termes de gain d'énergie. Cet ajout a permis de libérer des points de caractéristique auparavant dévolus à Masochisme pour optimiser la gestion d'énergie. Nous avons déplacé Regard d'Angorodon en Moisson des âmes pour rétablir la pression exercée par cette caractéristique. En outre, cette modification a eu pour effet annexe d'encourager les modèles spécialisés en Malédictions, susceptibles de rencontrer des difficultés à gérer leur énergie mais disposent de compétences aptes à infliger des conditions.

Trop lourdement nerfés lors d'un précédent rééquilibrage, Festin immonde et Tir de Melandru sont tombés en désaffection. Pour y remédier, nous avons légèrement renforcé ces compétences et calé leur puissance à une valeur intermédiaire (à mi-chemin entre leur valeur antérieure et leur valeur actuelle). Chaîne d'éclairs a été revu à la hausse afin de légèrement augmenter les dégâts infligés par les Elémentalistes aéromanciens qui se contentaient de spammer Aveuglement en GvG. Egalité de condition a été quelque peu affaiblie pour que leurs Aveuglements adhèrent davantage. De même, Tir incapacitant a vu son temps de recharge augmenter pour favoriser l'utilisation de Tir de Melandru. Invocation de la foudre est une compétence marginale en PvP ; nous l'avons améliorée pour l'aligner avec Chaîne d'éclairs.

Enfin, nous avons apporté plusieurs modifications bénignes afin de corriger certains problèmes de cohérence.

Egide (PvP) : suppression de l'effet d'échec des sorts ; ajout de la fonctionnalité suivante : "La cible alliée ne peut pas être victime de sorts hostiles."

Rafale givrante : réduction de la durée à 1...5 secondes, augmentation du temps de recharge à 7 secondes.

Esprit patient : ajout de la fonctionnalité suivante : "Aucun effet si interrompu prématurément."


Par souci de cohérence avec la modification apportée à Briseur de sorts, Egide (PvP) ne cause plus de perte d'énergie lors de l'échec d'un sort. En outre, nous avons remarqué que la plupart des maléfices de ralentissement associés à la magie de l'eau appliquent leurs effets pendant les deux tiers de leur temps de recharge total. Rafale givrante est l'exception qui confirme la règle. Nous avons donc revu à la baisse cette compétence déjà trop puissante. Actuellement, Esprit patient soigne la cible même s'il est prématurément supprimé. Cet effet entrait en contradiction avec d'autres compétences "à effet retardé", comme l'Embarras de l'incapable, inopérantes si elles sont dissipées prématurément. Nous avons donc modifié Esprit patient par souci de cohérence.

Après ces deux mises à jour consécutives du GvG, nous prévoyons de suspendre temporairement les mises à jour ciblées et axer nos efforts de rééquilibrage sur les nouvelles compétences de Derviche. D'après nos estimations, ces modifications n'auront aucun impact négatif majeur sur le méta-jeu, mais nous observerons la situation de près et agirons le cas échéant.