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Annonce des développeurs - Equilibrage de compétences de février 2010
Ceci est une mise à jour importante relative à l'équilibrage de jeu que nous avions annoncée il y a quelque mois. En plus des modifications apportées à Silhouette, cette mise à jour comprend plusieurs autres séries de changements visant à résoudre un certain nombre de problèmes d'équilibrage. Le résultat final est l'une des mises à jour de compétences les importantes que nous ayons publiées jusqu'à présent. Grâce aux efforts conjugués de Test Krewe et de l'équipe, nous avons été en mesure de tester et d'implémenter des changements concernant aux points suivants :
Silhouette et invulnérabilité
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La compétence Silhouette était clairement exagérée. Dans l'ensemble, les joueurs s'accordaient pour dire qu'il fallait modifier la compétence. En effet, beaucoup d'entre vous ont exprimé le désir de simplement voir l'efficacité de la compétence réduite jusqu'à la rendre insignifiante. Ce n'est pas l'approche que nous avons choisie. Afin d'éviter ce genre de situation à l'avenir, nous avons décidé de ne pas simplement envisager la réduction de l'efficacité excessive de Silhouette, mais d'établir des règles plus claires concernant les limites à ne pas franchir dans Guild Wars. De cette manière, nous nous somme rendu compte qu'il était nécessaire de modifier certaines autres compétences, notamment Chair d'obsidienne, Briseur de sorts et Colère divine.
Au départ, nous nous sommes dit que les restrictions des personnages utilisant Silhouette devaient aussi s'appliquer à ceux utilisant Châtiment, Chair d'obsidienne, les farmers à 55, 105 points de vie, les guerriers utilisant Défi à la douleur, etc. Tout ce que ces personnages étaient autorisés à faire devait aussi être permis aux personnages utilisant Silhouette. En faisant de telles comparaisons, nous avons tenté d'évaluer des modèles et des personnages, pas simplement des compétences individuelles. Chair d'obsidienne possédait certains avantages de base avec de nombreuses compétences puissantes en Magie de la terre qui correspondaient bien aux concepts de farming et de tanking. Les personnages utilisant Châtiment pouvaient facilement accéder aux Prières de protection. Les Guerriers utilisant Défi à la douleur avaient à leur disposition de bonnes compétences en Force mais moins d'énergie et de flexibilité. Certaines compétences-clé pouvaient avoir une utilité aux professions secondaires. D'autres pas. De nombreux facteurs devaient être évalués. Comme vous le verrez d'après la courte liste des compétences modifiées, nous sommes arrivés à la conclusion que la plupart de ces personnages n'avaient pas de problème. Le farming occasionnel ne pose pas de problème. Tanker avec le soutien d'un Moine ne pose pas de problème non plus. L'utilisation d'un modèle d'équipe diversifié et élaboré pour parvenir à explorer le contenu haut niveau du jeu avec plus d'efficacité que la normale ne pose pas de problème non plus.
En fin de compte, nous nous sommes concentrés sur le manque d'équilibre des modèles basés sur Silhouette et, dans une moindre mesure, d'autres sources d'invulnérabilité. Tous les modèles devraient avoir des avantages et des inconvénients. Un personnage devrait être efficace en défense au détriment de l'attaque. Un personnage devrait être efficace en attaque au détriment de la défense. Les personnages les plus efficaces pour farmer seuls devraient être un peu différents des meilleurs personnages pour jouer en équipe. Les meilleurs modèles d'équipes destinées à explorer tout le contenu haut niveau du jeu avec efficacité ne devraient pas être constituées que d'une seule profession. (Par exemple, une équipe de 5 Elémentalistes qui utilisent Chair d'obsidienne et de 3 Moines qui peut explorer l'Outre-monde ne pose pas de problème, mais un modèle tel que celui-ci ne devrait pas donner l'impression que c'est une bien meilleure façon de jouer que celle d'utiliser une équipe plus équilibrée.) De plus, nous avons maintenu notre position quant au fait que le contenu haut niveau du jeu ne devrait pas être découvert si facilement et si rapidement jusqu'à le rendre banal. Tous nos changements visent à renforcer ses principes.
 | Silhouette : coût en énergie réduit à 5, recharge réduite à 30, modification de la fonctionnalité : "Enchantement d'élite. Pendant 5...18...21 secondes, vous ne pouvez pas être la cible de sorts ennemis, et vous bénéficiez d'une réduction de dégâts de 5 chaque fois que qu'un enchantement d'Assassin vous affecte. Vous ne pouvez pas infliger plus de 5...21...25 points de dégâts avec une seule attaque ou compétence." |
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Aucun modèle de Guild Wars n'est complètement invulnérable, mais la compétence Silhouette s'en est rapprochée plus que tout autre, bloquant à la fois les attaques et les sorts. De plus, le fait de regrouper deux de ces effets puissants en une seule compétence permettait d'avoir beaucoup d'emplacements disponibles pour les compétences et beaucoup de points de caractéristique à répartir en termes de dégâts, utilité etc. Ce changement ne complète que la moitié de l'équation, bien qu'il ajoute aussi une réduction de dégâts lorsqu'il est combiné avec d'autres enchantements d'Assassin, tels que Neutralité simulée ou encore Méthode du maître. C'est une compétence très puissante qui peut être utilisée à la fois pour tanker et pour farmer, mais dont les dégâts infligés sont réduits et limitent la puissance des attaques. Nous avons choisi cette approche car nous pensons qu'il est important de conserver des modèles d'équipes explorant le contenu haut niveau du jeu basées sur la présence d'un tank et de plusieurs personnages infligeant des dégâts. Après plusieurs tests et discussions, il est apparu clair que la clef qui permettrait d'autoriser ce type de jeu était d'avoir un ou deux compétences conférant une insensibilité permanente aux sorts puisque l'insensibilité aux sorts protège à la fois des dégâts et préserve les autres effets défensifs qui maintiennent le tank en vie. A travers ces changements, nous avons tenté de créer une compétence intéressante, polyvalente et puissante qui peut être utilisée dans plusieurs situations sans éclipser les autres types de personnages dans leur utilisation globale..
 | Chair d'obsidienne : coût en énergie augmenté à 25, malus de déplacement supprimé, modification de la fonctionnalité : "Enchantement d'élite. Pendant 8...18...20 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de + 20 et vous ne pouvez pas être la cible de sorts ennemis, mais vous ne pouvez pas attaquer et vous subissez une dégénération d'énergie de - 2." |
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Chair d'obsidienne est une compétence plébiscitée à la fois pour farmer et pour découvrir le contenu haut niveau du jeu, surtout pour un tank de haut niveau assisté par des Moines qui lui apportent une quasi-invulnérabilité permanente. En effet, lors des tests de différents changements, que nous avons trouvé insuffisants, apportés à Silhouette, nous avons souvent tenté d'élaborer des modèles aussi puissants avec Chair d'obsidienne et nous n'avons pas rencontré beaucoup de difficultés. Il était devenu clair que le fait de devoir soit modifier Chair d'obsidienne, soit Silhouette n'aurait été que traiter une partie infime du problème (ou pire, simplement sauver les apparences). Nous avons augmenté le coût en énergie, ajouté une dégénération d'énergie de -2 et supprimé la capacité à attaquer pour limiter le potentiel offensif de ce personnage. Parallèlement, nous avons éliminé le malus lié au déplacement. Etant donné les nombreux outils à la disposition de l'Elémentaliste pour gérer son énergie, cette série de changements en apparence drastiques ne modifie pas vraiment l'efficacité de ce personnage lorsqu'il farm seul, surtout depuis qu'il peut se déplacer très vite (et encore plus vite !). Parallèlement, la présence de compétences telles que Esprit de Balthazar et Mantra de la terre, qui rapportent de l'énergie en combat au personnage, ont minimisé l'impact négatif des changements sur les tanks utilisant Chair d'obsidienne.
 | Colère divine : coût du maintien supprimé, temps d'incantation réduit à 1 seconde. Modification de la fonctionnalité : "Enchantement. (10...26...30 secondes). Les prochaines 1...8...10 fois que la cible subit des dégâts suite à une attaque, ce sort renvoie 66 % des dégâts à l'attaquant (Maximum de 5...41...50 points de dégâts)." |
 | Briseur de sorts : modification de la fonctionnalité : "Enchantement d'élite. Pendant 5...15...17 secondes, la cible alliée ne peut pas être la cible de sorts ennemis." |
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Le version précédente de Colère divine ne pouvait être utilisée que dans des modèles faits sur mesure étant donné la grande perte d'énergie engendrée par la compétence, mais c'était une compétence de farming très puissante lorsqu'elle était utilisée efficacement. Lors de l'analyse du problème de l'invulnérabilité, nous avons découvert que la compétence Colère divine était si efficace qu'elle compensait la courte durée de Briseur de sorts, surtout en tuant les ennemis si rapidement qu'un personnage pouvait espérer être insensible aux sorts pendant la durée du combat. Cette nouvelle version est encore très puissante mais ne peut pas être utilisée contre un nombre d'attaques infinies. Etant donné que l'enchantement n'est plus maintenu et doit être réincanté périodiquement, il requiert un style de jeu un peu plus actif. Afin de supprimer la perte d'énergie engendrée par Colère divine sans rendre la compétence exagérément puissante d'une nouvelle façon, nous l'avons désormais limitée à une seule cible (allié ou vous-même). La compétence Briseur de sorts a été modifiée pour être comparable aux autres compétences qui confèrent une insensibilité aux sorts. Elle empêche désormais l'incantation des sorts plutôt que de laisser les ennemis perdre du temps à incanter et dépenser le coût d'un sort seulement pour le voir échouer. L'objectif de ce changement était plutôt de conserver l'harmonie du jeu qu'essayer d'équilibrer le Moine à 600 points de vie. Nous évoquons cela ici car cette compétence est utilisée dans certains modèles de Moines à 600 points de vie.
Nous savons que certaines personnes contesteront la décision de ne pas réduire l'efficacité de Silhouette uniquement. Evidemment, ce sujet a alimenté nos discussions en interne. En fin de compte, nous avons pensé qu'il serait bien pire de réduire l'efficacité de Silhouette tout en laissant telles quelles d'autres combinaisons avantageuses, peut-être encore inconnues des joueurs, mais nous nous sommes préparés à devoir réduire l'efficacité de ces autres compétences dans le futur, après que les joueurs aient passé du temps et dépensé de l'énergie à façonner et développer les nouveaux personnages surpuissants. Nous sommes conscients qu'il est impossible de prévoir toutes les combinaisons astucieuses que les joueurs peuvent inventer, mais nous avons tenté d'élaborer des critères plus clairs quant aux types de personnages à conserver et ceux à modifier.
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La Maîtrise du marteau en PvE
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La Maîtrise du marteau a eu de nombreux problèmes qui n'incitaient pas à choisir les marteaux plutôt que d'autres armes du Guerrier. Les coûts élevés en adrénaline, la vitesse d'attaque lente et la rapidité du déroulement des combats en PvE ne permettaient pas d'utiliser efficacement des compétences avant la fin d'un combat. Ces compétences plus lentes associées aux attaques bloquées rendaient le combat bien plus laborieux. De plus, les attaques les plus efficaces au marteau possèdent des bonus conditionnels lorsque la cible est assommée et souffre de Faiblesse, mais peu d'attaques au marteau permettent d'infliger Faiblesse. Par ailleurs, la Maîtrise du marteau n'a plus le monopole de l'assommement (dû aux compétences PvE qui assomment), la privant de son rôle unique. Enfin, utiliser un marteau entraîne une baisse du niveau de l'armure, ce qui est un réel inconvénient surtout en PvE, où les ennemis peuvent être très nombreux.
Les compétences qui manquent de puissance
 | Brise-échine : coût en adrénaline réduit à 9 décharges. Modification de la fonctionnalité : "Attaque au marteau d'élite. Si le Brise-échine réussit, vous infligez + 1...16...20 point[s] de dégâts et votre cible est assommée. Cet assommement dure 4 secondes si vous avez au moins 8 points en Force." |
 | Swing brutal : fonctionnalité suivante supprimée : "Votre armure est réduite de 40 lorsque vous utilisez cette compétence." |
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Le coût élevé en adrénaline de Brise-échine ne facilitait pas son utilisation régulière difficile et le fait qu'il puisse être bloqué était encore pire. Nous avons réduit le coût en adrénaline à 9 et ajouté le prérequis en Force, réservant la durée améliorée de l'assommement aux Guerriers de classe primaire pour la retirer aux modèles des Assassins. Pour le Swing brutal, nous avons simplement décidé de supprimer le malus d'armure. Nous pensons que cela est nécessaire étant donné l'armure plus faible des Guerriers utilisant un marteau et le nombre de créatures infligeant de lourds dégâts en PvE.
Deux des compétences que nous voulions voir améliorées conféreraient aux marteaux de meilleurs moyens d'infliger Faiblesse.
 | Coup forcé : coût en adrénaline réduit à 4 décharges. Modification de la fonctionnalité : "Attaque au marteau d'élite. Ne peut être bloqué. Si le Coup forcé réussit, la pose de combat de votre cible prend fin, vous infligez +10..34..40 points de dégâts, et votre cible est frappée de Faiblesse pendant 5..17..20 secondes." |
 | Coup de boutoir : coût en adrénaline réduit à 4 décharges, temps d'activation réduit à 1 seconde. |
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Le Coup forcé appelait des modifications. Une attaque au marteau d'élite qui n'assomme pas doit faire face à beaucoup d'obstacles. Cette attaque ne peut plus être bloquée, et nous avons réduit son coût en adrénaline, éliminé le désavantage conditionnel, et ajouté une suppression de pose de combat, tout en conservant le bonus de dégâts et l'application de Faiblesse. Elle possède désormais beaucoup d'avantages pour pallier au fait qu'elle n'assomme pas sa cible. En plus des améliorations apportées aux attaques au marteau utilisées sur des ennemis frappés de conditions, nous pensons que cela donnera lieu à des choix de modèles intéressants. Nous avons aussi amélioré le Coup de boutoir, en réduisant son coût en adrénaline et en lui conférant un temps d'activation rapide. Ce sont de simples modifications destinées à rendre cette compétence plus efficace, et l'attaque plus rapide est un point que nous avons cherché à corriger en améliorant quelques compétences au marteau pour compenser la vitesse d'attaque plus lente des marteaux en général.
Les compétences avantagées par les cibles assommées
 | Coup ventral : temps de recharge réduit à 10 secondes, durée d'Aveuglement réduite à 3...6...7 secondes. |
 | Attaque dominatrice : coût en adrénaline supprimé, ajout d'un coût en énergie de 5, ajout d'un temps de recharge de 20 secondes. Modification de fonctionnalité : "Attaque au marteau. Inflige + 1...16...20 point[s] de dégâts. Si l'attaque frappe un ennemi assommé, elle ne peut être bloquée, et cet ennemi est hébété pendant 1...7...8 seconde[s]." |
 | Coup de renouvellement : coût en énergie réduit à 5, temps d'activation réduit à 1 seconde, temps de recharge augmenté à 30 secondes. Modification de fonctionnalité : "Attaque au marteau. Si le Coup de renouvellement réussit, il inflige + 10...34...40 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi assommé, vous gagnez 3 points d'énergie, et cette compétence se recharge instantanément." |
 | Coup de renouvellement (PvP) : version PvP, coût en énergie réduit à 5, temps de recharge augmenté à 30 secondes. Modification de fonctionnalité : "Attaque au marteau. Si le Coup de renouvellement réussit, il inflige + 5...17...20 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi assommé, vous gagnez 3 points d'énergie, et cette compétence se recharge instantanément." |
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Grâce à un temps d'activation rapide et à un effet puissant sur les ennemis assommés, le Coup ventral correspondait déjà à l'approche de base que nous avions pour améliorer l'utilisation des marteaux en PvE. Nous avons réduit le temps de recharge de manière significative pour faire face à la seule faiblesse restante de la compétence. La durée d'Aveuglement a été légèrement réduite pour éviter de pouvoir de l'infliger en permanence. L'Attaque dominatrice possède à présent des avantages très intéressants lorsqu'elle est utilisée sur un ennemi assommé. Son coût est passé de l'adrénaline à l'énergie pour être disponible immédiatement après un assommement, et son temps de recharge a été ajusté en fonction de son effet puissant. Nous avons également modifié le Coup de renouvellement pour lui conféré un bonus intéressant après avoir assommé des ennemis. Utilisé de cette manière, ce coup est pratiquement gratuit, il inflige de lourds dégâts, frappe rapidement, et se recharge instantanément. C'est un parfait exemple de l'objectif de ces modifications : même s'il y a à présent d'autres façons, en dehors de la Maîtrise du marteau, d'assommer les ennemis, les compétences telles que le Coup de renouvellement offrent aux Guerriers utilisant des marteaux de meilleurs moyens d'être efficaces sur les cibles assommées. Nous avons modifié cette compétence pour le PvP étant donné les différences de dégâts infligés tolérables entre le PvE et le PvP, en supprimant l'attaque rapide et en réduisant le bonus de dégâts.
Les compétences basées sur les conditions
Nous avons aussi décidé d'augmenter le bonus conféré par l'attaque d'ennemis frappés de conditions.
 | Coup propice : coût en adrénaline réduit à 5 décharges. Modification de fonctionnalité : "Attaque au marteau. Inflige + 5...17...20 point[s] de dégâts. Vous gagnez 3...7...8 points d'énergie. Ne peut être bloqué par les ennemis affaiblis." |
 | Attaque féroce : modification de la fonctionnalité : "Attaque au marteau. Si cette attaque réussit; vous infligez + 5...17...20 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi souffrant de Faiblesse, vous infligez une Blessure profonde pendant 1...7...8 secondes." |
 | Frappe du Yeti : coût en adrénaline augmenté à 7, temps d'activation réduit à 1 seconde, modification de la fonctionnalité : "Attaque au marteau. Perte de toute l'adrénaline. Attaque tous les ennemis adjacents. Si cette attaque frappe un ennemi souffrant d'une condition, cet ennemi est assommé. (50 % de chances d'échouer avec une valeur de Maîtrise du marteau de 4 ou moins)." |
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Coup propice offrait déjà un avantage conditionnel contre les ennemis affaiblis, mais l'effet de base de cette compétence était plutôt faible, et le bonus conditionnel n'était pas assez puissant pour le compenser. Grâce à un coût en adrénaline plus faible, un bonus de dégâts inconditionnel, et un gain d'énergie, c'est une compétence bien plus viable qui apporte un bonus intéressant contre les ennemis Affaiblis. Nous avons ajusté Attaque féroce afin de lui conférer un bonus plus intéressant après avoir attaqué des ennemis Affaiblis. En plus du nouveau Swing brutal amélioré qui offrait déjà une puissante attaque au marteau à zone d'effet, nous avons décidé de modifier Frappe du Yeti pour en faire une autre compétence basée sur la propagation de conditions. Cette nouvelle version est essentiellement une version non-élite de Marteau pilon. Le prérequis de la condition fonctionne bien avec Coup ventral et Coup de boutoir améliorés.
Combats sans bouclier
 | Pose de combat des Nains : coût en énergie réduit à 5. Modification de la fonctionnalité : "Pose de combat d'élite. Pendant 5..10..11 secondes, si vous utilisez un marteau, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +40, vos attaques sont 33% plus rapides, et vos compétences d'attaque interrompent les ennemis s'ils vous frappent." |
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La compétence d'élites capricieuse de la Pose de combat des Nains a été l'occasion d'apporter une compétence qui traitait certains des problèmes liés à l'utilisation directe du marteau. Cette compétence confère à présent un bonus d'armure et une vitesse d'attaque plus rapide tout en donnant la possibilité d'interrompre les ennemis tentant d'utiliser une compétence. La capacité d'interrompre les attaques ne modifie pas l'ancienne fonctionnalité, mais encourage l'utilisation de compétences plutôt que l'inverse.
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Les Ritualistes en PvE de haut niveau
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Bien que le Ritualiste possède plusieurs compétences très puissantes adaptées au PvE de haut niveau, nombre d'entre elles lui sont peu utiles à ce niveau. Nous pensons que cela est en partie dû au fait que le niveau élevé d'armure des créatures de PvE de haut niveau affaiblit les dégâts de la foudre, surtout sans pénétration d'armure, et que les dégâts infligés par les créatures de PvE de haut niveau ne facilitent pas la survie des esprits.
Nous avons traité ces points faibles de plusieurs manières différentes. Tout d'abord, nous avons amélioré les possibilités du Ritualiste concernant les maléfices, la dégénération de santé, et les dégâts ignorant l'armure. Ensuite, nous avons amélioré un grand nombre des compétences infligeant des dégâts de la foudre et augmenté la capacité du Ritualiste à infliger Armure brisée ainsi qu'à introduire la pénétration d'armure dans ses dégâts de la foudre. Enfin, nous avons étudié un grand nombre des compétences utilisées pour invoquer des esprits et les avons aussi améliorées.
Maléfices et dégâts ignorant l'armure
Nous introduisons plusieurs changements pour permettre aux Ritualistes d'améliorer les maléfices, la dégénération de santé et les dégâts ignorant l'armure. Afin de faire la distinction entre les types de dégâts qui ignorent l'armure et ceux qui infligent des dégâts de la foudre, nous avons conservé l'association des dégâts de la foudre aux sorts directs et utilisé les maléfices, les esprits et les enchantements pour les dégâts ignorant l'armure.
 | Rage de l'ancêtre : recharge augmentée à 10 secondes, les dégâts ignorent désormais l'armure. |
 | Destruction : coût en énergie augmenté à 10, temps de recharge augmenté à 20 secondes, dégâts augmentés à "5...21...25 points de dégâts pour chaque seconde de vie de l'esprit (Maximum 150)." |
 | Destruction (PvP) : coût en énergie augmenté à 10, temps de recharge augmenté à 20 secondes, dégâts augmentés à "1...8...10 points de dégâts pour chaque seconde de vie de l'esprit (Maximum : 150)." |
 | Brûlure de l'esprit : durée de la Brûlure augmentée à 1...4...5 seconde[s]. |
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Les modifications apportées à Rage de l'ancêtre et à Brûlure de l'esprit sont de simples améliorations de la capacité du Ritualiste à ignorer l'armure. La compétence Rage de l'ancêtre a vu son temps de recharge légèrement augmenter afin d'équilibrer l'amélioration des dégâts qu'elle inflige. La modification apportée à Destruction rend cette compétence d'ignorance d'armure, qui était un peu capricieuse, bien plus facile d'utilisation.
 | Lingwah était angoissée : coût en énergie réduit à 5, temps d'incantation réduit à 2 secondes, dépend désormais de la caractéristique Puissance de l'invocation. Modification de la fonctionnalité : "Sort d'altération d'objet. (10...50...60 secondes). Les maléfices de votre Ritualiste coûtent 1...4...5 point[s] d'énergie en moins et leur durée est augmentée de 33 %. Effet de la pose : tous les maléfices de votre Ritualiste sont rechargés." |
 | Chaînes d'asservissement : coût en énergie réduit à 10, activation réduite à 1 seconde, recharge réduite à 15 secondes, modification de la fonctionnalité : "Maléfice. Pendant 3 secondes, l'ennemi visé et tous ceux qui sont proches de lui se déplacent 90 % plus lentement et subissent 1....24...30 point[s] de dégâts par seconde en se déplaçant." |
 | Arme émoussée : coût en énergie augmenté à 15, temps de recharge augmenté à 20 secondes, durée réduite à 5...13...15 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Maléfice. Pendant 5..13...15 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents ne peuvent réaliser de coups critiques et infligent 1...12...15 point[s] de dégâts en moins." |
 | Lamentation : coût en énergie augmenté à 10, temps de recharge réduit à 15 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Maléfice. (5...17...20 secondes). Inflige une dégénération de santé de 0...2...3. Affecte aussi les ennemis se trouvant à proximité. Effet initial : 10...42...50 points de dégâts si vous êtes à portée de voix d'un esprit ou d'un cadavre." |
 | Afflux de renouvellement : temps de recharge augmenté à 15 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Maléfice. (8 secondes). Inflige 2...10...12 points de dégâts par seconde. Vous gagnez 1...7...8 point[s] d'énergie lorsque la compétence prend fin." |
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Cela fait partie des modifications les plus importantes apportées au Ritualiste. Nous avons modifié Lingwah était angoissée pour en faire une compétence très puissante qui rend les maléfices du Ritualiste bien plus efficaces. En plus de ce changement, les compétences Lamentation et Afflux de renouvellement ont été transformées en maléfices, et plusieurs maléfices déjà existants ont été améliorés. Les deux compétences mentionnées infligent des dégâts qui ignorent l'armure. Lamentation ajoute une dégénération de santé alors qu'Afflux de renouvellement confère un gain d'énergie.
Concernant les maléfices existants, la compétence Chaînes d'asservissement a été légèrement modifiée. Ce maléfice a un effet très puissant mais sa durée est très courte. De la même façon, l'effet d'Arme émoussée a été rendu beaucoup plus puissant avec l'ajout d'une réduction de dégâts. Ces deux compétences ont vu leur coût et leur temps de recharge ajustés pour compenser.
En plus de cela, cette série de modifications nous a permis de corriger une incohérence au niveau d'un nom. Auparavant, Lingwah était angoissée créait un Esprit de la douleur au lieu d'un Esprit de l'angoisse, comme vous auriez pu vous y attendre. Sa nouvelle caractéristique est également adaptée, puisque l'Esprit de l'angoisse possède un effet conditionnel lié aux maléfices.
Dégâts de la foudre et pénétration d'armure
Nous ne voulions pas que les modifications apportées à la dégénération de santé et aux dégâts ignorant l'armure éclipsent complètement tous les dégâts de la foudre à la disposition des Ritualistes. En tenant compte de cela, nous avons augmenté les possibilités de pénétration d'armure et d'application d'Armure brisée. Nous avons aussi réexaminé les compétences de dégâts de la foudre du Ritualiste en général.
 | Daoshen était cruel : temps d'incantation augmenté à 2 secondes, temps de recharge augmenté à 30 secondes, dégâts réduits à 10...82...100, fonctionnalité ajoutée : "Les compétences de votre Ritualiste ont 10% de pénétration d'armure." |
 | Glaive était destructrice : coût en énergie réduit à 5, temps d'incantation réduit à 0,45 seconde, temps de recharge réduit à 5 secondes, pénétration d'armure augmentée à 20 %. |
 | Glaive était destructrice (PvP) : version PvP. |
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Ces modifications renforcent considérablement la pénétration d'armure à la disposition des Ritualistes. Nous avons effectué des ajustements mineurs concernant les temps d'incantation, les dégâts, ainsi que les temps de recharge pour s'assurer de l'équilibre correct entre ces deux compétences.
 | Vision de l'au-delà : temps d'incantation réduit à 1 seconde. Modification de la fonctionnalité : "Sort. La cible ennemie subit 20...56...65 points de dégâts de la foudre. Cet ennemi est aveuglé pendant 2...5...6 secondes si vous êtes à portée de voix d'un esprit." |
 | Coup du compagnon spirituel : coût en énergie réduit à 5, temps d'incantation réduit à 1 seconde, temps de recharge réduit à 3 secondes, dégâts réduits à 20...56...65; soins réduits à 20...56...65; modification pour affecter "Vos esprits à portée de voix." |
 | Faille de l'esprit : modification de la fonctionnalité : "Sort. Ouvre une Faille de l'esprit à l'emplacement de l'ennemi visé. Après 3 secondes, tous les ennemis adjacents subissent 25...113...135 points de dégâts de la foudre et souffrent d'Armure brisée pendant 1...16...20 seconde[s]." |
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Augmenter les dégâts réels de ces compétences leur aurait donné une seule utilité sans la possibilité de bien les différencier l'une de l'autre (et cela les aurait rendu trop efficaces pour transpercer les ennemis en PvP). Nous avons plutôt choisi d'augmenter l'utilité de chacune de ces compétences et ajusté les chiffres en conséquence. Vision de l'au-delà confère aux Ritualistes une nouvelle manière d'aveugler les ennemis. Coup du compagnon spirituel a été ajusté afin de soigner davantage les esprits. Nous avons ajouté la mention "vos esprits" afin d'éviter à cette compétence d'être trop puissante lorsqu'elle est utilisée avec plusieurs Ritualistes. Faille de l'esprit provoque désormais Armure brisée, permettant à toutes vos autres compétences de dégâts de la foudre d'infliger plus de dégâts.
Esprits et énergie
Plusieurs compétences des Ritualistes ont d'abord existé pour faire face aux longs temps de recharge et d'incantation des esprits. Depuis les grands changements apportés aux temps d'incantation des esprits, l'utilité de ces compétences n'est plus logique. Nous avons saisi cette opportunité pour rendre ces compétences plus intéressantes. Nous avons aussi profité de cette occasion pour améliorer les possibilités de gestion de l'énergie.
 | Seigneur de rituel : coût en énergie supprimé, ajout d'un sacrifice de santé de 2%, temps de recharge augmenté à 45 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Compétence d'élite. (5...29...35 secondes.) Les caractéristiques de votre Ritualiste augmentent de 2...4...4 pour votre prochaine compétence. Si cette compétence est un rituel d'asservissement, sa vitesse de rechargement est 10...51...60 % plus rapide et Seigneur de rituel se recharge instantanément." |
 | Seigneur de rituel (PvP) : suppression de la version PvP. |
 | Sceau des esprits : dégât réduits à 5...21...25, temps de recharge augmenté à 30 secondes. |
 | Contorsion de l'âme : dépend désormais de la caractéristique Puissance de l'invocation, modification de la fonctionnalité : "Compétence d'élite. Pendant 5...37...45 secondes, les prochains 1...3...3... Rituels d'asservissement que vous réalisez coûtent 15 points d'énergie en moins (Minimum 10) et se rechargent instantanément." |
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Seigneur de rituel offre désormais la possibilité de créer des esprits plus puissants avec un temps de recharge plus rapide que la normale. Son faible coût, et la recharge instantanée conditionnelle vous permettent d'utiliser cette compétence sur chaque esprit invoqué. Contorsion de l'âme offre la possibilité d'incanter à la suite les esprits qu'il faut réincanter plusieurs fois, tels que certains esprits coûteux qui absorbent les dégâts et qui subissent des dégâts tout en les évitant. Etant donné que les nombreuses modifications de cette mise à jour ont largement renforcé la caractéristique Magie de la canalisation, un léger ajustement de Sceau des esprits s'est imposé. Cette compétence reste toujours très puissante.
 | Sceau de création : temps de recharge réduit à 20 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Vous gagnez 4 points d'énergie pour chaque créature invoquée que vous contrôlez à portée de voix, maximum 3...10...12." |
 | Sceau de création (PvP) : suppression de la version PvP. |
 | Canalisation d'esprit : durée augmentée à 12 secondes, modification de la fonctionnalité : "Enchantement d'élite. (12 secondes) Vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +1...5...6. Effet initial : si vous êtes à portée de voix d'un esprit, vous gagnez 3...10...12 points d'énergie." |
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La compétence Sceau de création a été modifiée pour accorder une meilleure gestion de l'énergie à une profession qui en manque souvent cruellement. La compétence Canalisation d'esprit a été ajustée pour qu'elle puisse davantage rivaliser avec Offrande de l'esprit. Comparée au Sceau de création, la régénération d'énergie globale de Canalisation d'esprit est désormais légèrement supérieure, équilibrée par le fait qu'elle repose un peu plus sur la présence d'un esprit pour être efficace et, en tant qu'enchantement, qu'elle peut être dissipée.
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Remaniement de la branche Tactique
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Tactique est la caractéristique la moins intéressante du Guerrier et se voit surtout utilisée comme caractéristique secondaire chez les autres classes. Il n''y a tout simplement pas de place dans une barre de compétences amusantes pour le nombre élevé de compétences purement défensives que cette branche de caractéristique propose. En dehors de la compétence-clé occasionnelle utilisée pour farmer ou tanker, les compétences défensives ont peu de place dans la barre de compétences d'un Guerrier, surtout si l'on considère le niveau d'armure élevé que les armures et boucliers lui confèrent. De plus, le besoin en énergie de nombreuses compétences de Tactique les rend plus appropriées à d'autres professions. Enfin, de nombreuses compétences sont très spécialisées dans leur fonction, ce qui les empêche d'être utiles dans la plupart des situations.
Attaque tactique
 | Parade propice : modification de la fonctionnalité : "Pose de combat d'élite. Pendant 8 secondes, la prochaine attaque contre vous est bloquée. Lorsque cette pose prend fin, vous gagnez 1...3...4 décharge[s] d'adrénaline." |
 | Pose défensive : coûts en adrénaline changés à 5 décharges, temps de recharge réduit à 8 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Pose de combat. Pendant 1...4...5 seconde[s], vous bénéficiez de 75 % de chances de bloquer. Lorsque cette pose prend fin, vous gagnez 1 décharge d'adrénaline pour chaque compétence d'attaque au corps à corps dont vous disposez (Maximum 0...3...4). |
 | Déviation des flèches : coût changé à 5 décharges d'adrénaline, temps de recharge augmenté à 12 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Pose de combat. Pendant 1...5...6 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Chaque fois que vous bloquez un projectile, les ennemis adjacents souffrent de Saignement pendant 5...13...15 secondes." |
 | Frisson de victoire : modification de la fonctionnalité: "Attaque au corps à corps. Si ce coup réussit, vous infligez + 20...36...40 points de dégâts. Si vous avez plus de points de santé que l'ennemi visé, vous gagnez 1...2...2 décharge[s] d'adrénaline." |
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D'une certaine façon, nous avons transformé plusieurs compétences défensives en compétences offensives. La compétence d'élite Parade propice rapporte désormais de l'adrénaline lorsqu'elle prend fin, même si elle n'a rien bloqué. La Pose défensive rapporte aussi de l'adrénaline lorsqu'elle prend fin, bien que le montant dépende du nombre de compétences d'attaque au corps à corps dont vous disposez dans votre barre de compétences. Ces deux compétences peuvent être utilisées à la fois en défense et pour alimenter les attaques nécessitant de l'adrénaline. La compétence Déviation des flèches a été modifiée pour bloquer tous les types d'attaques, mais elle provoque désormais Saignement chez les ennemis adjacents lorsque vous bloquez des projectiles. Cela donne un mélange reposant sur des compétences offensives et défensives. La compétence Frisson de victoire possède un puissant bonus de dégâts inconditionnel, mais elle rapporte aussi de l'adrénaline si vous frappez un ennemi qui a moins de points de vie que vous. Cette montée d'adrénaline devrait lui donner un rôle plus intéressant, permettant aux joueurs d'utiliser Frisson de victoire pour enchaîner leurs autres attaques.
Nous avons amélioré une compétence purement défensive sans l'avoir transformée en compétence offensive.
 | Pose du bouclier : modification de la fonctionnalité : "Pose de combat. Pendant 1...5...6 secondes, si vous utilisez un bouclier, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques et vous avez deux points de réduction de dégâts pour chaque rang en Force (Maximum 15)." |
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Cette modification conserve la spécialisation de Pose du bouclier, qui requiert un bouclier, Tactique, et Force, mais elle apporte de puissants bonus défensifs.
Compétences de soldat et cris
 | Défense du soldat : temps de recharge augmenté à 15 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Pose de combat. (1..5..6 secondes) 75% de chances de bloquer les attaques quand vous êtes sous l'effet d'un cri ou d'un chant. Vous obtenez1 décharge d'adrénaline chaque fois que vous bloquez." |
 | Rapidité du soldat : temps de recharge réduit à 12 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Pose de combat. Pendant 3...15...18 secondes, votre vitesse de déplacement est augmentée de 15 %. Vous vous déplacez encore 15 % plus vite quand vous êtes sous l'effet d'un chant ou d'un cri." |
 | Pose du soldat : temps de recharge augmenté à 15 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Pose de combat d'élite. Pendant 5...13...15 secondes, vous bénéficiez de 75 % de chances de bloquer. Votre vitesse d'attaque est augmentée de 33 % lorsque vous êtes sous l'effet d'un chant ou d'un cri." |
 | Pose du soldat (PvP) : version PvP. |
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Introduites dans Nightfall, toutes les compétences dites du soldat apportent un bonus lorsque vous êtes sous l'effet d'un chant ou d'un cri. Parmi celles-ci, seule la compétence Frappe de soldat possédait un effet intéressant sans chant ou cri, et ce n'est pas une coïncidence si elle était considérée comme la compétence utile de cette série. Nous avons modifié les autres compétences en fonction de ce modèle en leur attribuant un effet même si vous n'êtes pas sous l'effet d'un chant ou d'un cri, et nous avons étudié la viabilité de ces compétences en général. La compétence Défense du soldat s'est vu octroyer un fort potentiel lié à l'adrénaline. La compétence Rapidité du soldat possède désormais un ratio de durée de recharge très avantageux. La compétence Pose du soldat a été modifiée pour combiner à la fois une attaque bloquante et plus rapide. Ce changement n'est destiné qu'au PvE, puisque cette combinaison, utilisable presque en permanence, serait trop puissante en PvP.
Parallèlement, nous nous sommes rendu compte que les compétences dites du soldat souffraient d'un manque de cris du Guerrier même disponibles à 100%. Nous avons modifié ces deux compétences pour remédier à ce problème.
 | "Craignez-moi !": ajout de la fonctionnalité : "Pendant 1..12...15 secondes, vos attaques au corps à corps gagnent +5...25...30% de chances d'infliger un coup critique sur les ennemis immobiles." |
 | "Extrême limite !" : temps de recharge réduit à 15 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Cri. Pour chaque ennemi à portée de voix (maximum 1...5...6), vous gagnez une décharge d'adrénaline. Pendant 10...18...20 secondes, vous bénéficiez de +10...50...60 points de santé." |
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La perte d'énergie générée par "Craignez-moi !" a été augmentée plusieurs fois au fil des ans, ne donnant pas de réel intérêt à la compétence. Nous lui avons donné un bonus très intéressant lié à l'augmentation des coups critiques sur les ennemis immobiles. L'effet de "Extrême limite !" étant déjà utile, nous avons combiné ce gain initial d'adrénaline à une légère augmentation des points de vie. Nous avons ajusté les temps des deux compétences pour qu'elles puissent rester actives en permanence.
Nous nous sommes également penchés sur les cris de Tactique en général.
 | "Chargez !" : ajout de la fonctionnalité : "Effet initial : les alliés à portée de voix perdent leur condition d'Infirmité." |
 | "Nul ne passera !": coût en énergie réduit à 5. Modification de la fonctionnalité : "Cri. Assomme tous les ennemis à proximité qui se déplacent. Se recharge 1...7...8 secondes plus vite pour chaque ennemi affecté (Maximum 25 secondes)." |
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"Chargez !" avait toujours été une compétence d'élite appréciée, mais avec les nombreuses modifications apportées aux améliorations actives au fil des ans et avec le nombre d'améliorations actives des cris des Parangons, elle a perdu beaucoup de valeur. L'ajout d'une suppression de conditions à l'activation de cette compétence devrait rendre sa fonction unique. "Nul ne passera !" possédait déjà un effet amusant. Nous avons ajusté son coût et ajouté une condition afin que le temps de recharge plus rapide rende la compétence plus efficace lorsqu'elle est utilisée tactiquement.
Compétences d'assommement
 | Grappin : modification de la fonctionnalité : "Compétence. Vous et la cible ennemie êtes assommés. Vous perdez votre pose actuelle." |
 | Poussée : temps de recharge réduit à 15 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Compétence d'élite. La cible ennemie touchée est assommée. Si cet ennemi était en mouvement, il subit 15...63...75 points de dégâts et la pose utilisée prend fin." |
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Nous avons modifié l'ordre des effets de Grappin, vous permettant d'utiliser une pose qui empêche l'assommement d'éviter à cette compétence de vous assommer. La compétence Poussée a été modifiée pour combiner un grand nombre des avantages d'Attaque du taureau et de Coup sauvage pour en faire une seule compétence digne du statut d'élite.
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Remaniement de la branche Magie du sang
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La branche Magie du sang n'était pas très diversifiée, offrant surtout des compétences de vol de vie et de gain d'énergie. Restreint par la nécessité de modérer la compétence Pointe de sang, le vol de vie a une utilisation limitée dans la plupart des modèles. Le gain d'énergie est aussi une capacité que l'on surveille étroitement. L'amélioration de ces effets n'étant pas vraiment possible, nous avons décidé d'améliorer la Magie du sang en diversifiant l'éventail des capacités et utilisations disponibles dans cette branche.
Nous n'avons pas modifié les compétences-clé déjà présentes dans l'utilisation majeure de Magie du sang (Pointe de sang, Rôdeurs/Nécromants, Derviches/Envoûteurs et gain d'énergie), mais nous avons changé un certain nombre des compétences existantes afin d'offrir de nouvelles possibilités intéressantes.
Magie du sang et incantation de sorts
 | Sceau barbelé : sacrifice de santé augmenté à 15 %, temps d'incantation réduit à 1 seconde, recharge réduite à 10 secondes; modification de la fonctionnalité : "Sceau. (1...16...20 secondes.) Chaque fois que vous lancez un sort de Nécromant sur un ennemi, il souffre de Saignement pendant 2...13...16 secondes." |
 | Regard ictérique : suppression du sacrifice de santé, temps de recharge augmenté à 15 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Enchantement. Lève un enchantement à la cible ennemie. Si un enchantement a été levé, pendant les 1...12...15 prochaines secondes, votre prochain enchantement s'incante 0...1...1 secondes plus vite et coûte1...8...10 points d'énergie en moins." |
 | Nécrose : type de compétence changé à "Compétence." |
 | Regard de l'oppresseur : coût en énergie réduit à 10, temps d'incantation réduit à 1 seconde, temps de recharge augmenté à 10 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Sort. Inflige 10...26...30 points de dégâts de l'ombre à la cible ennemie et à tous les ennemis adjacents. Les ennemis affectés par une condition sont Empoisonnés pendant 5...17...20 secondes et Affaiblis pendant 5...17...20 secondes." |
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Beaucoup de nouvelles compétences puissantes devraient bien s'intégrer aux différentes manières dont les Nécromants sont actuellement utilisés. La compétence Sceau barbelé applique des conditions et provoque une dégénération de santé aux utilisateurs de la Magie du sang. La compétence Regard ictérique lève un enchantement et apporte un bonus intéressant qui peut s'intégrer aux modèles basés sur les enchantements. La compétence Regard de l'oppresseur combine les nouvelles capacités du Nécromant à répandre des conditions à celles déjà existantes pour donner un effet puissant. La compétence Nécrose a été modérée malgré les nouveaux ajouts apportés à la Magie du sang. Nécrose était déjà une compétence très puissante.
Magie du sang et Attaquants physiques
 | Lien du sang : temps de recharge augmenté à 8 secondes, modification de la fonctionnalité : "Maléfice. Pendant 3...10...12 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents souffrent de Lien du sang. Chaque fois qu'un allié frappe cet ennemi, cet allié gagne 5...17...20 points de vie. Si un ennemi meurt en souffrant de Lien du sang, tous les alliés adjacents à cet ennemi reçoivent 20...84...100 points de santé." |
 | Chair démoniaque : sacrifice de santé supprimé, coût en énergie augmenté à 5, recharge réduite à 30 secondes, modification de la fonctionnalité : "Enchantement. (30...54...60 secondes.) Chaque fois que vous utilisez une compétence qui vise un ennemi, vous infligez 5...17...20 points de dégâts de l'ombre à tous les ennemis proches de vous." |
 | Marque de furie : temps d'incantation réduit à 0,45 seconde. Modification de la fonctionnalité : "Maléfice. (5 secondes.) Tout allié frappant l'ennemi visé gagne 0...2...2 décharges d'adrénaline. Effet final : inflige Armure brisée (1...12...15 secondes)." |
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Bien que la compétence Chair démoniaque puisse aussi fonctionner avec des personnages pouvant gérer de fréquentes incantations de sorts, il vaut probablement mieux utiliser toutes ces compétences avec des attaquants physiques. Nous considérons ces compétences comme une extension du rôle de soutien que le Nécromant peut déjà assumer avec des compétences comme Ordre de la douleur et Ordre du vampire. La compétence Lien du sang devrait être plus efficace en groupe avec un grand nombre d'attaquants physiques, alors que la compétence Chair démoniaque est destinée aux personnages se trouvant au cœur de l'action et qui utilisent fréquemment des compétences. La compétence Marque de furie conserve son utilité en tant que maléfice apportant de l'adrénaline, mais elle devrait à présent avoir un effet très différent. Grâce à une durée bien plus courte, cette compétence apporte une montée d'adrénaline et provoque Armure brisée lorsqu'elle prend fin, permettant d'assurer la mort de la cible.
Compétences existantes
Nous avons aussi amélioré quelques compétences existantes qui étaient intéressantes en théorie mais trop faibles pour être aussi utiles que nous le souhaitions.
 | Sang de l'agresseur : suppression du sacrifice de santé, temps de recharge augmenté à 5 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Sort. Vole 5...37...45 points de santé. Si la cible ennemi était en train d'attaquer, elle souffre de Faiblesse (3...10...12 secondes)." |
 | Transfusion sanguine : sacrifice de santé réduit à 15%; temps de recharge réduit à 7 secondes; durée réduite à 7 secondes. |
 | Siphon de vie : temps d'incantation réduit à 1 seconde, temps de recharge réduit à 5 secondes. |
 | Regard féroce : sacrifice de santé augmenté de 8%; coût en énergie réduit à 1; temps de recharge augmenté à 10 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Sort d'élite. Inflige 15...27...30 points de dégâts et vole 15...27...30 points de santé à la cible ennemie et aux ennemis à proximité." |
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Grâce au Sacrifice de santé et au vol de vie conditionnel, la compétence Sang de l'agresseur était destinée à être une compétence de survie mais souffrait d'une petite crise d'identité. L'ajout de Faiblesse, le vol de vie inconditionnel et la suppression du sacrifice de santé de cette compétence n'ont qu'un seul objectif : garder le lanceur de sorts en vie lorsqu'il est attaqué. L'ajout de la capacité à répandre des conditions devrait aussi aider cette compétence à se combiner avec d'autres compétences du Nécromant. Le lourd sacrifice de santé de Transfusion sanguine l'a toujours rendu difficile à utiliser. Nous avons diminué le sacrifice pour que cela soit moins problématique et nous avons aussi réduit le temps de recharge et la durée pour qu'à la fin de la compétence, le soin soit plutôt considéré comme un facteur. Siphon de vie a toujours été l'une des compétences principales du concept de Nécromant. Nous avons réduit le temps d'incantation à 1 seconde pour le rendre plus facile à utiliser, surtout sur plusieurs cibles. En tant que compétence d'élite, Regard féroce peut davantage représenter le changement apporté à ce que vous avez la possibilité de faire en tant que Nécromant. Cette modification transforme la compétence en un sort de zone puissant qui doit être utilisé judicieusement pour une efficacité maximum.
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Autres problèmes
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Comme toujours, nous essayons aussi de résoudre tous les problèmes individuels d'équilibrage, y compris la correction de problèmes causés par de précédentes mises à jour d'équilibrage. En dehors des points plus généraux que nous abordons à travers cette mise à jour d'équilibrage, il existe un certain nombre de problèmes individuels que nous aimerions traiter.
- Problèmes liés aux mises à jour précédentes : Fureur du soldat et héros/mercenaires, Tir incapacitant, Guérison partagée, qui n'avait pas été mise à jour pour s'adapter au changement de Bien-être animal en PvE, des maléfices de dégâts périodiques sur la durée qui n'ignorent pas l'armure, Concentratin pieuse.
- Problèmes liés au GvG : Grâce de Pied-de-plume, Lumière de la délivrance (PvP), Blocage de pouvoir, Rage primitive, Arme résistante.
- Problèmes liés à AH : Rôdeurs/Assassins.
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Problèmes liés aux précédentes mises à jour d'équilibrage
 | Fureur du soldat : application d'Armure brisée supprimée. Fonctionnalité ajoutée : "Votre armure est réduite de 20." |
 | Refrain agressif : application d'Armure brisée supprimée. Fonctionnalité ajoutée : "Votre armure est réduite de 20." |
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Suite à la dernière mise à jour, lors de laquelle nous avions modifié Fureur du soldat pour que la compétence applique sans cesse Armure brisée au personnage qui utilise cette compétence, les joueurs nous ont fait part de leurs inquiétudes concernant l'interaction avec l'IA du héro et du mercenaire. Ces inquiétudes étaient légitimes, et nous avons modifié à la fois Fureur du soldat et l'autre compétence du Parangon qui possède la même caractéristique, Refrain agressif, pour qu'elles infligent un malus d'armure fixe de 20 plutôt que d'utiliser Armure brisée dans le même but.
 | Tir incapacitant : durée d'Infirmité augmentée à 1...8...10, fonctionnalité suivante supprimée : "Cette flèche se déplace deux fois plus vite." |
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Nous avons aussi ajusté Tir incapacitant, en supprimant la vitesse décuplée de la flèche au profit d'une durée d'Infirmité un peu plus longue. Même si cette compétence n'était pas devenue trop puissante malgré l'ajout de la flèche rapide lors de la dernière mise à jour, nous avons approuvé l'avis des joueurs quant au meilleur changement que constituerait une plus longue durée d'Infirmité pour la compétence. La vitesse normal des flèches qui ne peuvent pas être bloquées permettront aux joueurs de contourner la difficulté grâce à l'esquive et à l'interruption, alors que la durée plus longue d'Infirmité contribuera à lutter contre les bonus d'objets de plus en plus fréquents qui réduisent les conditions en PvP.
 | Guérison partagée : recharge réduite à 5 secondes, modification de la fonctionnalité : "Pendant 15 secondes, votre familier vole 1...16...20 points de vie chaque fois qu'il réussit une attaque. Effet initial : si votre familier meurt, il est ressuscité avec 50% de points de santé. Sinon, vous et votre familier recevez tous les deux 20...87...104 points de santé. Si vous êtes équipé de Guérison partagée, votre familier vous suivra." |
 | Guérison partagée (PvP) : version PvP. |
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N'ayant jamais été la compétence d'élite la plus puissante des Rôdeurs, Guérison partagée avait pour but premier de condenser de manière intéressante la barre de compétences en soignant votre familier et vous-même à la fois grâce à une seule compétence. Suite au changement apporté à la compétence non-élite Bien-être animal lors d'une précédente mise à jour, qui vous permettait d'appeler un familier sans avoir Charme animal dans votre barre de compétences, l'avantage de Guérison partagée de condenser la barre de compétences n'avait plus de valeur. Ces changements tentent d'y remédier et d'améliorer la compétence dans son ensemble. Votre familier peut désormais bénéficier du vol de vie, et les soins ne dépendent plus du fait que vous ou votre familier ayez moins de 75% de santé. Tout comme les modifications apportées à Bien-être animal, les améliorations de Guérison partagée ne s'appliquent pas au PvP, où la présence d'autres créatures dans votre équipe est un avantage plus significatif en soi.
 | Marque éblouissante : les dégâts ignorent désormais l'armure, dégâts réduits à 5...21...25 points de dégâts par seconde. |
 | Plaie suintante : correction d'un bug qui faisait que les dégâts infligés par Plaie suintante étaient affectés par l'armure, temps d'incantation réduit à 0,15 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Maléfice d'élite. Pendant1...6...7 secondes, la vitesse de déplacement de l'ennemi visé est réduite de 50 %. Si cet ennemi es affecté par une condition, il subit 10...30...35 points de dégâts par seconde." |
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La compétence Marque éblouissante a été modifiée pour infliger des dégâts qui ignorent l'armure afin de la rendre comparable à d'autres maléfices qui infligent des dégâts sur la durée. Plaie suintante a subi des changements plus significatifs. Les barres de compétences des Assassins étant généralement très chargées, les compétences d'élites des Assassins se doivent d'être très efficaces pour y trouver leur place. Nous avons modifié Plaie suintante pour que les Assassins puissent plus facilement engager des adversaires, enchaîner rapidement les attaques, et avoir la possibilité d'achever un ennemi en fuite. Afin de limiter cette puissante combinaison d'effets, la portée de cette compétence est à présent réduite de moitié.
 | Concentration pieuse : coût en énergie augmenté à 10, temps de recharge augmenté à 10 secondes. |
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Nous avons modifié le coût en énergie et la recharge de Concentration pieuse pour rester dans le même esprit que les précédents changements apportés à Mantra de résolution (PvP). Etant donné que la levée d'enchantements de Concentration pieuse limite le type de modèles dans lesquels on peut l'utiliser, et parce qu'il s'agit davantage d'une compétence de Derviche plutôt qu'une compétence appartenant à une profession de lanceur de sorts pur, nous lui avons donné un temps de recharge plus court que Mantra de résolution (PvP).
Problèmes concernant le GvG
Après avoir discuté du GvG avec les membres de l'équipe Test Krewe, nous avons pu identifier un certain nombre de compétences à ajuster.
 | Grâce de Pied-de-plume : bonus d'expiration des conditions réduit à 25%. |
 | Lumière de la délivrance (PvP) : fonctionnalité suivante ajoutée : "Toutes vos Prières de châtiment sont inutilisables pendant 20 secondes." |
 | Blocage de pouvoir : temps d'inutilisation réduit à 1...8...12 secondes. |
 | Rage primitive : coût en énergie supprimé, ajout d'un coût en adrénaline de 4, recharge réduite à 10 secondes. |
 | Arme résistante : durée réduite à 3...10...12, temps de recharge augmenté à 6 secondes. |
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Du fait de l'augmentation croissante d'objets réduisant la durée des conditions, la réduction de base de Grâce de Pied-de-plume pourrait rendre les personnages trop résistants à Infirmité et à d'autres conditions. Malgré ce changement, cet enchantement de longue durée à incantation rapide devrait rester une compétence très puissante. Rage primitive combine remarquablement une vitesse d'attaque et de déplacement améliorée. Basée sur l'énergie plutôt que sur l'adrénaline, cette compétence était aussi disponible à volonté. Nous avons basé son coût sur l'adrénaline pour qu'elle soit davantage similaire à la compétence Course dans son utilisation. Sa recharge a été réduite pour laisser le temps à l'adrénaline de se régénérer. Arme résistante était de loin le sort d'altération d'arme défensif qui durait le plus longtemps. Puisque les sorts d'altération d'arme ne peuvent plus être dissipés, nous pensons que leur durée doit rester relativement courte. Nous avons modifié la durée et le temps de recharge de cette compétence pour qu'elle corresponde davantage aux autres.
Problèmes concernant l'AH
 | Assaut dévastateur : dépend désormais de la caractéristique Attaques critiques, temps de recharge augmenté à 6 secondes. |
 | Promesse du renard : dépend désormais de la caractéristique Maîtrise de la dague. |
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Assaut dévastateur, surtout lorsqu'il était utilisé par les Rôdeurs/Assassins, permettait à des personnages très résistants aux dégâts élémentaires, si fréquents dans l'Ascension des Héros, d'infliger sans arrêt des dégâts et des suppressions d'enchantements. Nous avons déplacé cette compétence dans la caractéristique Attaques critiques et avons augmenté sa recharge à 6 secondes. Afin de conserver un certain équilibre dans la distribution des compétences d'élites, nous avons déplacé Promesse du renard dans la caractéristique Maîtrise de la dague.
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Modifications depuis l'avant-première
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