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Annonce des développeurs - Equilibrage de compétences de février 2011
Dans cette mise à jour, nous procédons à une refonte en profondeur du Derviche. Nous avons examiné en détail cette profession et déterminé qu'elle disposait de nombreuses mécaniques particulières et intéressantes, allant des compétences d'avatar aux enchantements avec effet final. Cependant, ces mécaniques originales et sympathiques sont entravées par la durée de leurs temps d'incantation et d'inutilisation, qui rendent le potentiel de cette profession difficile à exploiter pleinement. Pour résoudre ces problèmes et faire du Derviche une vraie grande classe, nous avons procédé à des changements majeurs dans presque toutes ses compétences. De prime abord, cela peut sembler compliqué et perturbant, mais nous pensons que ces modifications feront du Derviche un personnage beaucoup plus agréable à jouer, tout en développant les interactions de compétences qui le définissent au départ.
Rôle du Derviche
Nous avons abordé cette mise à jour du Derviche en commençant par examiner le rôle que nous attendions de lui. Pour le moment, le Derviche se débrouille avec un enchevêtrement de fonctions : combattre en mêlée, appliquer des conditions, lancer des sorts ZEPB et soigner. Cependant, aucun de ces rôles ne définit vraiment le Derviche, comme "maître des serviteurs" résume un Nécromants ou "nuker" décrit un Elémentaliste. En voulant construire un rôle défini pour le Derviche, nous avons regardé les types de mécaniques de jeu que ses compétences amenaient à utiliser. A partir de ces mécaniques, nous avons déterminé lesquelles apportaient quelque chose aux groupes en PvE et en PvP.
Après de nombreuses réflexions et itérations, nous sommes partis sur la vision d'un Derviche qui "met la pression", un personnage qui excelle à infliger d'importants dégâts et à harasser plusieurs ennemis à la fois. Alors qu'il ne causera pas autant de dégâts à des cibles uniques, comme un guerrier avec hache, ses dégâts globaux sur plusieurs cibles seront beaucoup plus élevés. De même, à l'inverse du Guerrier, le Derviche est beaucoup plus vulnérable à la suppression d'énergie et d'enchantement, mais moins vulnérable aux conditions. Comme ses défenses prennent la forme d'enchantements et qu'elles sont donc plus exposées aux adversaires avec suppression, le Derviche dispose de quelques autres avantages offensifs : il excelle à propager des conditions et dispose de plus de compétences de suppression d'enchantements lui-même. Bien que le Derviche dispose de nombreuses compétences efficaces, les plus puissantes sont en fait les compétences de "permutation", qui suppriment un enchantement pour obtenir un effet plus puissant encore.
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Mysticisme
| Mysticisme : modification de la fonctionnalité : "Chaque rang de Mysticisme réduit de 4 % le coût de vos enchantements de Derviche. Vous bénéficiez de +1 point d'armure par rang de Mysticisme quand vous êtes sous le coup d'un enchantement." |
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La caractéristique de Mysticisme est l'un des éléments clés de notre modification du Derviche. Son ancienne implémentation amenait à supprimer des enchantements pour en tirer un avantage, mais rendait la gestion de l'énergie difficile. Déplacer l'économie d'énergie de la fin au début de l'enchantement simplifie globalement le jeu du Derviche. Cela permet également aux joueurs de se concentrer sur la suppression d'enchantements car c'est l'effet qui est recherché et non l'utilisation de l'énergie pour un autre sort. Ce changement évite le risque de relancer malencontreusement un enchantement avant qu'il ne soit terminé, ce qui produit une perte totale du gain d'énergie. De plus, cela met un terme à cette incapacité à prévoir la gestion de l'énergie quand on affronte des ennemis qui peuvent supprimer les enchantements.
Nous avons également remplacé le bonus de santé de Mysticisme par un bonus d'armure. Même avec des enchantements, l'ancien Derviche était un petit peu trop faible pour un personnage amené à combattre en première ligne. Cette petite augmentation d'armure lui donne un peu plus de chances de survie et accroît son besoin d'enchantements. Même si le Derviche dispose de nombreuses compétences qui suppriment ses propres enchantements, le volume de ses enchantements devrait être suffisant pour lui permettre de rester enchanté quasiment en permanence.
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Avatars
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Les compétences Avatars sont spécifiques à la profession de Derviche et participent à son identité. Mais auparavant, leurs effets étaient si puissants qu'il leur fallait un long temps d'inutilisation, ce qui les rendait difficiles à utiliser. Nous avons pensé que ces compétences seraient bien plus attrayantes si elles pouvaient devenir permanentes. Nous avons corrigé leurs effets en conséquence, pour équilibrer le fait qu'elles ne puissent plus disparaître. De plus, nous avons donné à chacune d'elles des effets actifs spécifiques qui nécessitent d'utiliser la permutation, ce qui rend le résultat globalement beaucoup plus dynamique.
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Tous les avatars : coût en énergie diminué à 5 ; temps de recharge réduit à 10 secondes ; temps d'inutilisation réduit à 45 secondes. |
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Avatar de Balthazar : modification de la fonctionnalité : "Forme d'élite. Pendant 10...90 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +20 contre les dégâts physiques, vous gagnez de l'adrénaline 33 % plus vite, vos attaques infligent des dégâts sacrés et quand vous perdez un enchantement de Derviche, les ennemis à proximité s'embrasent pendant 5 secondes. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes." |
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Avatar de Dwayna : modification de la fonctionnalité : "Forme d'élite. Pendant 10...90 secondes, vos attaques infligent des dégâts sacrés. Quand vous lancez un enchantement de Derviche, vous perdez 1 maléfice. Quand vous perdez un enchantement de Derviche, tous les alliés à portée de voix sont guéris à hauteur de 5...50 points de vie. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes." |
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Avatar de Dwayna (PvP) : modification de la fonctionnalité : "Forme d'élite. Pendant 10...90 secondes, vos attaques infligent des dégâts sacrés. Quand vous lancez un enchantement de Derviche, vous perdez 1 maléfice. Quand vous perdez un enchantement de Derviche, vous êtes guéri à hauteur de 5...50 points de vie. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes." |
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Avatar de Grenth : modification de la fonctionnalité : "Forme d'élite. Pendant 10...90 secondes, vos attaques à la faux infligent des dégâts obscurs et volent 0...15 points de vie. Vous êtes immunisé contre Maladie et vous infligez Maladie à tous les ennemis adjacents pendant 5 secondes quand vous perdez un enchantement de Derviche. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes." |
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Avatar de Grenth (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même manière en PvE et en PvP. |
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Avatar de Lyssa : modification de la fonctionnalité : "Forme d'élite. Pendant 10...90 secondes, vos enchantements de Derviche se rechargent 50 % plus vite et vos attaques infligent des dégâts chaotiques. Quand vous perdez un enchantement de Derviche, vous volez 1 point d'énergie à tous les ennemis à proximité. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes." |
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Avatar de Melandru : modification de la fonctionnalité : "Forme d'élite. Pendant 10...90 secondes, vous bénéficiez de +150 points de vie et de +30 points d'armure élémentaire. En outre, vos attaques infligent des dégâts de la terre. Quand vous perdez un enchantement de Derviche, tous les membres du groupe à portée de voix perdent 1 condition. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes." |
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Avatar de Melandru (PvP) : modification de la fonctionnalité : "Forme d'élite. Pendant 10...90 secondes, vous bénéficiez de +100 points de vie et de +30 points d'armure élémentaire. En outre, vos attaques infligent des dégâts de la terre. Quand vous perdez un enchantement de Derviche, vous perdez 2 conditions. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. |
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Les compétences d'avatars comme Balthazar et Melandru, qui ne donnaient auparavant que des bonus passifs, comptent désormais des effets actifs qui nécessitent d'utiliser des compétences pour les activer. De plus, les formes d'avatar qui n'affectaient auparavant que le Derviche ont maintenant des effets bénéfiques pour le groupe ou des effets négatifs sur les ennemis, ce qui est respectivement le cas des avatars de Dwayna et Grenth. Comme certains effets de groupe (en particulier ceux des avatars de Dwayna et Melandru) sont très puissants, ils ont été dissociés pour le PvP et n'ont d'effet que sur le Derviche dans ce format. Nos tests montrent que combiner les dégâts avec les sorts de conjuration de l'Elémentaliste se révélait un petit peu trop efficace en conjonction avec certains avatars. Nous avons donc conféré à chaque avatar des types de dégâts thématiques pour éviter cela.
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Combos de permutation d'enchantements
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Depuis le début, les Derviches se servent des enchantements pour alimenter d'autres compétences. Un des buts principaux de cette mise à jour était de résoudre les problèmes de ce style de jeu basé sur la "permutation". La dynamique d'échange des enchantements contre des bonus d'effets peut être appréciable, mais elle dépend pour cela de deux facteurs. Le premier est qu'accroître ses enchantements ne doit pas interférer avec le combat. Le second est que les compétences de suppression d'enchantements doivent montrer qu'elles sont suffisamment puissantes pour compenser la perte de l'enchantement.
| Enchantements instantanés : un enchantement instantané n'a ni temps d'incantation ni de post-incantation, mais il désactive tous les autres enchantements instantanés pendant 1 seconde quand il est lancé. |
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Pour régler la question de la vitesse, nous avons rendu plusieurs enchantements du Derviche "instantanés". Ce nouveau type d'enchantements peut être lancé en mouvement ou entre les attaques, mais sinon, il est identique aux sorts d'enchantement habituels. Ils ne peuvent pas être lancés alors que vous êtes assommé ou lorsque vous activez d'autres compétences. Les compétences de suppression d'enchantements comme Dissipation des enchantements peuvent toujours les supprimer. Les enchantements instantanés désactivent les autres enchantements instantanés pour un bref instant lorsqu'ils sont lancés. Cela modère la superposition d'enchantements et évite des dégâts brutaux regroupés.
Pour améliorer le niveau de puissance du combo de permutation, nous avons dû considérer à la fois les compétences de permutation et les enchantements qui étaient sacrifiés.
Création de compétences de permutation efficaces
| Compétences de suppression d'enchantements : les compétences de suppression d'enchantements ne lèvent que les enchantements de Derviche. Les enchantements de Derviche sont maintenant signalés par une bordure bleue dans votre barre d'effets. |
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Alors que la suppression d'enchantements est une mécanique amusante, sa réussite et son efficacité dépendent de votre capacité à supprimer l'enchantement que vous voulez quand vous le voulez. En limitant la suppression d'enchantements aux seuls enchantements de Derviche, il y a moins de risque de supprimer un enchantement bénéfique et moins de risque que l'enchantement que vous visiez soit bloqué par un autre enchantement sous l'effet duquel vous êtes. Le changement de couleur sur les bordures des enchantements vous permet de reconnaître en un clin d'œil si vous avez de quoi alimenter la compétence de votre prochaine permutation. Cela est particulièrement utile dans le feu du combat, quand votre personnage est affecté par plusieurs effets en même temps.
Comme limiter les compétences de suppression aux seuls enchantements de Derviche les rend plus difficiles à utiliser, nous avons accru la puissance de certains d'entre eux en compensation.
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Fureur pieuse : modification de la fonctionnalité : "Supprime 1 enchantement de Derviche. Pendant 1...7 secondes, vous attaquez 33 % plus vite. Si un enchantement a été levé, cette pose de combat dure 2 fois plus longtemps." |
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Hâte pieuse : modification de la fonctionnalité : "Vous levez 1 enchantement de Derviche, et pendant 1...7 secondes, vous vous déplacez 25 % plus vite. Si un enchantement a été levé, vous courez 50 % plus vite à la place." |
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Rétablissement pieux : ne lève désormais plus que les enchantements de Derviche ; nombre de maléfices supprimés réduit à 1...2. |
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Sceau de lumière pieuse : ne lève désormais plus que les enchantements de Derviche ; guérison augmentée à 30...150 ; se recharge désormais 75 % plus vite si un enchantement a été levé. |
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Sceau de contrainte pieuse : ne lève désormais plus que les enchantements de Derviche ; se recharge désormais 75 % plus vite si un enchantement a été levé ; inflige désormais Infirmité aux ennemis à proximité en plus de votre cible si un enchantement a été levé. |
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Toucher déchirant : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme ; modification de la fonctionnalité : "Inflige 15...65 points de dégâts du froid à la cible ennemie. Vous perdez 1 enchantement de Derviche. Si un enchantement a été levé, la cible ennemie perd 1 enchantement et vous obtenez 1 décharge d'adrénaline." |
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Vents de désenchantement : coût en énergie augmenté à 10 ; ne lève désormais plus que les enchantements de Derviche ; temps de recharge réduit à 15 secondes. |
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En plus de ces compétences, nous avons également modifié les attaques à la faux qui lèvent les enchantements. Beaucoup de ces compétences offrent désormais une utilité intéressante en plus de l'attaque elle-même.
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Attaque érémétique : temps de recharge augmenté à 6 seconds ; suppression de l'activation rapide ; modification de la fonctionnalité : "Si cette attaque réussit, elle inflige +1...10 points de dégâts et supprime 1 enchantement de Derviche. Si un enchantement a été levé, vous infligez +1...10 points de dégâts à tous les ennemis adjacents." |
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Attaque érémétique (PvP) : fusionnée avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même manière en PvE et en PvP. |
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Fauchage impérieux : temps de recharge augmenté à 6 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Attaque à la faux. Vous infligez +3...15 points de dégâts et perdez 1 enchantement de Derviche. Si vous perdez un enchantement de cette manière, le Fauchage impérieux ne peut pas être bloqué, supprime une pose de combat et inflige +3...15 points de dégâts supplémentaires." |
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Fauchage impérieux (PvP) : coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 5 décharges ; temps de recharge supprimé ; modification de la fonctionnalité : "Attaque à la faux. Vous infligez +3...15 points de dégâts et perdez 1 enchantement de Derviche. Si vous perdez un enchantement de cette manière, le Fauchage impérieux ne peut pas être bloqué et supprime une pose de combat." |
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Assaut pieux : coût en énergie réduit à 5 ; modification de la fonctionnalité : "Si cette attaque réussit, elle inflige +10...20 points de dégâts et supprime 1 enchantement de Derviche. Si un enchantement de Derviche a été levé, cette compétence se recharge 75 % plus vite et les ennemis adjacents subissent 10...30 points de dégâts." |
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Assaut pieux (PvP) : coût en énergie réduit à 5 ; modification de la fonctionnalité : "Vous perdez 1 enchantement de Derviche. Si un enchantement de Derviche a été levé, cette compétence se recharge 75 % plus vite et les ennemis adjacents subissent 10...30 points de dégâts." |
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Frappe déchirante : coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 6 décharges ; modification de la fonctionnalité : "Attaque à la faux. Vous infligez +5...20 points de dégâts et perdez 1 enchantement de Derviche. Si un enchantement a été perdu, vous supprimez 1 enchantement à chaque ennemi touché." |
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Fauchage des deux lunes : coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 7 décharges ; temps de recharge supprimé ; modification de la fonctionnalité : "Vous perdez 1 enchantement de Derviche et gagnez 10...50 points de vie. Si un enchantement est perdu de cette manière, vous ne pouvez pas être bloqué, vous frappez à 2 reprises et vous gagnez 10...70 points de vie supplémentaires." |
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Fauchage des deux lunes (PvP) : coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 7 décharges ; temps de recharge supprimé ; modification de la fonctionnalité : "Vous perdez 1 enchantement de Derviche et gagnez 10...20 points de vie.. Si un enchantement est perdu de cette manière, vous ne pouvez pas être bloqué, vous frappez à deux reprises et vous gagnez 10...30 points de vie supplémentaires." |
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Coup lassant : coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 5 décharges ; temps de recharge supprimé ; modification de la fonctionnalité : "Attaque à la faux. Vous levez 1 enchantement de Derviche. Si un enchantement a été levé, vous infligez une Blessure profonde pendant 3...10 secondes. Vous souffrez de Faiblesse pendant 10 secondes si un enchantement n'est pas levé." |
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Attaque blessante : modification de la fonctionnalité : "Si cette attaque réussit, vous infligez +5...20 points de dégâts, la cible ennemie souffre de Saignement pendant 5...20 secondes, et vous perdez 1 enchantement de Derviche. Si un enchantement a été levé, la cible ennemie souffre également de Blessure profonde pendant 5...20 secondes." |
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Attaque érémitique est désormais une attaque circulaire qui sacrifie un enchantement. Fauchage impérieux gagne en utilité avec sa capacité à supprimer des poses de combat. Assaut pieux perd sa Blessure profonde pour devenir une compétence permettant de permuter rapidement des enchantements contre des dégâts à zone d'effet. La condition difficile de maléfice de Frappe déchirante est remplacée par une condition plus facile de suppression d'enchantements. Fauchage des deux lunes conserve son gain en vie, mais il est désormais impossible à bloquer et donne plus de points de vie. Coup lassant et Attaque blessante nécessitent désormais la suppression, puisque Blessure profonde est une condition forte que les Derviches peuvent appliquer à plusieurs cibles. La plupart de ces compétences d'attaque ont également des effets inconditionnels, donc au final, ne pas arriver à lever un enchantement n'est pas forcément négatif.
Création d'enchantements de permutation efficaces
Les compétences de permutation nécessitent également de puissants enchantements pour les alimenter. En plus de transformer de nombreux enchantements en enchantements instantanés, ce qui les rend plus faciles à utiliser en combo, nous avons également amélioré l'efficacité des autres enchantements en augmentant la puissance de leur effet de fin d'activation. Comme les dégâts de beaucoup de ces enchantements étaient à l'origine conçus pour rattraper le temps d'incantation, nous avons trouvé normal de diminuer voire de supprimer les dégâts prédéfinis de certaines de ces compétences. Beaucoup d'enchantements ont également vu leur temps de recharge réduit afin qu'ils soient disponibles quand vous avez besoin de compétences de permutation. Leur coût en énergie a en revanche été augmenté pour contrebalancer ces changements et éviter les abus. Cependant, ce transfert vers Mysticisme et l'ajout de compétences d'adrénaline devraient éviter tout problème important d'énergie en utilisant les compétences principales du Derviche.
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Aura d’épines : modification en enchantement instantané ; temps de recharge réduit à 10 secondes. |
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Rage de Balthazar : modification en enchantement instantané ; temps de recharge réduit à 10 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Tous les ennemis à proximité s'embrasent pendant 1...3 secondes. Pendant 20 secondes à partir de ce moment, cet enchantement est sans effet. Au terme de cet enchantement, vous gagnez 1...2 décharges d'adrénaline s'il y a des ennemis à portée de voix." |
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Cette mise à jour a rajouté des coûts en adrénaline aux compétences du Derviche, nous avons donc trouvé qu'il serait utile d'avoir une compétence qui augmente le gain en adrénaline. Comme Rage de Balthazar avait un effet plutôt faible de toute façon, nous l'avons choisie pour servir ce but.
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Manteau de poussière : modification en enchantement instantané ; dégâts réduits à 10...40 ; durée d'Aveuglement réduite à 1...4 secondes ; temps de recharge réduit à 6 secondes. |
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Zèle érémétique : réduction du temps d'activation à 1/4 de seconde ; temps de recharge augmenté à 15 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Vous gagnez 1...3 points d'énergie par ennemi à portée de voix (maximum : 8 points d'énergie). Pendant 10 secondes à partir de ce moment, cet enchantement est sans effet. A l'issue de l'enchantement, vous gagnez 1...3 points d'énergie par ennemi à portée de voix (maximum : 8 points d'énergie)." |
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Bien que ce ne soit pas un enchantement instantané, la puissante gestion de l'énergie fournie par le nouveau Zèle érémétique en fait une compétence de permutation intéressante. Il peut être utilisé pour alimenter une compétence de permutation tout en vous fournissant l'énergie pour une autre.
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Doigts de Grenth : modification en enchantement instantané ; coût en énergie réduit à 5 ; modification de la fonctionnalité : "Enchantement instantané. Tous les ennemis à proximité reçoivent 10...40 points de dégâts du froid. Pendant 30 secondes, vos attaques infligent des dégâts du froid. A l'issue de cet enchantement, vous transférez 1...2 conditions à tous les ennemis à proximité." |
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Doigts de Grenth était une compétence un peu pauvre à cause de son temps d'incantation et de son effet final plutôt faible. Nous en avons fait un enchantement instantané pour en faciliter l'utilisation et nous avons modifié sa condition finale pour le rendre plus attractif en gestion de condition.
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Mains directrices : coût en énergie augmenté à 10 ; temps de recharge réduit à 10 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 20 secondes, vos 0...3 prochaines attaques ne peuvent pas être bloquées. Une fois activée, cette compétence annule l'Aveuglement." |
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Mains directrices (PvP) : version PvP ; coût en énergie augmenté à 10 ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 20 secondes, vos 0...3 prochaines attaques ne peuvent pas être bloquées. Une fois activée, cette compétence annule l'Aveuglement." |
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Mains directrices était plutôt puissant, mais il lui fallait plus d'un effet pour justifier un emplacement sur la plupart des barres. L'annulation d'Aveuglement avait le bon profil et correspondait assez bien avec le nom de la compétence. Comme les coups sûrs sont dangereux en PvP, nous avons laissé le temps de recharge identique dans la version dissociée.
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Coeur de la Flamme sacrée : modification en enchantement instantané ; temps de brûlure augmenté à 2...5 secondes ; dégâts sacrés réduit à 5...30 ; temps de recharge réduit à 10 secondes. |
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Hâte de Lyssa : modification en enchantement instantané ; coût en énergie augmenté à 10; modification de la fonctionnalité : "Enchantement instantané. Pendant 3...15 secondes, vos enchantements de Derviche se rechargent 33 % plus vite. Lorsque vous lancez cet enchantement, tous les ennemis adjacents sont interrompus. Au terme de cet enchantement, tous les ennemis adjacents sont interrompus. 50 % de risques d'échec si vous n'avez pas Prières du vent de niveau 5 ou plus." |
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Les Derviches disposent d'une large palette de compétences qui augmentent leur vitesse de course (nous le détaillerons plus tard), Hâte de Lyssa semblait donc propice à la refonte pour jouer un rôle plus utilitaire.
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Manteau de mirage : modification en enchantement instantané ; coût en énergie réduit à 10 ; durée réduite à 1...7 secondes ; temps de recharge augmenté à 10 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 1...7 secondes, vous avez 40...80 % de chances de bloquer les attaques. Lorsque vous lancez cet enchantement, tous les ennemis à proximité reçoivent 10...40 points de dégâts de la terre." |
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Manteau de mirage est une bonne compétence qui se trouvait limitée principalement par son coût démesuré en énergie. Nous avons réduit son coût et ajouté un temps de recharge pour la rendre globalement plus facile à utiliser. Les dégâts de cette compétence ont été déplacés au début pour empêcher les attaques brutales par regroupement des dégâts. Les chances de blocage s'adaptent, obligeant à investir dans les Prières de la terre.
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Eclats de sable : modification en enchantement instantané ; coût en énergie augmenté à 10 ; temps de recharge réduit à 10 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 30 secondes, les 1...5 prochaines fois que vous réussissez une attaque à la faux, tous les autres ennemis adjacents subissent 10...60 points de dégâts de la terre." |
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Nous sommes en train de retravailler Eclats de sable pour qu'ils remplissent un rôle plus orienté PvE, à la manière d'Arme à fragmentation. Cela développera les capacités à zone d'effet du Derviche. La précédente fonctionnalité d'Eclats de sable a été transférée à Tempête de sable mystique avec quelques changements que nous détaillerons plus tard.
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Force stupéfiante : modification en enchantement instantané ; temps de recharge réduit à 6 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Tous les ennemis à proximité reçoivent 10...40 points de dégâts de la terre. Pendant 30 secondes, vos attaques infligent des dégâts de la terre. A l'issue de cet enchantement, tous les ennemis à proximité subissent Armure brisée pendant 1...10 secondes." |
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Force stupéfiante était un autre enchantement plutôt faible auquel nous voulions donner plus d'utilité. Dans ce cas, il offre Armure brisée quand il disparaît.
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Renouveau zélé : coût en énergie réduit à 5 ; temps de recharge réduit à 10 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Tous les ennemis à proximité reçoivent 5...30 points de dégâts sacrés. Pendant 5...25 secondes, chaque fois que vous touchez un ennemi, vous avez -1 en régénération d'énergie et gagnez 1 point d'énergie. Si cet enchantement prend fin prématurément, vous gagnez 1...5 points d'énergie." |
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En tant que compétence de gestion d'énergie, Renouveau zélé était handicapé par son effet à retardement. Nous l'avons modifié pour fournir de l'énergie pour les attaques, et nous l'avons doté d'un petit bonus à la fin si vous le levez. Cette seconde modification lui permet d'être utilisé comme enchantement de permutation et pour la gestion de l'énergie.
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Utilité de la faux
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La faux est déjà une arme unique en son genre, avec la capacité de frapper plusieurs ennemis d'un coup. Nous avons cependant remarqué que cette arme rencontrait beaucoup plus de succès dans les classes autres que Derviche, à cause de ses dégâts critiques élevés et des bonus de dégâts des compétences. Quand des professions comme Assassin ou Guerrier utilisent la faux, ils peuvent mettre à profit leurs caractéristiques principales pour infliger grâce à elle beaucoup plus de dégâts que ce qu'en fera un Derviche principal. De même, les Rôdeurs maniant la faux peuvent utiliser ses compétences d'attaque avec une plus grande fréquence grâce à leur Expertise. Nous avons fait plusieurs modifications pour combler ce déséquilibre.
| Coups critiques de la faux : réduction de la quantité de dégâts infligés par les coups critiques de la faux. |
| Vitesse d'attaque de la faux : augmentation de la vitesse d'attaque de la faux. |
| Coût en adrénaline : beaucoup de compétences de la faux coûtent désormais de l'adrénaline au lieu de l'énergie. |
| Bonus de dégâts de la faux : réduction des bonus de dégâts ou modification des fonctionnalités des attaques de la faux qui ne lèvent pas un enchantement. |
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Pour réduire un peu l'efficacité des Assassins qui utilisent une faux, nous avons baissé le modificateur de coup critique. Pour causer des dégâts, il faut ainsi mieux compter sur une grande Maîtrise de la faux que sur ses chances de porter un coup critique. Pour conserver les mêmes dégâts moyens, nous avons augmenté la vitesse des attaques normales à la faux. Globalement, cela signifie que le Derviche infligera un peu plus de dégâts par seconde qu'avant, mais les dégâts seront plus réguliers et moins propices aux dégâts brutaux sur une courte durée. Le passage en coût d'adrénaline et les dégâts plus faibles sur les attaques à la faux sans permutation empêchent les Rôdeurs d'enchaîner les attaques à la faux qui infligent des dégâts avec des bonus élevés à faible coût. Ils mettent aussi en avant l'enchantement utilisé avec la faux, un domaine dans lequel le Derviche est à son avantage grâce à Mysticisme.
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Trancheur d'aura: dépend désormais de la caractéristique Mysticisme ; coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 4 décharges ; modification de la fonctionnalité : "Attaque au corps à corps. Si cette attaque réussit, vous infligez un Saignement pendant 5...15 secondes. Si vous êtes sous l'effet d'un enchantement, vous infligez en outre Armure brisée pendant 1...10 secondes." |
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Donner Armure brisée aux Derviches leur permet d'être plus efficaces en PvE de haut niveau, tout en les rendant uniques comme classe de combat rapproché. Comme la compétence est transférée vers le Mysticisme, le Derviche gagne un avantage particulier à utiliser une faux. Même si le Derviche dispose de deux autres manières d'infliger Armure brisée, le coût de ces sorts est prohibitif sans Mysticisme et ils sont inefficaces sans une autre compétence pour les lever.
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Frappe implacable : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme ; réduction du temps d'activation à 1 seconde ; temps de recharge réduit à 3 secondes ; modification de la fonctionnalité :"Si cette attaque réussit, elle inflige 10...60 points de dégâts sacrés. Elle inflige deux fois plus de dégâts aux créatures invoquées." |
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Frappe implacable (PvP) : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme ; temps de recharge réduit à 3 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Si cette attaque réussit, elle inflige 10...60 points de dégâts sacrés. Elle inflige deux fois plus de dégâts aux créatures invoquées." |
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Frappe implacable n'était pas très utile, à part pour s'occuper occasionnellement d'un adversaire lanceur d'esprits ou maître des serviteurs en PvE. Nous avons juste retouché cette compétence pour qu'elle devienne une attaque avec des dégâts sacrés prédéfinis. Elle s'active plus vite que la normale, ce qui la rend utile même lorsque vous n'attaquez pas des créatures invoquées. Comme les dégâts ne tiennent pas compte de l'armure, cette compétence peut également aider le Derviche à infliger des dégâts en mode Difficile, quand l'armure de l'ennemi est élevée. Cette compétence est dissociée car une attaque activée rapidement et ne tenant pas compte des armures serait source d'assauts brutaux trop dangereux en PvP.
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Victoire frissonnante : coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 6 décharges ; modification de la fonctionnalité : "Attaque à la faux. Si elle réussit, cette attaque inflige +3...15 points de dégâts. A chaque ennemi touché dont la santé est inférieure à la vôtre, cet ennemi et tous les ennemis adjacents subissent 10...30 points de dégâts du froid." |
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Victoire frissonnante est une compétence de Derviche sympathique et puissante, mais son coût en énergie la rendait trop difficile à utiliser. Nous avons amené cette compétence à utiliser l'adrénaline pour mieux gérer l'énergie et mesurer son utilisation en combat. Pour mettre l'accent sur la capacité du Derviche à infliger des dégâts à zone d'effet, nous avons diminué les dégâts infligés par cette compétence à une cible unique, mais nous lui avons permis d'infliger ses dégâts à répétition pour chaque ennemi touché. Si elle est utilisée contre un groupe d'ennemis, elle infligera beaucoup plus de dégâts que l'ancienne version. Grâce à ces changements, nous trouvions que l'ancienne version PvP de cette compétence n'avait plus de raison d'être.
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Fauchage invalidant : modification de la fonctionnalité : "Attaque à la faux. Si votre attaque touche un ennemi, celui-ci est frappé d'Infirmité pendant 3...12 secondes. Cette compétence inflige +10...30 points de dégâts supplémentaires si l'ennemi est en mouvement." |
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Réduire les dégâts des coups critiques de la faux rendait la fuite face à un Derviche moins dangereuse. Nous avons voulu garder une part de ce danger en rajoutant à cette compétence un bonus de dégâts contre les cibles en mouvement. Les Derviches sont incités à lever leurs enchantements plus souvent. Nous avons donc supprimé l'adaptation de la durée d'Infirmité.
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Victoire paralysante : coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 5 décharges ; modification de la fonctionnalité : "Si votre attaque touche un ennemi, celui-ci est frappé d'Infirmité pendant 3...8 secondes. Si vous avez plus de points de vie que la cible ennemie, tous les ennemis adjacents sont également frappés d'Infirmité et subissent 10...30 points de dégâts de la terre." |
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Cette compétence ne faisait qu'infliger Infirmité, ce qui la rendait un peu terne à notre goût. Nous avons donc ajouté des dégâts à zone d'effet supplémentaires et la possibilité de rendre plusieurs ennemis infirmes, ce qui donne plus d'attrait à cette compétence.
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Assaut de Lyssa : coût en énergie réduit à 5 ; réduction du temps d'activation à 1/2 seconde ; temps de recharge augmenté à 15 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Attaque à la faux. Si cette attaque réussit, elle interrompt une action. Si vous êtes sous le coup d'un enchantement, toute compétence que vous interrompez est désactivée pendant 1...10 secondes de plus. Cette attaque inflige 50 % des dégâts normaux." |
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Les interruptions sont une importante compétence utilitaire qui manquait aux Derviches, comparés aux autres classes martiales. Vu toutes les améliorations que nous avons apportées à la gestion de l'énergie du Derviche, l'ancienne fonctionnalité de cette compétence devenait moins utile. Nous avons donc retravaillé cette compétence pour donner au Derviche une option d'interruption.
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Faux rayonnante : coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 6 décharges ; temps de recharge supprimé ; modification de la fonctionnalité : "Cette attaque inflige +1 point de dégâts pour chaque point d'énergie que vous possédez (5...30 points de dégâts maximum). Vous gagnez 1...7 points d'énergie si cette attaque réussit." |
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Faux rayonnante correspond vraiment bien à une compétence de faux utilisant l'adrénaline. Toujours avec de bons dégâts et maintenant avec un gain en énergie, Faux rayonnante combine puissance d'élimination et utilité.
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Moisson des impuretés : coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 4 décharges ; temps de recharge supprimé ; modification de la fonctionnalité : "Attaque à la faux. Si cette attaque réussit, vous infligez +3...15 points de dégâts. Chaque ennemi que vous touchez perd 1 condition. Simultanément, tous les ennemis adjacents à celui-ci subissent 10...40 points de dégâts sacrés." |
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Avec un coût élevé et une faible guérison conditionnelle, Moisson des impuretés était difficile à utiliser sans une préparation et une organisation appropriées. Pour la rendre plus intéressante à jouer, nous avons modifié le coût en adrénaline et changé la fonctionnalité permettant de profiter des conditions infligées par les enchantements instantanés.
Comme mentionné précédemment, nous avons réduit les dégâts des attaques à la faux sans permutation pour que le personnage du Derviche se concentre moins sur les explosions de dégâts. Nous ne voulions pas que les dégâts des compétences comme celle-là, surtout si on les combine avec la vitesse d'attaque plus rapide de la faux, éclipsent la puissance des combos de permutation.
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Frappe zélée : ajout de la fonctionnalité suivante : "Vous gagnez 1 décharge d'adrénaline par ennemi que vous touchez." |
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Frappe zélée est déjà une compétence qui incite à frapper plus d'un ennemi. Elle est parfaitement en adéquation avec nos intentions pour le Derviche. En ajoutant le gain en adrénaline à cette compétence, nous lui avons permis de mieux correspondre aux nouveaux types de compétences d'attaque du Derviche.
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Amélioration des compétences difficiles à manier
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Les Derviches disposent de plusieurs compétences difficiles à utiliser et difficiles à appliquer correctement en combat. Dans de nombreux cas, cela est dû à des restrictions sur cette compétence qui l'empêche d'être trop puissante. Cependant, certains compétences sont difficiles à manier simplement à cause de leur fonctionnalité. Nous avons corrigé certaines de ces compétences dans la section précédente sur les enchantements de permutation, mais d'autres compétences pouvaient aussi être améliorées pour conforter le rôle que nous souhaitions donner au Derviche.
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Aura de poussière d'ébène : modification en enchantement instantané ; temps de recharge réduit à 10 secondes ; durée changée à 20 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Quand vous lancez cet enchantement, tous les ennemis à proximité subissent un Aveuglement pendant 1...7 secondes. Pendant 20 secondes, si vous tenez une arme de dégâts de la terre, vos compétences d'attaques de mêlée infligent +5...20 points de dégâts de la terre. Lorsque cet enchantement prend fin, vous êtes libéré de l'Aveuglement." |
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Aura de poussière d'ébène a toujours été difficile à équilibrer, à cause de sa capacité à aveugler en permanence un adversaire. Nous avons modifié cette compétence pour la transformer en une version élite de Manteau de poussière, qui augmente également les dégâts des attaques quand vous tenez une arme de dégâts de la terre. Cela la transforme en un enchantement de permutation polyvalent, qui ne peut cependant pas délivrer la même quantité écrasante d'Aveuglement que sa version précédente.
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Aura de Grenth : modification en enchantement instantané ; coût en énergie réduit à 10 ; durée augmentée à 20 secondes ; temps de recharge réduit à 10 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 20 secondes, vous infligez 5...25 points de dégâts en moins et absorbez 5...25 points de vie chaque fois que vous attaquez avec votre faux. Lorsque vous lancez cet enchantement, vous absorbez 5...25 points de vie des ennemis adjacents." |
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Avec la profusion des compétences à suppression d'enchantements que le Derviche a en sa possession et la difficulté de trouver un bon équilibre pour cette compétence par le passé, nous avons pensé qu'il fallait transformer Aura de Grenth en une compétence plus utile. Tout en conservant la thématique de Grenth, cette compétence offre maintenant des possibilités d'absorption de santé pour le Derviche. Cela devrait faciliter sa survie, ainsi que lui fournir un moyen d'infliger des dégâts en PvE de haut niveau quelle que soit l'armure. Pour éviter des abus avec les dagues, qui causent peu de dégâts et ont une vitesse d'attaque élevée, cette compétence ne fonctionne qu'avec les faux.
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Coeur de furie : modification du type en pose de combat ; coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 4 décharges ; temps de recharge supprimé ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 2...12 secondes, vous attaquez 25 % plus vite." |
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Jusqu'ici, Coeur de furie essayait d'en faire trop. En tant que simple pose de combat qui augmente la vitesse d'attaque, elle peut être une compétence de base de bien des barres de Derviche. En raison de l'augmentation de la vitesse d'attaque pour les faux en général, il fallait limiter le Derviche à seulement 25 % d'augmentation de sa vitesse d'attaque.
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Renouveau pieux : modification en enchantement instantané ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 8 secondes, rien ne se passe. Lorsque cet enchantement prend fin, Renouveau pieux est rechargé et vous gagnez 0..5 points d'énergie et 0...30 points de vie." |
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Renouveau pieux était une compétence difficile à utiliser, nous l'avons donc retravaillé en tant qu'enchantement instantané qui peut être utilisé pour alimenter intarissablement les compétences de permutation.
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Bouclier de force : modification en enchantement instantané ; coût en énergie augmenté à 10 ; modification de la fonctionnalité : "Enchantement. Pendant 1...16 secondes, bloque l'attaque suivante contre vous. Si une attaque est bloquée, tous les ennemis adjacents qui attaquent sont assommés et souffrent de Faiblesse pendant 5...20 secondes." |
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Bouclier de force offrait des perspectives comme compétence défensive, mais son temps d'incantation le rendait impossible à utiliser quand on en avait besoin. Ce changement améliore l'effet de la compétence pour assommer et infliger Faiblesse, ce qui donne au Derviche un moment de répit face aux groupes d'ennemis qui l'attaquent.
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Voile d'épines : modification en enchantement instantané ; durée augmentée à 5...25 ; temps de recharge réduit à 15 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Lorsque vous lancez cet enchantement, tous les ennemis à proximité reçoivent 5...50 points de dégâts perforants. Pendant 5...25 secondes, les sorts vous infligent 5...35 % de dégâts en moins." |
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Cette compétence fonctionnait bien avec Armure de sainteté, mais en général, il y a peu de raisons d'infliger Infirmité à un ennemi qui est déjà en train de vous attaquer. Pour cette raison, nous avons retravaillé Voile d'épines pour fournir une défense contre les lanceurs de sorts.
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Voeu de piété : modification du type en enchantement ; ajout d'un temps d'activation de 1/4 de seconde. |
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Avec Coeur de furie qui devenait une pose de combat, il n'était plus possible de garder cette compétence donnant accès à une vitesse d'attaque plus rapide. En conséquence, nous avons transformé cette compétence en enchantement.
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Voeu de force : temps de recharge augmenté à 20 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Enchantement d'élite. Pendant 15 secondes, chaque fois que vous attaquez un ennemi à la faux, tous les ennemis adjacents subissent 10...25 points de dégâts tranchants." |
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Pour soutenir les Derviches présents dans les zones élites, nous avons modifié Voeu de force pour le rapprocher de Cent lames. Leur durée et leur temps de recharge ne sont pas les mêmes, ce qui reflète la différence entre une compétence d'augmentation impossible à supprimer et un enchantement.
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Complexité des enchantements
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La classe des Derviches est centrée sur les enchantements. Utiliser des compétences qui nécessitent que vous ne soyez pas enchanté et des compétences qui permutent tous vos enchantements est donc plus difficile pour eux. Ce problème se retrouve aussi à l'inverse avec des compétences qui nécessitent que beaucoup d'enchantements soient effectifs. Nous avons déjà résolu le problème de la difficulté d'utilisation des enchantements qui suppriment les compétences, mais nous voulions aussi améliorer la fonctionnalité de ces autres types de compétence.
Modifications des compétences qui limitent l'utilisation des enchantements
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Prolongation des enchantements : modification du type en compétence ; temps d'activation supprimé ; temps de recharge réduit à 10 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 10 secondes, votre prochain enchantement de Derviche dure 10...150 % plus longtemps." |
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La double perte de tous les enchantements avec cette compétence ne la rendait viable que dans un petit nombre de situations. Nous avons retravaillé la compétence en tant que simple augmentation qui allonge la durée de votre prochain enchantement. Comme cela ouvrait la porte à des abus, en l'utilisant en conjonction avec des compétences comme Silhouette ou Briseur de sorts, nous avons limité son utilisation aux enchantements de Derviche.
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Méditation : temps de recharge augmenté à 20 secondes ; coût en énergie augmenté à 10 ; réduction du temps d'activation à 1/4 de seconde ; modification de la fonctionnalité : "Enchantement. Perte de toute l'adrénaline. Pendant 20 secondes, vous gagnez 1...4 points d'énergie chaque fois qu'un enchantement vous affectant prend fin." |
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Le Derviche disposait déjà de plusieurs options solides de guérison, nous avons donc décidé de retravailler entièrement cette compétence. Nous avons pris le gain en énergie de l'ancien Mysticisme de cette compétence pour qu'il alimente certaines compositions spécifiques de Derviche lanceur de sorts.
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Guérison naturelle : temps d'incantation augmenté à 2 secondes ; temps de recharge augmenté à 6 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Vous êtes guéri à hauteur de 30...150 points de vie. Si vous n'êtes pas sous l'effet d'un enchantement, ce sort s'active 50 % plus vite." |
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Guérison naturelle soignait moins si vous étiez enchanté, et cet inconvénient l'empêchait de devenir une compétence viable. Nous avons transféré le désavantage sur son temps d'incantation, lui permettant d'être utilisée de manière fiable lorsque vous êtes enchanté. Bien que nous ne nous attendions pas à voir cette compétence très utilisée par les compositions les plus courantes de Derviche, elle a maintenant sa place dans des compositions spécifiques et des compositions qui utilisent Derviche comme profession secondaire.
Simplification des compétences "mystiques"
Faire de la suppression d'enchantements un style de jeu amusant n'a pas été facile, en considérant que plusieurs compétences de Derviche basent leur puissance sur le nombre d'enchantements sous l'effet desquels vous êtes. Cela veut dire que la plupart du temps, vous ne voulez pas lever des enchantements car cela diminuerait une autre compétence. Plusieurs compétences mystiques ont désormais une fonctionnalité améliorée si vous êtes enchanté, plutôt que d'avoir une amélioration basée sur le nombre d'enchantements sous l'effet desquels vous êtes. Cette modification apporte le bénéfice supplémentaire de ne pas surcharger la barre de compétences du Derviche avec des enchantements uniquement présents pour augmenter d'autres compétences, et cela nous a permis de rendre ces compétences plus utilitaires. Mais nous n'avons pas modifié toutes les compétences de cette manière, car certaines compétences mystiques n'étaient pas perdantes à l'usage grâce à l'adaptation.
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Corruption mystique : modification en enchantement instantané ; coût en énergie augmenté à 10 ; temps de recharge réduit à 10 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Tous les ennemis adjacents sont frappés de Maladie pendant 1...3 secondes. Pendant 20 secondes, rien ne se passe. La durée de la Maladie est doublée si vous êtes sous le coup d'un enchantement quand vous activez cette compétence. Une fois cet enchantement dissipé, tous les membres du groupe à portée de voix sont soignés de la Maladie." |
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Augmenter la durée des conditions produit généralement des bénéfices discutables, nous avons donc retravaillé Corruption mystique pour infliger une condition.
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Guérison mystique : temps de recharge augmenté à 4 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Vous êtes soigné de 5...65 points de vie. Tous les membres du groupe enchantés sont également soignés de 5...65 points de vie." |
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Guérison mystique (PvP) : temps de recharge augmenté à 20 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Vous êtes soigné de 5...65 points de vie. Tous les membres du groupe enchantés sont également soignés de 5...65 points de vie." |
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Guérison mystique est désormais plus facile à utiliser comme enchantement de guérison de groupe sans surcharger votre barre avec d'autres enchantements. La puissance de la guérison de groupe doit être soigneusement contrôlée en PvP, nous avons donc décidé de dissocier cette compétence.
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Tempête de sable mystique : coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 5 décharges ; temps d'incantation augmenté à 1 seconde ; modification de la fonctionnalité : "Crée une Tempête de sable à l'endroit où vous vous trouvez d'une durée de 3 secondes. Tous les ennemis à proximité subissent 10...20 points de dégâts de la terre par seconde. Les ennemis qui vous attaquent subissent 10...20 points de dégâts de la terre supplémentaires. Si vous êtes sous l'effet d'un enchantement lorsque vous lancez ce sort, celui-ci dure deux fois plus longtemps." |
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La condition de perte de tous vos enchantements rendait cette compétence inutilisable dans la plupart des cas. Nous avons doté cette compétence d'une fonctionnalité plus puissante que l'ancien Eclats de sable pour en faire une compétence de dégâts sur la durée viable pour le Derviche. Si vous êtes enchanté quand vous lancez cette compétence, sa durée s'en trouve augmentée.
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Fauchage mystique : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme ; temps d'activation augmenté à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 6 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Si cette attaque réussit, vous infligez +3...12 points de dégâts. Si vous êtes sous l'effet d'un enchantement, cette attaque inflige +3...12 points de dégâts supplémentaires." |
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Fauchage mystique a été modifié pour ne nécessiter qu'un enchantement pour avoir un bonus d'effet. Il a été transféré au Mysticisme pour éviter les abus d'autres classes.
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Tornade mystique : coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 5 décharges ; temps de recharge réduit à 8 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Inflige 10...60 points de dégâts du froid aux ennemis à proximité. Si vous êtes sous l'effet d'un enchantement, ce sort inflige +10...60 points de dégâts du froid supplémentaires." |
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Plutôt que laisser Tornade mystique calculer les cibles selon le nombre d'enchantements sous l'effet desquels vous êtes, nous avons changé son effet pour qu'il suffise d'un seul enchantement pour infliger des dégâts supplémentaires. Nous en avons également réduit le rayon d'action pour que cette compétence reste équilibrée.
Vigueur mystique n'a pas reçu beaucoup de changements pour en faire une compétence plus puissante. Augmenter le nombre de points de vie par enchantement suffit à la rendre plus utile.
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Amélioration de la diversité des compositions
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Prières de vent regorge de compétences qui augmentent la vitesse de course, mais le plafond de vitesse de course ne donne pas envie de l'utiliser plus d'une fois. De plus, cette branche de caractéristiques comporte plusieurs compétences redondantes pour infliger Infirmité à ses ennemis et lever des enchantements. Cela crée une forme de concurrence au sein des compétences de Prières du vent. Nous avons modifié la fonctionnalité de ces compétences pour donner au Derviche une meilleure utilité et réduire certaines rivalités entre caractéristiques. D'autre part, il y a une grande divergence entre les branches Prières de la terre et Prières du vent : celles de la terre se retrouvent finalement plus utiles en PvE alors que celles du vent s'illustrent plus globalement en PvP. Cela provient du fait que la plupart des compétences défensives du Derviche sont basées sur la terre, alors que les accélérations sont basées sur le vent. Nous avons configuré les compétences de chaque branche pour les doter de fonctionnalités de l'autre branche, ce qui facilite l'essai d'une branche différente tout en gardant la plupart des fonctionnalités importantes dans votre composition.
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Clairvoyance de l'attaquant : coût en énergie augmenté à 10 ; durée réduite à 3...10 secondes ; temps de recharge réduit à 10 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 3...10 secondes, vous avez 50 % de chances de bloquer pendant que vous attaquez. A l'issue de cet enchantement, vous infligez Faiblesse à tous les ennemis adjacents pendant 3...15 secondes." |
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Avec la modification d'Assaut de Lyssa et de 10 autres compétences d'attaque basées sur l'énergie du Derviche, Clairvoyance de l'attaquant avait perdu beaucoup de son intérêt initial. Nous avons retravaillé cette compétence pour qu'elle devienne une option de blocage dans Prières du vent. Pour éviter un jeu exagérément défensif avec cette compétence et d'autres compétences comme Armure de sainteté et Bouclier de force, nous ne lui avons permis d'atteindre uniquement les ennemis adjacents et pas ceux à proximité. Cela devrait rendre plus difficile l'application offensive de Faiblesse aux ennemis avec ces compétences.
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Conviction : durée réduite à 10 secondes ; temps de recharge réduit à 10 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 10 secondes, vous gagnez +10 en armure si vous avez une condition et 1...3 en régénération de santé pour chaque condition qui vous affecte. Lorsque cet enchantement prend fin, vous êtes libéré de 1...2 conditions." |
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Drain d'énergie (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même manière en PvE et en PvP. |
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Avec la modification de Doigts de Grenth, les Prières du vent ont gagné une puissante compétence anti-condition. Comme la terre apporte une bonne compétence de blocage dans Manteau de mirage, nous avons retravaillé Conviction et fusionné ses versions. Désormais, la compétence se révèle très utile face à plusieurs conditions.
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Hâte enchantée : ne dépend plus d'une caractéristique ; modification en enchantement instantané ; durée réduite à 8 secondes ; coût en énergie augmenté à 10 ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 8 secondes, vous vous déplacez 25% vite. Si cet enchantement s'achève prématurément, vous perdez 1 condition." |
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Non seulement en doublon comme compétence d'accélération dans Prières du vent, Hâte enchantée faisait également partie de ces compétences qui vous incitent à ne pas lever vos enchantements. Nous avons retravaillé cette compétence pour qu'elle fournisse une accélération classique, mais également une défense contre les conditions.
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Aura éternelle : temps d'incantation augmenté à 4 secondes ; modification du coût en énergie à 15 ; modification de la durée à infinie ; modification de la fonctionnalité : "Vous bénéficiez de +100 points de vie maximum. Lorsque cet enchantement prend fin, tous les membres du groupe dans la zone sont ressuscités avec 40...50 % de leur santé et 20...30 % de leur énergie." |
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Comme les compétences d'avatar sont désormais permanentes sans Aura éternelle, nous avons modifié cette compétence pour fournir une fonction spécifique au Derviche. La compétence ressuscite désormais tous les membres du groupe si vous mourrez, et fournit également une option de permutation pour une résurrection anticipée.
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Brève stabilité : modification en enchantement instantané ; coût en énergie réduit à 5 ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 2...7 secondes, vous ne pouvez pas être assommé et vous vous déplacez 25 % plus vite. Cet enchantement prend fin prématurément s'il vous empêche d'être assommé." |
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Les compétences capables de vous assommer vous-même sont difficiles à justifier dans une barre, même si on peut y faire attention. Cette modification ajoute une compétence de vitesse de course intéressante aux Prières de la terre et supprime l'ancien inconvénient de la compétence.
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Empoigne de Grenth : modification en enchantement instantané ; durée d'Infirmité réduite à 1...11 ; ajout de la fonctionnalité suivante : "Transfère 1 de vos conditions à votre ennemi." |
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Même si Empoigne de Grenth était intégrée à quelques solides compositions, il fallait plus qu'Infirmité pour en faire une bonne compétence élite. Nous avons ajouté un peu d'utilité, dans la même thématique que Doigts de Grenth, pour inciter à l'utilisation de cette compétence.
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Empoigne d'harrier : modification en enchantement instantané ; durée réduite à 5...20 secondes ; temps de recharge réduit à 15 secondes ; ajout de la fonctionnalité suivante : "Quand vous lancez ce sort, vous perdez Infirmité et 1 autre condition." |
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Empoigne d'harrier était un nom de plus dans la longue liste des compétences redondantes d'Infirmité du Derviche. Alors que son nom la prête à agir comme une Infirmité, la compétence avait besoin de plus d'attrait. En devenant un enchantement instantané avec un temps de recharge plus court et avec la suppression d'Infirmité, cette compétence est désormais beaucoup plus viable pour pourchasser un ennemi en fuite.
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Hâte d'harrier : modification en enchantement instantané ; durée réduite à 3...12 secondes ; coût en énergie augmenté à 10 ; bonus de dégâts contre les ennemis en mouvement réduit à 3...12 ; temps de recharge réduit à 10 secondes. |
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Hâte d'harrier était déjà suffisamment intéressant pour que nous ne touchions pas à sa fonctionnalité. En revanche, nous l'avons transformé en enchantement instantané, ce qui en fait un enchantement viable pour alimenter une compétence de permutation après avoir poursuivi une cible.
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Aura intimidante : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 60 secondes, vous bénéficiez de +40...100 points de santé maximum et subissez 1...10 points de dégâts en moins lors des attaques d'ennemis disposant de moins de points de vie que vous." |
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Avec les modifications de Toucher déchirant, Vents de désenchantement et Frappe déchirante, nous pensions qu'Aura intimidante pouvait être retravaillée pour offrir un type d'utilisation différente pour le Derviche. C'est en tant qu'enchantement à longue durée que cette nouvelle version de la compétence fonctionne de manière défensive pour améliorer la résistance du Derviche.
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Attaque : modification en enchantement instantané ; durée réduite à 3...15 ; coût en énergie augmenté à 10 ; temps de recharge réduit à 10 ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 3...15 secondes, vous attaquez, vous vous déplacez et vous gagnez de l'adrénaline 25 % plus vite." |
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Attaque est une compétence élite qui trouve aujourd'hui sa place dans de nombreuses barres de Derviche grâce à ses vitesses d'attaque et de déplacement plus rapides. Avec l'ajout de compétences d'adrénaline, nous avons pensé qu'il serait approprié de donner à cette compétence une petite augmentation.
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Hâte pieuse : modification de la durée à 1...7 secondes ; temps de recharge augmenté à 12 ; modification de la fonctionnalité : "Vous levez 1 enchantement de Derviche, et pendant 1...7 secondes, vous vous déplacez 25 % plus vite. En cas de perte d'enchantement, vous courez 50 % plus vite à la place." |
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Comme Fureur pieuse, Hâte pieuse aurait pu trouver sa place dans les compositions qui sacrifient les enchantements, mais la suppression à la fin la rendait difficile à contrôler. Nous avons déplacé la suppression de l'enchantement vers l'activation de la compétence et ajouté une meilleure accélération pour la rendre intéressante.
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Aura déchirante : modification en enchantement instantané ; durée augmentée à 30 secondes ; temps de recharge réduit à 6 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Lorsque vous lancez cet enchantement, tous les ennemis à proximité reçoivent 10...40 points de dégâts du froid. Pendant 30 secondes, vos compétences d'attaque lèvent les enchantements des ennemis assommés. A l'issue de cet enchantement, tous les ennemis à proximité sont affectés par Armure brisée pendant 1...10 secondes." |
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Fonctionnant comme une compétence de punition, Aura déchirante n'était pas très utilisée en dehors de certaines compositions spécialisées. Nous avons modifié cette compétence pour qu'elle devienne l'équivalent de Force stupéfiante pour la branche Prières du vent, en lui donnant une option de permutation pour infliger Armure brisée.
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Test de foi : coût en énergie supprimé ; ajout d'un coût en adrénaline de 7 décharges ; temps de recharge réduit à 5 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Inflige 15...65 points de dégâts du froid à la cible ennemie et lui enlève 1 enchantement. Si cet ennemi n'était pas enchanté, il souffre de Stupeur pendant 1...4 secondes." |
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Avec l'ajout de Stupeur, la fonctionnalité de Test de foi la distingue des autres sorts de suppression d'enchantements dans l'arsenal du Derviche.
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Charge tourbillonnante : modification en enchantement instantané ; temps de recharge réduit à 6 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 1...6 secondes, vous vous déplacez 33 % plus vite que la normale. La prochaine fois que vous touchez un ennemi, tous les ennemis à proximité subissent 10...60 points de dégâts du froid et cet enchantement prend fin." |
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Nous avons basé la version modifiée de Charge tourbillonnante sur la compétence guerrière Charge enragée, mais nous avons ajouté une composante de dégâts à zone d'effet au lieu d'un bonus d'adrénaline. Cette compétence devrait être très puissante en conjonction avec une percée d'un Derviche chargeant un groupe d'ennemis.
Le nombre croissant de compétences d'adrénaline disponibles pour le Derviche et la réduction en amont des sorts apportés par Mysticisme faisait du Voeu zélé une source d'énergie démesurée. L'énergie et l'adaptation ont été réduites pour cette compétence, obligeant à un investissement attentif dans les points de caractéristique tout en alignant cette compétence sur les autres compétences élites du Derviche.
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Compétences ajoutant des dégâts PvE
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En examinant les compositions des Derviches qui jouent actuellement, nous avons remarqué qu'une grande majorité des compositions contenaient Aura de la puissance sacrée et/ou Scan asura. Nous avons trouvé que les compétences qui ajoutaient directement des dégâts comme celles-ci posaient des problèmes de jeu à plusieurs niveaux car elles pesaient lourdement sur les types de compositions efficaces.
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Aura de la puissance sacrée : durée augmentée à 45 secondes ; temps de recharge augmenté à 30 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 45 secondes, vous infligez 20...25 points de dégâts sacrés à tous les ennemis adjacents lorsque vous perdez un enchantement de Derviche." |
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Scan asura : modification de la fonctionnalité : "Pendant 9...12 secondes, vos attaques ne peuvent pas manquer l'ennemi visé. Tuer un ennemi sous l'effet du Scan asura réduit votre handicap de 5 %." |
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Même si nous nous attendions à ce que les compétences PvE soient puissantes, la dépendance à ces compétences a atteint un niveau qui nous a obligés à les retravailler. Les barres de Derviches peuvent alors s'ouvrir à de nouvelles compétences. La compétence Aura de puissance sacrée améliore désormais les enchantements de permutation en ajoutant des dégâts à la suppression. Alors que les dégâts à la suppression seraient trop brutaux en PvP, ils sont acceptables en PvE. Scan asura a été transformé en compétence utilitaire qui vous permet de frapper les ennemis même si vous subissez Aveuglement, et vous fournit aussi une protection contre l'accumulation de handicap.
Nous avons également réglé les compétences suivantes qui ajoutent un pourcentage prédéfini de dégâts :
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Intensité : modification du type en compétence ; temps d'incantation supprimé ; temps de recharge réduit à 10 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 10 secondes, la prochaine fois que vous infligez des dégâts élémentaires via un sort, tous les autres ennemis à proximité de la cible subissent 40...50 % de ces dégâts." |
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"Par le marteau d'Ural !" : temps de recharge augmenté à 60 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 30 secondes, tous les morts de votre groupe à portée de voix sont ressuscités avec l'intégralité de leurs points de vie et d'énergie. Les membres du groupe ressuscités infligent 25...33 % plus de dégâts. Une fois cet effet dissipé, les membres du groupe affectés meurent. Cette compétence n'engendre pas de handicap." |
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Nous avons transformé Intensité en une compétence qui donne aux Elémentalistes la possibilité d'élargir la zone d'effet de certains de leurs sorts moins puissants ne visant qu'une cible. Nous avons retravaillé "Par le marteau d'Ural" pour qu'il devienne une sorte de Vengeance à zone d'effet, car les compétences multipliant les dégâts sont un peu moins puissantes quand limitées aux alliés morts.
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Autres changements
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Avec la facilité d'application d'Armure brisée dont disposent désormais les Derviches, il est devenu évident au cours des tests que Frappe corporelle était une compétence valable pour les Derviches même sans investissement en caractéristiques. Nous avons redéfini la durée de Blessure profonde dans cette compétence pour que les Derviches principaux ne puissent pas l'utiliser. Les Guerriers qui utilisent les compétences Armure brisée du Derviche ne sont pas un problème car elles sont soit liées au Mysticisme, soit d'un coût prohibitif pour les Guerriers.
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Ajustements futurs
Comme pour toutes les modifications d'une telle ampleur, nous avons procédé à de nombreux tests pour vérifier qu'autant de combinaisons de compétences que possible étaient bien équilibrées. Cependant, nous réalisons qu'avec notre base de test limitée, nous ne pouvons pas couvrir tous les types de compositions ou de formations d'équipe que nos joueurs vont construire. Nous continuerons de suivre attentivement le nouveau Derviche pendant plusieurs mois après cette version et nous ferons de petits ajustements d'équilibrage si nécessaire en fonction de l'apparition de compositions problématiques.
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