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Annonces des développeurs - Mises à jour du système PvP de janvier 2010
Comme nous l'avions déjà indiqué, nous préparons une mise à jour importante de l'équilibrage du jeu afin de résoudre un grand nombre de problèmes, le plus significatif concernant les formations de farming extrême et de speed clear centrées sur la compétence d'Assassin élite Silhouette. Tandis que nous poursuivons la mise à jour, nous avons décidé de publier la partie orientée PvP de façon anticipée afin de résoudre des problèmes urgents dans quelques formats PvP. Les problèmes que nous tentons de résoudre sont les suivants :
Nous travaillions jusqu'à présent parallèlement à la mise à jour des systèmes PvE et PvP, mais lorsqu'il est apparu clairement que les mises à jour orientées PvE ne seraient pas prêtes pour ce mois-ci, nous avons pensé qu'il serait plus judicieux de publier la partie PvP de la mise à jour afin d'améliorer le jeu sans attendre, plutôt que de la retarder juste pour éviter des réclamations de la part des joueurs qui attendent impatiamment la mise à jour PvE. Nous espérons pouvoir finaliser et tester soigneusement le reste de la mise à jour, y compris les améliorations apportées à la compétence Silhouette, pour le mois de février. L'intégration de la coterie de test à notre processus d'équilibrage nous a légèrement ralentis, mais nous sommes certains que la procédure de test approfondie et les commentaires de la coterie seront bénéfiques pour la qualité des mises à jour d'équilibrage.
Nous ne sommes d'ordinaire pas favorables à la publication des modifications d'équilibrage du système PvP si près de la date d'un tournoi mensuel automatisé, mais nous avons considéré qu'il s'agissait là de problèmes urgents. Nous avons publié une liste de modifications préliminaires la semaine dernière pour aider les joueurs à se préparer au tournoi.. Nous ne prévoyons pas de publier régulièrement d'autres mises à jour de compétences si près de la date d'un tournoi à l'avenir.
En plus de modifier les compétences, nous mettons à jour quelques-unes des restrictions GvG de groupe afin de simplifier la participation aux combats GvG et nous peaufinons le fonctionnement de l'Arène du codex.
Dégâts à distance/en GvG
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En GvG tout particulièrement, les rôdeurs dotés de la compétence Flèches de verre et les autres formations d'attaque à l'arc sont un peu trop efficaces. En étudiant ces formations avec la coterie de test, nous avons identifié trois problèmes principaux :
- La fréquence, la puissance et la vitesse des attaques. Pour que les formations d'attaque soient équilibrées, il est important qu'il existe un délai entre les attaques pour que l'équipe adverse puisse réagir et récupérer. En outre, l'attaque doit conserver une certaine vulnérabilité face aux interruptions et à la défense, de sorte que l'équipe adverse ait la possibilité de contrer l'assaut.
- Les dégâts infligés par ces formations. Les équipes doivent choisir entre l'amélioration des attaques et l'amélioration des dégâts causés. Si une équipe excelle dans les deux domaines, cela n'est pas normal.
- Les chances de survie des Parangons et des Rôdeurs, surtout lorsqu'ils sont utilisés en grand nombre. Pour contrebalancer leurs attaques à distance performantes, ces personnages ne doivent pas être aussi coriaces que les Guerriers.
 | Hymne de la jalousie (PvP) : ajout d'un temps de recharge de 6 secondes ; réduction des dégâts à 10...20. |
 | Flèches de verre (PvP) : réduction des dégâts à 5...12. |
 | Flèche vive (PvP) : augmentation du temps de recharge à 12 secondes ; augmentation des dégâts conditionnels à 5...30, réduction des dégâts non conditionnels à 1...5. |
 | Tir du maraudeur : augmentation du temps de désactivation à 10 secondes. |
 | Tir du chasseur paresseux (PvP) : augmentation du temps de recharge à 15 secondes ; réduction des dégâts conditionnels à 5...15 ; réduction des dégâts non conditionnels à 5...20. |
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Ces modifications visaient à équilibrer la fréquence et la puissance des attaques. Hymne de la jalousie et Flèches de verre constituaient deux compétences de dégât clés. Nous avons réduit les dégâts infligés par ces deux compétences ainsi que la fréquence d'utilisation de la compétence Hymne de la jalousie. La puissance des attaques reposait principalement sur le potentiel de dégâts de Flèche vive et Tir du chasseur paresseux. Nous avons réduit les dégâts et surtout, nous avons augmenté le temps de recharge de ces compétences afin de réduire la fréquence des attaques. En outre, nous avons transféré une partie des dégâts non conditionnels de Flèche vive aux dégâts infligés en cas de coup critique. L'objectif est de clarifier la relation entre ces compétences similaires. La compétence Flèche vive est uniquement supérieure à Tir du chasseur paresseux dans les situations où les chances d'infliger un coup critique sont augmentées pour le Rôdeur. Enfin, nous avons accentué le désavantage associé à Tir du chasseur paresseux pour donner aux joueurs la possibilité d'utiliser une compétence d'attaque puissante avec un temps de recharge rapide, ce qui compromet néanmoins la défense et la polyvalence. Etant donné qu'il s'agissait de nerfs directs et que nombre de ces compétences sont utiles pour les combats PvE, nous avons divisé toutes les compétences hormis Tir du chasseur paresseux. Les compétences divisées demeurent inchangées en PvE.
Afin d'équilibrer à la fois la vitesse des attaques et les dégâts infligés par ces formations, nous avons ajouté une post-incantation à toutes les attaques à l'arc d'une durée de 1 seconde. Les coups sont toujours portés aussi rapidement, mais un délai d'une demi-seconde est désormais observé avant que la compétence suivante ne puisse être utilisée. Ces attaques demeurent, globalement, toujours plus rapides qu'une attaque à l'arc standard, mais elles ne sont pas suffisamment rapides pour enchaîner trois attaques à l'arc. Nous avons également introduit les attaques à l'arc de 0,75 seconde pour les situations dans lesquelles nous souhaitions permettre des attaques rapides.
 | Tir de Melandru : ajout d'une post-incantation. |
 | Aiguillons : réduction du temps d'incantation à 0,75 seconde ; ajout de la fonctionnalité "Vos autres compétences d'attaque sont désactivées pendant 2 secondes." |
 | Attaque pénétrante (PvE) : réduction du temps d'activation à 0,75 seconde. |
 | Attaque pénétrante (PvP) : ajout d'une post-incantation. |
 | Tir puissant : temps d'activation supprimé, utilise désormais la vitesse d'attaque à l'arc normale ; temps de recharge réduit à 3 secondes ; modification : "Le Tir puissant inflige 25...50 points de dégâts s'il touche la cible." |
 | Tir de précision : ajout d'une post-incantation ; réduction des dégâts à 3...10. |
 | Tir rapide : ajout d'une post-incantation. |
 | Attaque éclatante (PvE) : réduction du temps d'activation à 0,75 seconde. |
 | Attaque éclatante (PvP) : ajout d'une post-incantation. |
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Les compétences Attaque éclatante (PvP), Attaque pénétrante (PvP), Tir de précision, Tir rapide et Tir de Melandru ont toutes reçu une demi-seconde supplémentaire de post-incantation. La compétence Tir rapide demeure presque inchangée, étant donné que son temps de recharge de 1 seconde entraînait déjà un délai identique entre ses utilisations successives. En outre, les dégâts de Tir de précision ont été réduits afin de les aligner sur ceux d'Attaque pénétrante (PvP). Le temps d'activation réduit de 0,75 seconde a été attribué aux versions PvE d'Attaque pénétrante et d'Attaque éclatante pour préserver leur utilisation dans les formations infligeant des dégâts rapides en PvE. Le temps d'activation rapide de Tir puissant a été supprimé pour laisser place à une compétence infligeant des dégâts fixes ignorant les armures. Son efficacité devrait être perçue dès le début du jeu, où il est désormais possible d'infliger des dégâts importants, ainsi qu'à la fin du jeu, où les dégâts infligés ignorent les armures. Nous avons également réduit le temps de recharge de Tir puissant afin d'accentuer cet aspect. L'autre attaque à l'arc d'une durée de 1 seconde qui n'a pas seulement reçu une post-incantation est Aiguillons. Afin de préserver la sensation d'attaque rapide sans pour autant autoriser les enchaînements, un temps d'activation de 0,75 seconde a été attribué à la compétence Aiguillons, mais son utilisation désactive également les autres compétences d'attaque pendant 2 secondes.
 | "Tenez bon !" (PvP) : fonctionnalité remplacée par "Cri. Pendant 5...17...20 secondes, tous les membres du groupe à portée de voix reçoivent +24 de bonus d'armure lorsqu'ils sont immobiles. Prend fin si la cible attaque." |
 | Réflexes foudroyants (PvP) : augmentation du temps de recharge à 45 secondes. |
 | Fureur du soldat : ajout de la fonctionnalité "Chaque fois qu'un chant ou un cri vous affectant prend fin, vous souffrez d'une Armure brisée pendant 10 secondes." |
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"Tenez bon !" octroie un bonus d'armure très favorable à votre groupe entier. Etant donné qu'elle n'affecte que les cibles immobiles, elle est idéale pour les équipes comptant un grand nombre d'attaquants à distance en ligne médiane. Cet effet s'accordait bien avec le fait que deux Parangons (eux-mêmes attaquants à distance en ligne médiane) pouvaient maintenir ce cri en permanence. Les formations utilisant cette compétence avaient tendance à confondre les rôles des personnages situés sur la ligne de front et en ligne médiane. Cette modification vise à empêcher les personnages offensifs les plus coriaces de profiter du bonus de dégâts et à avantager les lanceurs. Ces changements ne s'appliquent qu'au PvP. Cette compétence n'a pas changé pour le PvE.
Depuis la réduction du temps de recharge de cette compétence il y a quelque temps, Réflexes foudroyants a bénéficié de l'amélioration des formations Expertise/Adresse au tir. Les Rôdeurs bénéficiant désormais d'attributs améliorés, Réflexes foudroyants est devenu une compétence extrêmement puissante et polyvalente, apportant à la fois défense et vitesse d'attaque au lanceur. Nous avons augmenté son temps de recharge pour obliger les joueurs à en faire une utilisation plus tactique. Ce changement ne s'applique qu'au PvP.
En étudiant les chances de survie des Parangons en PvP, nous avons décidé qu'ils devraient désormais choisir entre la survie et le potentiel offensif. Dans cette optique, Fureur du soldat a reçu le même désavantage que Refrain agressif, l'autre compétence des Parangons augmentant la vitesse d'attaque : elle inflige désormais la condition Armure brisée au personnage qui l'utilise. Nous ne pensons pas que ce changement aura un impact important sur les Parangons en PvE, donc il affecte aussi bien le PvP que le PvE.
 | Tir incapacitant : ajout de la fonctionnalité "Cette flèche se déplace deux fois plus vite que d'habitude." |
 | Tir du chasseur : réduction du temps d'activation à 1 seconde et ajout de la post-incantation correspondante. |
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Etant donné que nous avions déjà entrepris de supprimer certaines options infligeant des dégâts pour les Rôdeurs, nous avons décidé de renforcer quelques-unes de leurs compétences infligeant une condition à leur cible. Nous avons attribué le temps d'activation de 1 seconde à Tir du chasseur pour accélérer la vitesse de l'effet de saignement infligé. Comme pour toutes les attaques à l'arc dont le temps de chargement est de 1 seconde, cette compétence possède également une post-incantation légèrement plus longue. Les flèches de Tir incapacitant se déplacent désormais plus rapidement, ce qui rend ces projectiles déjà impossibles à bloquer plus difficiles à éviter. Nous avons choisi d'effectuer ce changement plutôt que d'appliquer le temps d'activation de 1 seconde de sorte que Tir incapacitant demeure sensible aux interruptions.
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Guérison de groupe en GvG
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Nous pensons que les dégâts infligés par les attaques massives, les interruptions, le contrôle des mouvements et les dégâts de pression doivent tous jouer un rôle dans le système PvP du jeu. Actuellement, les dégâts de pression sont éclipsés par la guérison de groupe en GvG. Nous souhaitions modifier quelques compétences afin de rétablir un certain équilibre.
 | Refrain de réparation (PvP) : modification de la fonctionnalité : "Echo. Pendant 15 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de +2...3...3. Cet écho est répété chaque fois qu'un chant ou un cri sur vous prend fin." |
 | Récupération (PvP) : modification de la fonctionnalité : "Rituel d'asservissement. Crée un esprit de niveau 1...8...10. Les alliés (autres que des esprits) dans sa portée et dont la santé est inférieure à 75 % maximum bénéficient d'une régénération de santé de +1...3...3. L'esprit meurt au bout de 15...39...45 secondes." |
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Recupération (PvP) n'octroie plus de régénération de santé aux personnages dont la santé est supérieure à 75 %. Elle permet de supprimer des dégâts importants mais pas de les annuler totalement. Ce changement ne s'applique qu'au PvP. La compétence Refrain de réparation sera divisée en deux versions distinctes pour PvP et PvE. La version PvP ne cible désormais plus que le lanceur, supprimant ainsi cette compétence en tant qu'option de guérison de groupe en PvP. La version PvE demeure inchangée.
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Magie du sang en PvP
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Nous avons décidé d'appliquer deux groupes de changements afin de remédier aux problèmes actuellement liés à Magie du sang.
Nous avons surtout modifié plusieurs compétences défensives afin de contrer le vol de points de vie. Elles continuent également de fonctionner contre les dégâts. Les effets des améliorations des armes vampiriques sont désormais désignés par l'expression "drain de vie" et ne sont pas affectés par ces changements.
 | Bouclier de vie : modification de la fonctionnalité : "Enchantement d'élite. Supprime 0...2...2 maléfices de la cible (un allié ou vous-même). Pendant 8 secondes, la prochaine fois que cet allié doit subir des dégâts ou un vol de vie, il gagne à la place l'équivalent en points de vie (maximum 20...84...100 points)." |
 | Revers de fortune : modification de la fonctionnalité : "Enchantement. Pendant 8 secondes, la prochaine fois que cet allié doit subir des dégâts ou un vol de vie, il gagne à la place l'équivalent en points de vie (maximum 15...67...80 points)." |
 | Mains du protecteur : modification de la fonctionnalité : "Enchantement. Pendant 8 secondes, les dégâts et le vol de points de vie subis par la cible (un allié ou vous-même) sont réduits de 3...15...18. Lorsque Mains du protecteur prend fin, cet allié est soigné de 5...41...50 points de vie." |
 | Union : modification de la fonctionnalité : "Rituel d'asservissement. Crée un esprit de niveau 1...10...12. Chaque fois qu'un allié qui n'est pas un esprit dans sa portée subit des dégâts ou un vol de points de vie, les dégâts sont réduits de 15 et l'esprit subit 15 points de dégâts. Il meurt au bout de 30...54...60 secondes." |
 | Arme de vengeance : modification de la fonctionnalité : "Sort d'altération d'arme. Pendant 8 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts d'un ennemi ou un vol de points de vie, elle absorbe 15...51...60 points de vie à cet ennemi. |
 | Arme de remède : modification de la fonctionnalité : "Sort d'altération d'arme d'élite. Pendant 8 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts d'un ennemi ou un vol de points de vie, elle absorbe 15...63...75 points de vie à cet ennemi et perd 1 condition." |
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Nous avons également ajusté les compétences d'attaque sanglante en atténuant à la fois la vitesse et la fréquence des attaques.
 | Coup du fléau : augmentation du temps de recharge à 15 secondes. |
 | Choc de l'ombre : augmentation du temps de recharge à 15 secondes. |
 | Nuée vampirique : modification de la fonctionnalité : "Sort. Vous volez jusqu'à 15...51...60 points de vie à la cible ennemie et à deux autres ennemis dans cette zone." |
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Même si elles n'étaient pas intégrées à toutes les formations Magie du sang, les compétences Coup du fléau et Choc de l'ombre offraient une combinaison puissante de dégâts et de vol de points de vie, ce qui en faisait des compétences précieuses pour lancer une attaque. Nous considérons cette utilisation comme réglementaire, mais nous avons tout de même augmenté le temps de recharge de ces compétences afin de réduire la fréquence des attaques. Nuée vampirique servait de compétence d'attaque principale pour de tout autres raisons. Le vol de points de vie à la cible initiale a été retardé (afin de simuler un projectile), ce qui donnait au personnage lançant l'attaque le temps de jeter un second sort permettant de voler des points de vie, et ce presque en même temps que le vol de points de vie de Nuée vampirique. Il en résultait un délai bien trop court pour permettre de réagir à l'attaque. En mettant à jour cette compétence, nous en avons également corrigé la description afin de refléter le fait qu'il ne s'agit pas (et qu'il ne s'est jamais agi) d'un projectile.
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Compétences problématiques individuelles
 | Aura de poussière d'ébène : modification de la fonctionnalité : "Pendant 5...29...35 secondes, si vous maniez une arme infligeant des dégâts de la terre, vos compétences d'attaque au corps à corps causent également l'Aveuglement pendant 4...9...10 secondes." |
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Aura de poussière d'ébène fonctionnait jusqu'alors à la fois pour les compétences d'attaque à distance et au corps à corps, ce qui permettait aux personnages de maintenir à distance les ennemis aveuglés sans être vulnérables aux sorts. Nous avons modifié la compétence Aura de poussière d'ébène de sorte qu'elle ne se déclenche que pour les attaques au corps à corps. Elle ne sera plus efficace pour infliger l'Aveuglement à distance. Ce changement s'applique au PvE et au PvP.
 | Illusion de douleur : augmentation du temps d'incantation à 2 secondes ; réduction de la durée à 8 secondes ; réduction du temps de recharge à 5 secondes et réduction de la guérison à 36...103...120 points de vie. |
 | Miroir de glace : augmentation du temps d'incantation à 2 secondes ; augmentation du coût en énergie à 15 secondes. |
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Ces ajustements de valeurs ont pour objectif de rendre Illusion de douleur plus vulnérable aux interruptions et d'en compliquer la maîtrise. De même, l'augmentation du temps d'incantation et du coût en énergie de Miroir de glace en fait une compétence plus difficile à maîtriser face à des ennemis décidés à la contrer. Ces changements s'appliquent au PvE et au PvP.
 | Etreinte de l'hiver : augmentation du coût en énergie à 10 ; augmentation du temps de recharge à 15 secondes. |
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Bien qu'Etreinte de l'hiver possède le rapport temps de recharge/durée le plus désavantageux de tous les maléfices Magie de l'eau communs affectant la vitesse de mouvement, son temps d'incantation court et les dégâts supplémentaires infligés en font cependant une compétence intéressante. Nous ne souhaitions pas modifier radicalement cette compétence ou la supprimer totalement. Afin de compliquer quelque peu l'association de cette compétence avec la nouvelle compétence Miroir de glace dont le coût a été augmenté, ainsi qu'avec les autres maléfices dont le coût en énergie est de 10, nous avons fait passer son coût en énergie de 5 à 10. Nous avons également augmenté son temps de recharge de 12 à 15 afin d'éviter qu'elle n'éclipse la compétence d'élite Chaînes de glace, qui possédait le même temps de recharge pour un temps d'incantation plus long. Ces changements s'appliquent au PvE et au PvP.
 | Ferveur de l'adepte : réduction du gain d'énergie à 1...5...6 ; augmentation du temps de recharge à 25 secondes ; modification de la durée : "5 secondes plus 3 secondes pour chaque rang de Moisson des âmes." |
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En examinant Attaque sanglante, nous nous sommes également penchés sur Ferveur de l'adepte. Nous en avons conclu que le problème clé n'était pas Ferveur de l'adepte, mais la puissance excessive d'Attaque sanglante. Nous avons effectué une série d'ajustements et nous ne doutons pas que les joueurs continueront d'apprécier la puissance de cette compétence. Nous avons commencé par réduire le gain d'énergie de 1 point. Cela permet d'accentuer la perte d'énergie au cours des combats prolongés. Par ailleurs, nous avons augmenté le temps de recharge de cette compétence afin de la rendre plus vulnérable aux suppressions et aux interruptions. Enfin, nous avons ajusté sa durée en fonction du niveau de Moisson des âmes. Cela restreint son utilisation aux Nécromants de profession principale et nécessite une dépense en points de caractéristiques légèrement supérieure en cas d'utilisation dans une formation basée sur les malédictions. Ces changements s'appliquent au PvE et au PvP.
 | Chevauchée de l'éclair : ajout de la post-incantation standard de téléportation. |
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Contrairement aux autres compétences de téléportation, Chevauchée de l'éclair ne jouissait pas d'une longue durée de post-incantation. Avantageuse dans les formations d'attaque d'Aéromanciens, la courte durée de post-incantation rendait néanmoins cette compétence un peu trop puissante lorsqu'elle était utilisée par les attaquants de mêlée, qui pouvaient ainsi attaquer presque immédiatement après s'être téléportés. Ces changements s'appliquent au PvE et au PvP.
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Restrictions du GvG
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En nous appuyant sur les commentaires de la communauté GvG, nous avons allégé les conditions de participation aux batailles de guildes. Voici le nouveau règlement :
Matchs de classement :
- Nécessite 2 membres de guilde.
- L'un des membres de la guilde doit être le chef du groupe et au moins un officier de guilde doit faire partie du groupe.
- Le nombre de mercenaires est limité à 4.
Tournois quotidiens automatisés
- Les 2 membres doivent faire partie de la guilde depuis au moins 7 jours.
- L'un des membres de la guilde doit être le chef du groupe et au moins un officier de guilde doit faire partie du groupe.
- Le nombre de mercenaires est limité à 4.
- Tous les membres du groupe doivent être inscrits auprès de Tolkano.
Tournois mensuels automatisés :
- Nécessite 4 membres faisant partie de votre guilde depuis au moins 7 jours.
- Tous les joueurs du groupe doivent être membres de votre guilde et au moins un officier de guilde doit faire partie du groupe.
- Le nombre de mercenaires est limité à 2.
- Tous les membres du groupe doivent être inscrits auprès de Tolkano.
La pénalité de points de récompense de Balhazar a été supprimée pour les nouveaux membres de la guilde.
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Modifications de l'Arène du codex
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A en juger par la réaction des joueurs face à l'Arène du codex, nous pensons qu'un certain nombre de changements sont nécessaires pour améliorer son format. L'objectif de ces changements et de résoudre les problèmes suivants :
Ajustement
- Le codex change désormais toutes les 6 heures.
- Une nouvelle option de tri a été ajoutée au panneau des compétences (touche K). Cette option permet de basculer l'affichage entre toutes les compétences de codex disponibles et celles disponibles uniquement pour votre combinaison de professions.
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Le codex changeait une fois par jour jusqu'à présent. Par conséquent, les joueurs situés dans certains fuseaux horaires n'avaient jamais l'occasion d'adapter leurs tactiques au nouveau codex. Nous avions envisagé un intervalle de rotation plus court mais avons finalement rejeté cette idée car lors de chaque changement de codex, les matchs sont désactivés pour l'ancien codex, ce qui empêche les joueurs actifs d'enchaîner les victoires.
Depuis le lancement de l'Arène du codex, les joueurs réclament un moyen d'afficher toutes les compétences de codex disponibles. La nouvelle option de tri répond à cette attente. Nous avons jugé cette option particulièrement importante lorsque nous avons mis en place le nouvel intervalle de 6 heures entre les changements de codex. Lorsque l'intervalle était de 24 heures, la communauté du wiki maintenait vaillamment la liste des compétences de codex à jour, mais nous ne voulions pas lui demander de le faire quatre fois par jour.
Problèmes d'équilibrage généraux
En raison du nombre limité d'options offensives et de l'accès irrégulier aux compétences utilitaires, nous contrôlons rigoureusement les compétences défensives dans l'Arène du codex. Nous en avons identifié deux compétences causant des problèmes.
 | Aura de poussière d'ébène : modification de la fonctionnalité (voir ci-dessus). |
 | Défense du protecteur : interdite au sein de l'Arène du codex. |
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Pour Aura de poussière d'ébène, le problème s'applique à toutes les rencontres 4v4, et pas simplement à l'Arène du codex. En nous appuyant sur ce constat, nous avons directement modifié cette compétence. Pour Défense du protecteur, le problème est spécifique à l'Arène du codex. Nous n'avons apporté aucune modification directe à cette compétence mais l'avons ajoutée à notre liste des compétences interdites. Par conséquent, elle n'apparaîtra dans aucun codex.
Les options de défense et de guérison limitées dans l'Arène du codex étaient à l'origine d'un autre problème d'équilibrage sur les cartes contenant des prêtres. Les joueurs installent souvent leur campement près de leur propre prêtre pour bénéficier de sa zone de guérison. Cela entraîne des combats trop défensifs. Nous avons apporté deux modifications aux prêtres afin de remédier à ce problème :
- suppression de la zone de guérison du prêtre
- augmentation des points de vie du prêtre à 800
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Ces modifications nous permettent de maintenir ce type de jeu dans l'Arène du codex sans encourager les joueurs à utiliser des stratégies excessivement défensives.
Equilibrage des professions
Nous observons le codex depuis un moment déjà et pensons qu'il est nécessaire d'augmenter le nombre de compétences disponibles pour certaines profession et de réduire le nombre de compétences d'élite disponibles pour d'autres. Voici les nouveaux totaux :
- Les Elémentalistes, Nécromants et Envoûteurs reçoivent 20 compétences normales et 5 compétences élites.
- Les Rôdeurs reçoivent 19 compétences normales et 4 compétences élites.
- Les Moines et les Ritualistes reçoivent 16 compétences normales et 4 compétences élites.
- Les Assassins, Derviches, Guerriers et Parangons reçoivent 17 compétences normales et 3 compétences élites.
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Nous avons défini ces valeurs profession par profession en utilisant les facteurs suivants :
- Par comparaison avec les attaquants physiques, les lanceurs de sort doivent bénéficier d'une meilleure synergie entre leurs compétences pour qu'elles soient efficaces. Par conséquent, les lanceurs de sort doivent disposer de compétences plus nombreuses dans le codex par rapport aux attaquants physiques.
- Comme le choix des compétences est limité pour les factions et les professions de Nightfall, elles doivent posséder des compétences moins nombreuses (compétences d'élite en particulier) dans le codex pour empêcher une stagnation excessive des formations.
- Les options offensives étant limitées, il est important que les personnages défensifs ne soient pas trop puissants. Les professions capables de guérir et offrant des améliorations défensives disposent de compétences moins nombreuses.
- Une légère augmentation du nombre de compétences disponibles devrait rendre la création des formations plus intéressante.
Combinaisons de compétences principales
Quelques professions possèdent un grand nombre de compétences permettant d'annuler des catégories de compétences complètes. Les Nécromants, par exemple, possèdent des compétences nécessitant un serviteur. Lorsque le codex ne contient aucune compétence d'invocation de serviteur, ces autres compétences sont sans effet.
Nous avions déjà résolu ce problème pour les Assassins (mais pas pour les Nécromants ou les Ritualistes) en offrant systématiquement les compétences Coup désespéré et Crocs du renard dans chaque version du codex. Nous avons remplacé cette solution par un système nous permettant de résoudre le problème d'une façon plus satisfaisante.
- Les compétences de codex des Assassins comprennent maintenant invariablement une attaque main droite et une attaque main gauche, toutes deux aléatoires. Ni l'une ni l'autre ne peuvent être des compétences élites et l'attaque main gauche nécessite obligatoirement une attaque main droite.
- Les compétences de codex des Nécromants comprennent maintenant invariablement une invocation de serviteur aléatoire, hors compétences élites.
- Les compétences de codex des Ritualistes comprennent maintenant invariablement un rituel d'asservissement aléatoire, hors compétences élites.
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Des compétences d'attaque main droite, d'attaque main gauche, d'invocation de serviteur ou de Rituel d'asservissement supplémentaires peuvent encore être incluses dans le codex. Ces modifications ont pour seul but de garantir la présence d'au moins une compétence de chaque catégorie dans le codex.
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