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Annonce des développeurs - Equilibrage de compétences de janvier 2012


Cette nouvelle mise à jour apporte des modifications aux Elémentalistes visant à améliorer leur viabilité en PvE, ainsi qu'à rééquilibrer certaines compétences PvP un peu trop puissantes et à offrir de nouvelles possibilités stratégiques. Cette mise à jour a pour objectifs principaux d'améliorer la palette de compétences d'élite et de modifier dans leur ensemble les ennemis en mode Difficile. Bien qu'elle concerne principalement les compétences d'élite des Elémentalistes, nous avons par la même occasion rééquilibré certaines de leurs compétences normales qui nous paraissaient perfectibles, ainsi que quelques compétences d'autres professions devenues trop puissantes.

 

Mode Difficile



  • Réduction de la classe d'armure des ennemis en mode Difficile.
  • Augmentation de la santé maximale des ennemis en mode Difficile.

Les dégâts élémentaires deviennent nettement moins efficaces face à des ennemis de niveau supérieur à 20. En conséquence, certaines professions et en particulier les Elémentalistes perdent en efficacité à ce stade. Pour y remédier, nous aurions pu augmenter les dégâts des compétences élémentaires offensives ; mais ce faisant, les dégâts qu'infligent les créatures en mode Difficile seraient vite devenus ingérables. En réduisant l'armure des ennemis et en augmentant leurs points de vie, les Elémentalistes retrouvent une utilité sans compromettre l'efficacité globale des professions infligeant des dégâts qui outrepassent l'armure.



 

Nouvelles mécaniques


De nombreuses compétences d'élite des Elémentalistes sont surpassées par les puissantes compétences à zone d'effet Flammes virulentes et Chaleur de savane. En cherchant de nouvelles possibilités pour les Elémentalistes, nous avons créé de nouvelles mécaniques qui, d'après nous, pourront aider ces autres compétences d'élite tombées en désaffection.


 

Compétences à double lancer


Une compétence à double lancer est un nouveau type de sort qui a un effet à la fois sur vous et sur votre cible. Avec un positionnement judicieux, un joueur habile pourra accroître sensiblement leur niveau de puissance et leur zone d'effet. Bon nombre de ces compétences ont été remaniées car trop difficiles à placer en temps normal, en raison de conditions d'application ou de mauvaises synergies avec d'autres compétences. Dans le cas de Miroir de glace, cette compétence était trop puissante en PvP et quasi inutile en PvE.


Double dragon : temps d'incantation augmenté à 1 seconde ; coût en énergie augmenté à 10 ; temps de recharge augmenté à 20 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Vous invoquez le pouvoir du dragon. Pendant 8 secondes, l'allié ciblé et vous-même êtes enchantés par le Double dragon. Les ennemis adjacents subissent 5...30 points de dégâts du feu chaque seconde. De plus, quand votre allié ou vous-même utilisez une compétence ciblant un ennemi, celui-ci s'embrase pendant 0...3 secondes."

Compagnon d'énergie : cette compétence est maintenant un sort d'enchantement ; temps d'incantation augmenté à 1 seconde ; coût en énergie augmenté à 10 ; temps de recharge réduit à 20 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 36...60 secondes, le Compagnon d'énergie augmente votre maximum de PV et celui de l'allié ciblé à raison de 1...3 par point d'énergie maximum de chacun. A la première application de cet enchantement, votre cible et vous gagnez 1...12 points d'énergie. Vous gagnez 1 point d'énergie supplémentaire tous les 2 points de Conservation d'énergie."

Rafale : modification de la fonctionnalité : "Pendant 5...11 secondes, l'allié ciblé et vous-même vous déplacez 33% plus vite. Quand vous lancez ce sort, tous les ennemis près de vous et de votre cible subissent 15...70 points de dégâts du froid. Les ennemis touchés par la Rafale alors qu'ils attaquent ou se déplacent sont renversés."

Miroir de glace : temps d'incantation réduit à 0,75 seconde ; coût en énergie réduit à 10 ; temps de recharge réduit à 12 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Vous brisez un Miroir de glace en mille morceaux. Tous les ennemis près de vous et de l'allié ciblé subissent 15...70 points de dégâts du froid et sont ralentis de 66% pendant 2...6 secondes. Si vous frappez un ennemi victime d'un maléfice de la Magie de l'eau, le Miroir de glace se recharge 50% plus vite."

Gaine de pierre : temps de recharge réduit à 12 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 5...20 secondes, l'allié ciblé et vous gagnez +1...35 en armure et êtes immunisés contre les coups critiques. Quand vous lancez ce sort, tous les ennemis près de vous et de votre cible subissent 15...70 points de dégâts de la terre et souffrent de Faiblesse pendant 5...20 secondes."



 

Nouvelles fonctionnalités


Outre les compétences à double lancer, certaines compétences d'élite d'Elémentaliste disposent également de fonctionnalités généralement associées à d'autres professions. Dans la mesure où il s'agit de compétences d'élite, nous estimons qu'il n'est pas inapproprié d'estomper un peu les frontières de l'Elémentaliste, tant que cette fonctionnalité reste complémentaire avec la prise en main normale de cette profession.

Forme de brume : coût en énergie réduit à 5 ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 10...45 secondes, vous subissez 33% de dégâts en moins face aux ennemis sous l'effet d'un maléfice de la Magie de l'eau. Quand vous lancez un sort élémentaire, tous les alliés (autres qu'esprits) à portée de voix regagnent 50...250% du coût énergétique du sort."

Forme de brume (PvP) : compétence scindée pour le PvP ; coût en énergie réduit à 5 ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 10...45 secondes, vous subissez 33% de dégâts en moins face aux ennemis sous l'effet d'un maléfice de la Magie de l'eau. Quand vous lancez un sort élémentaire, tous les alliés (autres qu'esprits) à portée de voix regagnent 50...250% du coût énergétique du sort. Ce sort ne fonctionne pas sur les alliés ayant plus de 80% de points de vie."


Si son effet précédent était assez efficace contre les professions martiales, Forme de brume était quasi inutile face à des lanceurs. Ce caractère unilatéral en faisait un choix dangereux face à la plupart des compétences d'élite offensives ; en l'absence de suppression, elle pouvait aussi se révéler très frustrante. Cette mise à jour la transforme en compétence défensive qui soigne vos alliés par la même occasion. Toutefois, pour souligner l'appartenance élémentaliste de cette compétence, les conditions d'application des soins et de la réduction des dégâts incitent à une utilisation offensive du sort. Pour éviter les cumuls en PvP, cette compétence a été scindée.

Coup de tonnerre : temps de recharge réduit à 8 secondes ; dégâts réduits à 10...50 ; ajout de 25% de pénétration d'armure ; modification de la fonctionnalité : "Crée une puissante onde de choc sur la position de l'ennemi. Inflige 10...50 points de dégâts de la foudre à la cible et aux ennemis adjacents. Les ennemis touchés sont interrompus et souffrent d'Armure brisée et de Faiblesse pendant 5...20 secondes. Ce sort dispose de 25% de pénétration d'armure."


L'application tardive de l'effet Stupeur faisait de Coup de tonnerre une compétence d'interruption médiocre. En outre, son temps de rechargement important et le fait qu'elle n'affecte qu'une seule cible en faisaient aussi un mauvais choix en tant que compétence offensive. La magie de l'Air disposant déjà de bonnes possibilités d'attaque à zone d'effet, nous avons modifié cette compétence pour mettre en avant ses possibilités d'interruption et d'application de conditions. Avec son temps d'incantation de 1 s, elle ne prétend pas concurrencer les compétences d'interruption des Envoûteurs, mais elle donnera un avantage à l'Elémentaliste chevronné qui sait voir dans le jeu de ses adversaires.

Protection contre le mal : modification de la fonctionnalité : "Crée une protection contre le mal à cette position. Pendant 5...15 secondes, les alliés (autres qu'esprits) dans cette zone bénéficient de +1...3 en régénération de santé, +12...24 en armure et encore +12...24 en armure contre les dégâts élémentaires. Cette compétence est désactivée pendant 20 secondes."

Protection contre le mal (PvP) : compétence scindée pour le PvP ; temps de recharge augmenté à 30 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Crée une protection contre le mal à cette position. Pendant 5...15 secondes, les alliés (autres qu'esprits) dans cette zone bénéficient de +1...3 en régénération de santé, +12...24 en armure et encore +12...24 en armure contre les dégâts élémentaires. Cette compétence est désactivée pendant 30 secondes."


Avec Protection contre le mal, nous tentons là encore quelque chose d'un peu différent : nous avons donné à cette compétence un léger effet de soin de groupe, à l'instar des sorts de magie de l'Eau dans Guild Wars 2. L'objectif est ici de donner à l'Elémentaliste axé Eau une autre arme de poids dans son arsenal de soins de groupe. En outre, le bonus d'armure est désormais appliqué à tous les éléments et plus seulement à la magie du Feu, ce qui nous a paru nécessaire pour préserver son utilité en dehors de zone comme les Iles de Feu. Par crainte de voir cette compétence déséquilibrer le PvP, nous l'avons scindée et y apporterons peut-être d'autres changements après quelques tests.



 

Nouvelles synergies


Nous effectuons également quelques modifications de compétences mineures, qui devraient favoriser certaines nouvelles synergies et contribuer à rendre viables certaines formations jusque-là inenvisageables.

Maître de la Magie : temps de recharge réduit à 10 secondes ; rééquilibrage des caractéristiques élémentaires à 8...14 ; suppression de la régénération d'énergie ; suppression de la fonctionnalité suivante : "Cet enchantement prend fin si vous utilisez une compétence non élémentaire." Ajout de la fonctionnalité suivante : "vos sorts élémentaires vous rendent 30% de leur coût en énergie."


Maître de la magie est en partie handicapé par le manque de bonnes synergies inter-élémentaires, ainsi que par un niveau de caractéristique généralement inefficace au niveau 20. Nous espérons qu'une réévaluation du bonus de caractéristique corrigera ce deuxième problème. Pour ce qui est des synergies inter-élémentaires, nous comptons y remédier dans une prochaine mise à jour. La clause "prend fin dès qu'une compétence autre que celles d'Elémentaliste est utilisée" avait surtout pour but d'empêcher les guérisseurs élémentalistes de profiter du bonus en régénération d'énergie. Nous avons donc supprimé à la fois cette clause et la régénération, au profit d'un ajustement universel destiné à faciliter l'utilisation conjointe de plusieurs caractéristiques. Le délai de rechargement a en outre été réduit afin de réduire les risques d'annulation.

Onde de choc : modification de la fonctionnalité : "Tous les ennemis dans la zone subissent 15...60 points de dégâts de la terre et souffrent de Faiblesse pendant 1...10 secondes. Les ennemis proches subissent en outre 15...60 points de dégâts de la terre en plus et souffrent d'Armure brisée pendant 1...10 secondes. Les ennemis adjacents subissent les effets précédents plus 15...60 points de dégâts de la terre et sont aveuglés pendant 1...10 secondes."


Onde de choc est une compétence de niche en raison de son ratio risques élevés/récompenses faibles. Ces modifications ont pour but de favoriser les synergies avec d'autres compétences de la Terre.

Eclat constellé : temps de recharge réduit à 7 secondes ; modification de la fonctionnalité : "L'ennemi touché et tous les ennemis à proximité subissent 7...112 points de dégâts du feu et s'embrasent pendant 1...4 secondes. A chaque ennemi touché, vous gagnez 2 points d'énergie."


Après avoir remanié Double Dragon, nous avons estimé qu'Eclat constellé pouvait demeurer une compétence ZEBP (zone d'effet basée sur le personnage) ; toutefois, elle ne se démarquait pas vraiment d'autres compétences similaires comme Inferno ou Projection de flammes. Ces archétypes présentant souvent des problèmes d'énergie, nous avons transformé ce qui était jusque-là une perte d'énergie en gain d'énergie. Nous doutons de voir les Elémentalistes ZEBP se démocratiser pour autant, mais ceux qui veulent tenter l'expérience auront au moins plus de possibilités tactiques.


 

Economies de barre


Nous avons remarqué que le potentiel de certaines compétences d'élite était handicapé par leur manque de possibilités d'économie de barre, ce qui ne les rendait pas assez attractives par rapport à des compétences à dégâts directs.

Affinité élémentaire : durée rééquilibrée à 25...60 secondes ; temps de recharge réduit à 20 secondes ; ajout de la fonctionnalité suivante : "Vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air, le Feu, l'Eau et la Terre : vous bénéficiez de +1...2 dans ces caractéristiques."

Glyphe d'énergie : temps de recharge augmenté à 25 secondes ; affecte désormais 1...3 de vos prochains sorts ; réduction de l'économie d'énergie à 10...25 ; ajout de la fonctionnalité suivante : "Vos caractéristiques élémentaires augmentent de 1...2."


En modifiant Maître de la Magie, Affinité élémentaire et Glyphe d'énergie perdaient leur intérêt. Nous améliorons donc ces deux compétences en leur ajoutant un petit bonus de caractéristique quand elles sont actives. L'ajout d'un bonus de caractéristique donne à ces compétences des possibilités d'économie de barre ainsi qu'un petit boost de dégâts, le talon d'Achille des Elémentalistes dans de nombreuses configurations PvE. Nous avons également amélioré le nombre de charges dont dispose Glyphe d'énergie afin de le rendre moins encombrant ; cela étant, pour ne pas trop rehausser cette compétence en termes de gestion d'énergie, nous avons aussi réduit les économies en énergie par utilisation et augmenté le temps de rechargement. Affinité élémentaire, quant à elle, a subi un léger remaniement de sa durée et de son temps de rechargement, cela afin d'empêcher les Envoûteurs/Elémentalistes de damer le pion aux Elémentalistes de profession principale.


 

Facilité d'utilisation


Plusieurs compétences d'élite passées au crible dans cette mise à jour ne présentaient que de légers problèmes en termes de facilité d'utilisation. A cause de leur manque de dégâts ou d'un revers de médaille dissuasif, ces compétences nécessitaient des ajustements beaucoup plus mineurs pour être viables. Plusieurs problèmes majeurs ont pu être éliminés en donnant aux compétences correspondantes un effet de zone au lieu d'une cible unique ; pour d'autres, diverses améliorations ont été nécessaires.

Afflux aveuglant : ajout de la fonctionnalité suivante : "Ce sort a une pénétration d'armure de 25%. S'il frappe un ennemi en train d'attaquer, tous les ennemis adjacents sont touchés eux aussi et le sort inflige 50% de dégâts supplémentaires."


Si cette compétence est utilisée en PvP, elle est rarement utile en PvE de par le peu de dégâts qu'elle inflige. Cette amélioration vise à augmenter légèrement les dégâts, sans en faire pour autant une compétence d'attaque massive.

Prodige éthéré : augmentation de la durée à 8...20 secondes ; réduction des dégâts par point d'énergie à 2.


Etant donné que cette compétence a déjà l'inconvénient d'infliger de l'Epuisement et de faire perdre tous les enchantements, nous avons jugé bon de la modifier. Nous avons estimé que cette compétence était viable en PvP mais restait handicapée par les importants dégâts subis par le lanceur au terme du sort et par la spécialisation importante nécessaire pour la rendre efficace. Nous avons réduit légèrement la quantité de dégâts infligés au lanceur et amélioré la gradation de cette compétence pour la rendre plus efficace à des niveaux moins élevés.

Marque éblouissante : ajout de la fonctionnalité suivante : "Pendant 10 secondes, la cible et tous les ennemis adjacents subissent 5...25 points de dégâts par seconde. Les ennemis utilisant des compétences offensives sont aveuglés pendant 3 secondes."


Si cette compétence inflige des dégâts décents à une cible unique, sa condition d'annulation la rend difficile à utiliser. Pour en améliorer l'utilisation en PvE, nous avons ajouté un effet d'Aveuglement et augmenté son rayon d'action : elle touche désormais les ennemis adjacents.

Décharge foudroyante : coût en énergie réduit à 10 ; temps d'incantation réduit à 1 seconde ; ajout de la fonctionnalité suivante : "La cible ennemie a une Armure brisée pendant 5...20 secondes. Ce sort dispose de 25% de pénétration d'armure."


L'effet de renversement de cette compétence a beau être utile et puissant, nous avons jugé utile de l'améliorer en raison de son temps d'incantation non négligeable et de son délai de 3 s avant activation. En y ajoutant l'effet Armure brisée et en réduisant le coût et le temps d'incantation, nous estimons que cette compétence peut désormais s'appliquer à un panel de personnages plus varié.

Brise-roc : coût en énergie réduit à 10 ; modification de la fonctionnalité : "La cible ennemie subit 25...100 points de dégâts du froid et souffre du maléfice Brise-roc pendant 3 secondes. Lorsqu'il prend fin, cet ennemi et tous ceux à proximité subissent 25...100 points de dégâts du froid."


Bien que cette compétence dispose d'un ratio dégâts/rechargement très honnête, elle n'est guère complémentaire avec les autres compétence d'élite offensives pour Elémentaliste. En réduisant son coût et en lui adjoignant une nouvelle composante à zone d'effet en fin de sort, nous pensons en avoir fait une compétence d'élite à part entière.

Trident marin : modification de la fonctionnalité : "Vous lancez un Trident marin qui se déplace très rapidement vers l'ennemi. S'il fait mouche, il inflige 10...90 points de dégâts du froid à sa cible et jusqu'à 2 ennemis adjacents. S'il touche un ennemi en mouvement, celui-ci est renversé."


L'effet conditionnel et les dégâts de Trident marin étaient un peu trop faibles pour la majorité des situations PvE ; nous lui avons donc donné une composante à zone d'effet comparable à Flèches de lave ainsi qu'une légère amélioration des dégâts.


 

Paliers d'Epuisement


La mécanique d'Epuisement est unique dans Guild Wars car il s'agit d'une ressource qu'aucune compétence ne peut affecter, ce qui en fait un mécanisme d'équilibrage particulièrement efficace. Cependant, dans la mesure où toutes les compétences provoquant l'Epuisement l'infligent à hauteur égale, il devient souvent difficile d'équilibrer convenablement l'efficacité de la compétence et le malus fixe d'Epuisement. Par conséquent, la plupart des joueurs prennent la compétence avec Epuisement la plus puissante dont ils disposent et font l'impasse sur toutes les autres par crainte d'être trop épuisés. Nous profitons de cette occasion pour intégrer des compétences qui infligent 5 points d'Epuisement au lieu de 10. Nous espérons rendre ainsi ces compétences plus avantageuses tout en nous donnant à l'avenir un meilleur contrôle sur les compétences de l'Elémentaliste. En vertu de ce changement, l'Epuisement est désormais représenté dans l'interface par une valeur numérique suivie d'un point gris avec une flèche vers le bas. La phrase "Ce sort entraîne l'épuisement" n'apparaît plus.

Invocation de la foudre : inflige désormais systématiquement 5 points d'Epuisement, au lieu de 10 avec condition.


L'ajout de paliers d'Epuisement nous permet de mieux équilibrer les compétences existantes. Pour Invocation de la foudre, l'Epuisement devait être conditionnel ; or en raison du temps d'activité important des enchantements élémentaires, cette condition ne s'appliquait quasiment jamais. Grâce aux 5 points d'Epuisement qu'elle inflige systématiquement, cette compétence devrait maintenant beaucoup mieux se prêter aux formations PvP. Il en va de même pour Chaîne d'éclairs, une compétence proche.

Flamme spirituelle : modification de la fonctionnalité : "La cible ennemie et tous les ennemis adjacents subissent 15...60 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, celui-ci et tous les ennemis adjacents subissent 15...60 points de dégâts du feu en plus et s'embrasent pendant 1...8 secondes."

Gel spirituel : dégâts augmentés à 10...60 ; dégâts supplémentaires augmentés à 10...60 ; Epuisement réduit à 5 ; temps de recharge réduit à 5 secondes ; durée réduite à 1...5 secondes.

Gel spirituel (PvP) : compétence scindée pour le PvP ; Epuisement réduit à 5 ; temps de recharge réduit à 5 secondes ; durée réduite à 1...5 secondes.

Choc spirituel : Epuisement réduit à 5.

Choc spirituel (PvP) : compétence scindée pour le PvP.


Nous avons jugé que les compétences spirituelles pouvaient bénéficier de petites améliorations afin de mieux justifier leurs effets secondaires conditionnels et l'Epuisement qu'elles infligent. Flamme spirituelle étant un sort de Feu, il paraissait logique de lui adjoindre au moins une composante à zone d'effet ; quant à Gel spirituel, cette compétence n'infligeait pas assez de dégâts pour justifier son Epuisement. Nous avons réduit le coût en Epuisement de ces deux compétences pour les rendre plus faciles d'utilisation. Choc spirituel est une dangereuse compétence d'attaque massive, toujours pratiquée en PvP ; nous l'avons donc scindée pour ne réduire son coût en Epuisement qu'en PvE.

Chevauchée de l'éclair : Epuisement réduit à 5 ; dégâts réduits à 10...70 ; vous pouvez désormais vous téléporter jusqu'à un allié ou un ennemi ; ajout de la fonctionnalité suivante : "Tous les ennemis adjacents souffrent d'Aveuglement pendant 1...5 secondes."

Chevauchée de l'éclair (PvP) : compétence scindée pour le PvP ; coût en énergie augmenté à 15 ; temps de recharge augmenté à 10 secondes ; Epuisement réduit à 5 ; dégâts réduits à 10...70 ; vous pouvez désormais vous téléporter jusqu'à un allié ou un ennemi ; ajout de la fonctionnalité suivante : "Tous les ennemis adjacents souffrent d'Aveuglement pendant 1...5 secondes."


Pour un Elémentaliste doté d'une statistique d'armure faible, Chevauchée de l'éclair est une compétence aussi dangereuse que coûteuse ; elle est en outre désavantagée par le manque de compétences ZEBP puissantes dans la magie de l'Air. Cette modification ajoute un effet d'Aveuglement destiné à protéger temporairement l'Elémentaliste dans cette situation dangereuse. Il est également possible de cibler un allié, ce qui en augmente la polyvalence. Dans la mesure où une réduction d'Epuisement sans autre modification aurait sans doute rendu cette compétence trop puissante en PvP, nous l'avons scindée et augmenté le temps de rechargement ainsi que le coût en énergie pour compenser.

Seconde chance : temps d'incantation réduit à 1 seconde ; Epuisement réduit à 5 ; modification de la fonctionnalité : "Vous gagnez 1 point d'énergie et 5 points de vie pour chaque point d'énergie limité par l'Epuisement. Vous perdez tous vos enchantements."


La compétence Seconde chance dispose d'une interaction unique avec la mécanique d'Epuisement. Bien que sous-utilisée, elle peut se révéler assez puissante dans certaines conditions. Nous avons réduit le temps d'incantation et l'Epuisement provoqué par cette compétence pour en augmenter l'utilité. En outre, elle soigne désormais le lanceur pour lui permettre d'économiser un emplacement dans sa barre. Les tests ont révélé que ces modifications étaient susceptibles de mener à la réapparition de certaines formations de châtiment indésirables en PvP ; aussi avons-nous ajouté une clause supprimant tous les enchantements pour l'éviter. Nous ne pensons pas que cette décision aura un impact négatif sur la plupart des personnages dans la mesure où cette compétence apporte désormais à la fois de la santé et de l'énergie.


 

Autres changements


Une poignée d'autres compétences avaient à nos yeux besoin d'ajustements mineurs pour rester compétitives face aux autres choix.

Tempête de sable : temps de recharge réduit à 25 secondes.

Sol instable : temps de recharge réduit à 15 secondes.



 

Compétences non-élites


La plupart des compétences non-élites feront l'objet d'une mise à jour ultérieure, mais nous avons quand même jugé bon d'intégrer quelques modifications en corollaire.

Chaîne d'éclairs : inflige désormais systématiquement 5 points d'Epuisement, au lieu de 10 avec condition.


Pour faire jeu égal avec Invocation de la foudre, Chaîne d'éclairs inflige désormais 5 points d'Epuisement inconditionnellement.

Bouleversement terrestre : temps d'incantation réduit à 2 secondes.


Compte tenu du ratio temps d'incantation/durée, nous avons jugé utile de réduire légèrement l'activation de cette compétence.

Rafale givrante : temps de recharge augmenté à 8 secondes.


Suite aux améliorations de Gel spirituel et Miroir de glace, nous avons voulu brider légèrement cette compétence incontournable chez les Elémentalistes de l'Eau pour empêcher cet archétype de devenir trop puissant.

Armure de givre : temps de recharge réduit à 20 secondes ; ajout de la fonctionnalité suivante : "Vous gagnez +1 en Magie de l'eau." Suppression de "Prend fin si vous utilisez la Magie du feu."

Prison de glace : suppression de la fonctionnalité suivante : "L'effet est dissipé lorsque la cible subit des dégâts du feu."

Prison de Teinai : suppression de la fonctionnalité suivante : "L'effet est dissipé lorsque la cible subit des dégâts du feu."


Les conditions de dégâts du feu de ces compétences étaient contraires à l'idée qu'il est possible de mélanger les caractéristiques élémentaires. En levant cette restriction, nous espérons encourager la mixité des caractéristiques. Dans le cas d'Armure de givre, nous avons remarqué qu'elle restait numériquement inférieure à des compétences comme Armure de brume et Armure glaciale ; nous avons donc réduit son temps de rechargement et ajouté un petit bonus de caractéristiques.


 

Temps d'incantation de 1,5 s


En parallèle aux paliers d'Epuisement qu'ajoute cette mise à jour, nous envisageons aussi d'ajouter plus de paliers dans les temps d'activation des compétences. Si des délais d'une et de deux secondes fonctionnent pour la plupart des compétences, certaines restent numériquement trop faibles pour justifier deux secondes et beaucoup trop puissantes pour une. Pour l'instant, nous n'osons ajouter ce nouveau palier d'incantation que pour une poignée de compétences, mais nous envisagerons d'autres candidats dans les mises à jour à venir.

Flamme d'obsidienne : Epuisement réduit à 5 ; temps d'incantation réduit à 1,5 seconde.

Explosion d'énergie : temps d'incantation réduit à 1,5 seconde.

Boule de feu : temps d'incantation réduit à 1,5 seconde.

Tessons de glace : temps d'incantation réduit à 1,5 seconde.



 

Réduction des dégâts outrepassant l'armure


Cette mise à jour modifie également quelques compétences d'autres professions qui infligent des dégâts outrepassant l'armure. En raison de l'augmentation de l'armure en mode Difficile, ces compétences impliquent souvent que les Elémentalistes n'ont pas leur place en tant que personnages offensifs. Ces professions doivent bien sûr pouvoir infliger des dégâts dans ces situations, mais la proportion de dégâts outrepassant l'armure qu'elles infligent dépasse les limites du raisonnable par comparaison aux compétences d'Elémentaliste similaires.

Défiance : dégâts réduits à 10...100.

Défiance (PvP) : dégâts réduits à 10...75 ; temps de recharge réduit à 12 secondes.

Rage de l'ancêtre : les dégâts de la foudre de cette compétence n'outrepassent plus l'armure.

Rage de l'ancêtre (PvP) : dégâts augmentés à 1...41 ; les dégâts de la foudre de cette compétence n'outrepassent plus l'armure.

Daoshen était cruel : dégâts réduits à 15...85.

Glaive était destructrice : dégâts réduits à 15...85.

Glaive était destructrice (PvP) : dégâts réduits à 15...85.

Sceau des Esprits : dégâts spirituels réduits à 5...20.

Faille de l'esprit : dégâts réduits à 25...125.


Défiance conserve des dégâts plus élevés car cette compétence n'est pas cumulable comme Glaive était destructrice et est soumise à une condition d'activation beaucoup plus stricte. Pour les compétences de Ritualiste, plutôt que de réduire les dégâts compétence par compétence, nous avons préféré opérer plusieurs petites réductions portant sur certaines compétences clés. Ainsi, les diverses compétences gardent leur fonction d'origine, mais une formation qui les cumule sera désavantagée.


 

Conclusion


Cette mise à jour apporte des changements pour le moins radicaux aux Elémentalistes, mais nous estimons qu'ils contribueront à renforcer la présence de cet archétype en PvE haut niveau tout en offrant de nouvelles possibilités intéressantes dans les autres formats. Au cours des prochains mois, nous allons évaluer l'effet de ces changements sur le métajeu et nous modifierons les compétences qui ne correspondent pas à nos intentions. En outre, une deuxième mise à jour aura bientôt lieu, afin cette fois de corriger divers problèmes de compétences non-élites d'Elémentaliste, une fois les compétences d'élite de cette mise à jour assimilées.