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Annonce des développeurs - Equilibrage de compétences de mai 2010


Cette mise à jour est principalement destinée à renforcer le rôle de l'Envoûteur en PvE. Les Envoûteurs sont les maîtres de l'illusion et de la domination. Leurs pouvoirs sont naturellement propices au PvP, où l'interruption opportune d'une compétence peut signer la perte d'une équipe tout entière. En PvE, l'accent se porte davantage sur des facteurs à l'impact plus immédiat, comme les dégâts de groupe ou la rapide alternance entre les combats. Nos modifications sont conçues pour adapter le rôle des Envoûteurs aux actuelles configurations PvE. La plupart de ces remaniements ne s'appliquent pas au PvP où les capacités d'interruption de l'Envoûteur (et les maléfices, en général) sont déjà redoutablement efficaces.

Outre les modifications exclusives à l'Envoûteur, cette mise à jour rééquilibre en profondeur les zones élites et corrige un certain nombre de disparités. Les modifications des zones élites font suite à la mise à jour de la Silhouette survenue en février.

 

Incantation rapide


En termes d'équilibre de jeu, Incantation rapide est l'une des caractéristiques principales les plus fascinantes de Guild Wars. En PvP, où le temps de réaction, les pics de dégâts et les facultés d'interruption sont cruciaux, elle tend à éclipser d'autres caractéristiques magiques. En PvE, où l'interruption et les pics de dégâts sont relégués à l'arrière-plan au profit d'un DPS régulier, cette caractéristique est négligée. Pour remédier à ce problème PvE, nous avons accéléré le temps de recharge des sorts d'Envoûteur associés à cette caractéristique. Pour remédier à ce problème PvP, nous avons limité les effets d'Incantation rapide sur les compétences de profession secondaire.


Incantation rapide : la fonctionnalité de cette caractéristique a été modifiée : "Incantation rapide réduit le temps d'activation de vos sorts et sceaux. (Aucun effet sur les compétences autres que celles d'Envoûteur assorties d'un temps d'activation inférieur à 2 secondes.) En PvE, chaque rang d'Incantation rapide réduit le temps de recharge de vos sorts d'Envoûteur de 3 %."

La réduction du temps de recharge ne s'applique qu'en PvE. C'est la première fois que nous attribuons un fonctionnement PvE/PvP distinct à une même caractéristique. Cette décision n'a pas été prise à la légère. En cours de test, nous avons constaté que des temps de recharge appropriés pour les compétences de contrôle et d'interruption se répercutaient directement sur les différences de rythme entre PvE et PvP. Il nous est rapidement apparu qu'appliquer ce bonus à la fois en PvE et en PvP supposerait au moins 40 découplages de compétences supplémentaires. A ce stade, nous avons conclu qu'il était plus judicieux de n'appliquer ce bonus qu'en PvE.

En raison de cette modification, nous avons augmenté les temps de recharge de plusieurs compétences d'Envoûteur de sorte qu'ils restent non négligeables :


Cri de douleur : temps de recharge augmenté à 15 secondes.

Drain d'énergie : temps de recharge augmenté à 30 secondes.
Drain d'énergie (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même manière en PvE et en PvP.
Siphon d'énergie : temps de recharge augmenté à 30 secondes.
Siphon d'énergie (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même manière en PvE et en PvP.
Cauchemar éthéré : temps de recharge augmenté à 25 secondes.
Mantra de rappel : temps de recharge augmenté à 30 secondes.
Retour de pouvoir : temps de recharge augmenté à 7 secondes.
Images apaisantes : temps de recharge augmenté à 8 secondes.
Chaînes spirituelles : temps de recharge augmenté à 8 secondes.

Avantage annexe, cette modification nous a permis de revenir sur la dissociation de Drain d'énergie et de Siphon d'énergie. Ces compétences avaient été préalablement dissociées en raison de leur temps de recharge.

Nous avons également appliqué quelques ajustements aux compétences d'Incantation rapide et aux effets PvE suivants pour renforcer l'attrait de la caractéristique.


Effets d'activation rapide des compétences : désormais, les objets et compétences qui accélèrent le temps d'activation des compétences ne peuvent plus se cumuler au-delà de 25 %. Les effets simples qui accélèrent l'activation des compétences au-delà de 25 % peuvent dépasser ce plafond. (Incantation rapide n'est pas comprise dans ce plafond.)

Distorsion de l'esprit : réduction du temps d'incantation des sorts passée à 20 %.

Sucette rouge : réduction du temps d'activation des compétences passée à 25 %.

Sucette rouge : réduction du temps d'activation des compétences passée à 20 %.

Tarte à la citrouille : réduction du temps d'activation des compétences passée à 15 %.

La compétence Distorsion de l'esprit et les objets consommables de type sucette permettaient à toute classe de disposer d'Incantation rapide sans qu'il soit besoin d'investir dans la caractéristique. Limiter leur efficacité permet de renforcer l'attrait d'Incantation rapide au titre de caractéristique principale. Puisque les joueurs pouvaient malgré tout cumuler ces effets et activer leurs compétences plus rapidement que ne l'autorisait Incantation rapide seule, nous avons également fixé un plafond pour le cumul de ces aptitudes. Comme pour le cumul d'armure, un effet simple (comme les mods de réduction d'activation applicables aux armes) peut dépasser ce plafond, contrairement à plusieurs effets cumulés de moindre amplitude.


Mantra de récupération : temps de recharge réduit à 15 secondes.

L'efficacité de cette compétence avait été revue à la baisse lors d'une mise à jour antérieure pour limiter la surpuissance de certains modèles PvP. Associée à la réduction du temps de recharge conférée par Incantation rapide, cette compétence retrouve un peu de son lustre en PvE. Nous avons en outre légèrement réduit son temps de recharge pour en faciliter l'activation maintenue sans qu'il soit besoin d'allouer l'essentiel de vos points de caractéristiques à Incantation rapide.


Vol de vitesse : temps de recharge augmenté à 12 secondes, modification de la fonctionnalité : "Maléfice d'élite. Pendant 1...8...10 secondes, le temps d'incantation des sorts de l'ennemi visé et de tous les ennemis adjacents est 100 % plus long. Le temps d'incantation des sorts alliés dirigés sur ces cibles est 50 % plus court."

Vol de vitesse (PvP) : temps de recharge augmenté à 12 secondes, modification de la fonctionnalité : "Maléfice d'élite. Pendant 1...8...10 secondes, le temps d'incantation des sorts de l'ennemi visé et de tous les ennemis adjacents est 100 % plus long. Le temps d'incantation de vos sorts dirigés contre ces ennemis est réduit de 50 %."

Vol de vitesse tenait lieu de maléfice utilitaire mais n'était pas assez puissant pour être rangé parmi les maléfices d'élite. Cette modification permet aux Envoûteurs d'offrir un précieux bonus à leur équipe et de contribuer ainsi à limiter les dégâts et les soins prodigués par les ennemis. Puisque ce genre d'ajustement risque de renforcer l'impact des modèles à fort potentiel de dégâts ponctuels, nous l'avons dissocié pour le PvP.


 

Interruption


L'interruption est une faculté essentielle de l'Envoûteur mais elle reste difficilement utilisable en mode Difficile où les monstres bénéficient de temps d'incantation exceptionnellement courts. En outre, la rentabilité des actions d'interruption ne justifiait pas leur place dans la barre des compétences ni l'effort consenti pour guetter le moment le plus opportun pour les utiliser.

Afin d'étoffer les compétences d'interruption en PvE, nous avons facilité leur utilisation en mode Difficile :


Mode Difficile : n'affecte plus la vitesse d'activation des créatures pour les compétences dont le temps d'activation par défaut est inférieur à 2 secondes.

Au-delà de remédier aux difficultés d'utilisation de l'interruption en mode Difficile, nous avons renforcé les effets d'une interruption réussie.


Complication : modification de la fonctionnalité : "Sort. Si l'ennemi visé utilise une compétence, celle-ci est interrompue et désactivée pendant 5...11...12 secondes supplémentaires pour cet ennemi et tous les ennemis dans la zone."

Cri de frustration : dégâts augmentés à 15...63...75.

Instabilité psychique : temps de recharge augmenté à 12 secondes, modification de la fonctionnalité : "Sort d'élite. Interrompt l'action de l'ennemi visé. S'il s'agissait d'une compétence, cet ennemi et tous les ennemis à proximité sont assommés pendant 2...4...4 secondes. (50 % de risques d'échec avec Incantation rapide 4 ou inférieure.)"

Instabilité psychique (PvP) : temps de recharge augmenté à 12 secondes, modification de la fonctionnalité : "Sort d'élite. Interrompt l'action de l'ennemi visé. S'il s'agissait d'une compétence, cet ennemi et tous les ennemis à proximité sont assommés pendant 2...3...3 secondes. (50 % de risques d'échec avec Incantation rapide 4 ou inférieure.)"

Complication était une compétence relativement spécialisée que nous n'avons pas hésité à remanier. Cette nouvelle fonctionnalité est parfaitement adaptée au PvE où plusieurs monstres tendent à utiliser le même registre de compétences.

Une interruption réussie peut efficacement désemparer tout un groupe d'ennemis si elle est dirigée contre une compétence stratégique. Assorti d'un effet de zone résultant d'une interruption de compétence, Cri de frustration permet à l'Envoûteur d'assumer pleinement son rôle (la neutralisation d'une cible) tout en contribuant activement à l'efficacité générale du groupe. Nous avons relevé les dégâts occasionnés par Cri de frustration pour qu'il combine harmonieusement capacités offensives et pouvoir d'interruption.

Nous avons modifié Instabilité psychique pour qu'elle affecte les cibles adjacentes à l'ennemi visé lorsque vous réussissez une interruption. Cette modification renforce l'efficacité des compétences telles qu'Embarras de l'incapable ou Tempête chaotique et permet à l'Envoûteur de déjouer des groupes d'ennemis même s'il ne s'attache qu'à une cible unique.

Nous avons également modifié Instabilité psychique pour qu'elle fonctionne désormais contre toutes les compétences et non plus seulement les sorts. Cet ajustement permet d'appliquer Instabilité psychique à d'autres types de créatures et d'assurer une cohérence nominative avec Distraction psychique, qui permettait déjà d'interrompre toutes les compétences. En PvP, l'Instabilité psychique revisitée s'applique à une zone d'effet plus étroite et la durée de renversement est réduite.


Sceau sangsue : temps de recharge réduit à 20 secondes.

Sceau d'interruption : temps de recharge réduit à 15 secondes.

Sceau de distraction : temps de recharge réduit à 15 secondes.

Les temps de recharge de ces compétences étaient anormalement élevés comparés aux effets d'interruption autres que ceux produits par les sceaux. Nous les avons réduits pour harmoniser les temps de recharge des effets d'interruption. Les modifications apportées aux compétences liées aux sceaux (voir plus bas) ouvrent de nouvelles options pour les modèles qui les utilisent.


Sceau de Maladresse : temps de recharge réduit à 8 secondes, modification de la fonctionnalité : "Sceau. Si la cible ennemie attaque, cet ennemi ainsi que tous les ennemis adjacents sont interrompus et subissent 15...51...60 points de dégâts. Tous les ennemis utilisant des compétences d'attaque sont assommés."

Sceau de Maladresse (PvP) : temps de recharge réduit à 12 secondes, modification de la fonctionnalité : "Sceau. Si la cible ennemie attaque, cet ennemi ainsi que tous les ennemis adjacents sont interrompus et subissent 15...51...60 points de dégâts. Tous les ennemis utilisant des compétences d'attaque sont assommés."

Bien que les attaques soient plus communes que les sorts, l'utilisation du Sceau de Maladresse exige habileté et opportunisme. Une interruption réussie est désormais assortie de dégâts de zone. Outre les dégâts, une interruption particulièrement habile provoque un renversement conditionnel.


Taquinerie : modification de la fonctionnalité : "Sort d'élite. Si la cible ennemie utilise une compétence, elle et tous les ennemis dans la zone sont interrompus et vous volez 0...4...5 point(s) d'énergie à tous les ennemis dans la zone."

Lorsque vous réussissez une interruption, Taquinerie soutire de l'énergie à tous les ennemis présents dans la zone d'effet et non plus seulement aux cibles interrompues. Le gain d'énergie qui en résulte est désormais moins aléatoire : son amplitude dépend directement de l'habileté du joueur à manier l'interruption.


Embarras de l'incapable : désormais, inflige également des dégâts aux ennemis adjacents.

Bien qu'il ne s'agisse pas d'une compétence d'interruption à proprement parler, Embarras de l'incapable nécessite d'interrompre l'ennemi pour infliger des dégâts. Afin d'encourager ce style de jeu, où l'Envoûteur se concentre brièvement sur une cible unique, l'effet de cette compétence a été remanié pour s'appliquer à plusieurs cibles.


Toile d'interruption : coût en énergie réduit à 5.

Toile d'interruption est une compétence intéressante qui nécessite que Dispersion des illusions ou Drain d'illusions exploite pleinement son effet secondaire. Nous en avons réduit le coût d'utilisation pour renforcer l'efficacité de ces combos.



 

Maléfices de contrôle et de dégâts


En raison de la nature inhérente aux combats PvE, les effets de contrôle qui tardent à produire leurs effets et à infléchir le cours d'une bataille sont négligés au profit de compétences plus directes. En outre, les temps de recharge adaptés aux combats PvP de longue haleine sont en général peu propices aux combats PvE plus rythmés et acharnés.


Cumul de douleur : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 12 secondes, dégâts augmentés à 15...63...75.

Cumul de douleur (PvP) : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 15 secondes.

Grâce aux diverses modifications apportées par cette mise à jour, les modèles axés sur la magie de l'illusion disposent de moyens efficaces pour atténuer les dégâts subis et infliger des dégâts sur la durée, mais ils délivrent moins de puissance que les modèles basés sur la magie de domination. Nous avons aménagé les dégâts occasionnés par Cumul de douleur de sorte qu'il inflige des dégâts inconditionnels acceptables tout en restant adapté aux modèles axés sur le cumul de maléfices.

Puisque les compétences DPS capables d'infliger Blessure profonde sont particulièrement efficaces en PvP, nous avons dissocié cette compétence. Nous avons consulté les testeurs pour évaluer la pertinence d'une telle dissociation : ils ont conclu que la réduction du coût en énergie et du temps de recharge était justifiée en PvP. Nous l'avons donc conservée telle quelle.


Enigme des arcanes : ajout de la fonctionnalité suivante : "Lorsque ce maléfice prend fin, vous gagnez 1...6...7 point(s) d'énergie."

L'effet principal d'Enigme des arcanes affecte exclusivement les lanceurs de sorts ennemis. Cette restriction en limitait l'intérêt pour les styles de jeu axés sur la polyvalence. En outre, ce maléfice d'illusion fonctionne au mieux lorsqu'il est associé aux interruptions produites par la magie de domination : il exacerbe la contrainte synergique de l'Envoûteur, surtout s'il doit recourir à la magie de l'inspiration pour gérer son énergie. Le gain d'énergie est un atout précieux et permet à l'Envoûteur de combiner Illusion, Domination et Incantation rapide sans devoir investir une somme de points excessive en magie de l'inspiration.


Risque calculé : durée augmentée à 3...20...24 secondes, coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 7 secondes, modification de la fonctionnalité : "Maléfice. Pendant 3...20...24 secondes, l'ennemi visé inflige 10 points de dégâts supplémentaires, mais il y a 50 % de chances que les dégâts de chacune de ses attaques lui soient infligés. (15...100 points de dégâts au maximum.)"

Risque calculé (PvP) : durée augmentée à 3...10...12 secondes, temps de recharge augmenté à 12 secondes, modification de la fonctionnalité : "Maléfice. (3...10...12 secondes.) L'ennemi visé inflige 10 points de dégâts supplémentaires. Chaque fois que l'ennemi visé réussit une attaque, il y a 50 % de chances que ces dégâts soient redirigés vers lui (10...60 au maximum)."

Empathie : ajout de la fonctionnalité suivante : l'ennemi visé inflige 1...12...15 points de dégâts en moins à chaque attaque.

Empathie (PvP) : version PvP, fonctionnalité initiale inchangée.

Pour rester fidèles au rôle caractéristique de l'Envoûteur (DPS et atténuation des dégâts), nous avons modifié Risque calculé et Empathie pour refléter cette ambivalence. Les deux compétences ont été dissociées pour le PvP où cette combinaison d'effets se révèle extrêmement puissante. En PvP, Risque calculé ne peut être maintenu que sur une cible unique (contre 3 en PvE) tandis qu'Empathie reste inchangé puisqu'il s'agit déjà d'une compétence extrêmement puissante.


Maladresse : temps de recharge réduit à 8 secondes.

Incompétence : temps de recharge réduit à 15 secondes, affecte désormais les ennemis à proximité.

Défiance : temps de recharge réduit à 12 secondes, dégâts augmentés à 30...114...135.

Défiance (PvP) : dégâts augmentés à 10...90...110.

Oeil errant : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge augmenté à 12 secondes, dégâts infligés augmentés à 30...94...110.

Oeil errant (PvP) : temps de recharge augmenté à 12 secondes.

Contrairement à d'autres maléfices plus passifs et durables, Maladresse, Incompétence, Défiance et Oeil errant conjuguent attaque et défense de manière plus active. Maladresse atténue davantage les dégâts tandis qu'Oeil errant en inflige d'autant plus. Défiance s'applique aux sorts plutôt qu'aux attaques. Toutes ces compétences sont parfaitement adaptées à un archétype d'Envoûteur au rôle clairement établi au sein d'un groupe PvE. Les tests ont démontré que dans leur version remaniée, Maladresse et Incompétence restaient convenables en PvP. A l'inverse, les zones d'effet et dégâts supérieurs de Défiance et Oeil errant imposaient leur dissociation.


Angoisse paralysante : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 12 secondes, dégénération de santé augmentée à 1...7...8, durée passée à 5...17...20, ajout de la fonctionnalité suivante : l'ennemi visé attaque 50 % moins vite.

Angoisse paralysante (PvP) : dégénération de santé augmentée à 1...7...8, durée passée à 5...17...20, ajout de la fonctionnalité suivante : l'ennemi visé attaque 50 % moins vite.

En PvE, les effets incapacitants à cible unique restent peu efficaces et la dégénération de santé associée à cette compétence n'y changeait pas grand-chose. Nous avons considérablement renforcé l'effet de dégénération et ajouté un effet de ralentissement applicable à la vitesse d'attaque tout en réduisant le coût en énergie et le temps de recharge. Grâce à ces modifications, cette compétence bénéficie d'une polyvalence et d'une puissance plus conformes à un maléfice d'élite. Nous avons estimé raisonnable d'étoffer cette compétence en PvP, sans toutefois modifier son coût en énergie et son temps de recharge pour empêcher son utilisation abusive.


Frustration : temps de recharge réduit à 7 secondes, cette compétence inflige désormais le double de dégâts chaque fois qu'une compétence est interrompue.

Empathie (PvP) : version PvP, fonctionnalité initiale inchangée.

Parmi d'autres compétences, Frustration permet de consolider le style de jeu de l'Envoûteur, mais les dégâts supplémentaires infligés étaient trop faibles au vu de l'investissement nécessaire à son utilisation. L'application de dégâts doubles pour chaque interruption réussie vient récompenser les efforts des Envoûteurs les plus habiles en PvE.


Mantra de persévérance : durée réduite à 5...21...25 secondes, coût en énergie réduit à 5, réduction de la durée des maléfices augmentée à 10...34...40 %.

Nous avons revu à la baisse le coût en énergie pour normaliser son utilisation et réduit à la fois sa durée et son effet à fins d'équilibrage.


Migraine : temps de recharge réduit à 12, dégénération de santé augmentée à 1...7...8, durée réduite à 3...10...12 secondes, modification de la fonctionnalité : "Maléfice d'élite. Pendant 5...17...20 secondes, la cible ennemie subit une dégénération de santé de -1...7...8 et le temps d'activation de ses compétences est rallongé de 100 %."

Migraine (PvP) : temps de recharge réduit à 12, dégénération de santé augmentée à 1...7...8, durée réduite à 3...10...12 secondes, modification de la fonctionnalité : "Maléfice d'élite. Pendant 3...10...12 secondes, la cible ennemie subit une dégénération de santé de -1...7...8 et le temps d'activation de ses compétences est rallongé de 100 %."

Nous avons considérablement renforcé la dégénération et les effets associés pour faciliter la neutralisation d'une cible unique et mieux circonscrire son périmètre d'utilisation. Nous avons conservé les modifications de cette fonctionnalité en PvP mais réduit sa durée de sorte qu'elle ne puisse pas être maintenue sur plusieurs cibles à la fois.


Panique : coût en énergie réduit à 10, temps de recharge réduit à 15 secondes, modification de la fonctionnalité : "Maléfice d'élite. Pendant 1...8...10 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents sont frappés par Panique. Lorsqu'un ennemi sous l'emprise de Panique réussit à utiliser une compétence, tous les ennemis à proximité sont interrompus."

Le maléfice Panique a été remanié pour produire des interruptions en chaîne : les ennemis affectés s'interrompent ainsi mutuellement. Cette modification permet de semer le chaos au sein d'un groupe ennemi d'une manière exclusive à la profession d'Envoûteur.


Fardeau partagé : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 15 secondes, pourcentage de ralentissement augmenté à 50 %.

Fardeau partagé (PvP) : version PvP, fonctionnalité initiale inchangée.

La somme de toutes les peurs : durée réduite à 1...8...10 secondes, réduction de vitesse augmentée à 33 %.

Le faible pourcentage de ralentissement de Fardeau partagé cumulé à son temps de recharge élevé limitait son intérêt pour une utilisation autonome. Nous avons augmenté le pourcentage de ralentissement et réduit son temps de recharge pour que ce maléfice mérite davantage son titre d'élite. Le risque d'encore avantager les équipes particulièrement adeptes des maléfices imposait néanmoins de dissocier cette compétence. Une fois Fardeau partagé amélioré, nous avions un peu de marge pour également étoffer La somme de toutes les peurs.


Dispersion des illusions : temps de recharge réduit à 6 secondes, inflige désormais des dégâts aux ennemis adjacents.

Dispersion des illusions (PvP) : inflige désormais des dégâts aux ennemis adjacents.

Dispersion des illusions présente une mécanique d'utilisation que nous estimons particulièrement ludique. Au-delà d'améliorer plusieurs compétences à effet synergique comme Douleur fantôme ou Toile d'interruption, nous avons abaissé le temps de recharge de cette compétence et ajouté un effet de zone pour en populariser l'utilisation en PvE.



 

Facultés annexes


Deux des facultés "annexes" de l'Envoûteur parmi les plus essentielles sont la dissipation d'enchantements et la propagation de conditions (l'interruption, la restriction des déplacements et les dégâts sont abordés par ailleurs). La dissipation des enchantements est d'une utilité variable en PvE. La propagation de conditions nécessite plusieurs aptitudes pour être efficace et doit justifier d'une certaine puissance pour qu'on lui attribue un emplacement dans la barre des compétences.


Enigme de l'enchanteur : temps de recharge réduit à 10 secondes, malus d'incantation des enchantements augmenté à 100...180...200 %, modification de la fonctionnalité : "Maléfice d'élite. Pendant 10 secondes, la cible ennemie lance ses enchantements 100...180...200 % moins vite. Si la cible ennemie n'est pas sous l'effet d'un enchantement lors de l'application de ce maléfice, cet ennemi ainsi que tous les ennemis adjacents subissent 10...82...100 points de dégâts."

Enigme de l'enchanteur (PvP) : malus d'incantation des enchantements augmenté à 100...180...200 %, modification de la fonctionnalité : "Maléfice d'élite. Pendant 10 secondes, la cible ennemie lance ses enchantements 100...180...200 % moins vite. Si la cible ennemie n'est pas sous l'effet d'un enchantement lors de l'application de ce maléfice, cet ennemi ainsi que tous les ennemis adjacents subissent 10...100 points de dégâts."

Enigme de l'enchanteur est une puissante compétence DPS qui impose que la cible soit purgée de tous ses enchantements. Le coût en énergie et le temps de recharge ont été réduits pour s'adapter au rythme des combats PvE, les dégâts ne sont plus conditionnés à l'absence de maléfice sur la cible et la compétence inflige désormais des dégâts de zone pour compenser l'obligation faite à l'Envoûteur de se consacrer à une cible unique. Ces dégâts de zone devraient parfaitement fonctionner avec Dispersion des illusions.


Rêves enfiévrés : temps de recharge augmenté à 10 secondes. La condition de Stupeur s'applique désormais dès l'incantation du maléfice —si la cible est affligée de deux conditions ou plus— ET chaque fois que le cible reçoit deux conditions ou plus.

Hypochondrie : temps de recharge réduit à 7 secondes, description actualisée pour refléter son mode de fonctionnement effectif.

Combiné à Fragilité et à Rêves enfiévrés, Hypochondrie peut générer des pics de dégâts appréciables, mais la fréquence d'utilisation de ce type de combo est limitée par le temps de recharge élevé d'Hypochondrie. Puisque ce type de tactique est difficile à mettre en oeuvre et réclame une certaine application, nous estimons que réduire légèrement son temps de recharge n'aboutira à aucun déséquilibre. La fonctionnalité de Rêves enfiévrés a été légèrement remaniée pour mieux correspondre à sa description. Cette modification devrait légèrement faciliter l'application de la condition Stupeur.


Miroir de désenchantement : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 15 secondes.

Miroir de désenchantement (PvP) : version PvP, fonctionnalité initiale inchangée.

Dissipation des enchantements : temps de recharge réduit à 20 secondes.

Parallèlement aux modifications apportées à Enigme de l'enchanteur, il nous a paru opportun d'étoffer les possibilités de dissipation des enchantements. Nous avons opté pour Miroir de désenchantement et Dissipation des enchantements puisque ces deux maléfices ont le potentiel pour s'intégrer au mode de jeu PvE : Miroir de désenchantement opère sur des groupes d'ennemis enchantés tandis que Dissipation des enchantements contribue à fragiliser les cibles. Miroir de désenchantement n'a pas été modifié en PvP, où appliquer le même enchantement sur plusieurs alliés en simultané est parfois le nerf de la guerre.




Sceaux


En général, les sceaux d'Envoûteur ne produisent pas d'effets qui méritent qu'on articule un modèle autour d'eux. Nous avons procédé à quelques ajustements pour permettre une utilisation plus rentable des sceaux. Tout d'abord, nous avons modifié la compétence Sceau de voûte pour renforcer son utilité en PvE. Ensuite, nous avons remanié les compétences hors sceaux pour que leurs effets présentent plus d'attrait. Enfin, nous avons remédié aux lacunes de certains sceaux.


Sceau de voûte : caractéristique modifiée en Incantation rapide, temps de recharge réduit à 15 secondes, modification de la fonctionnalité : "Sceau d'élite. Tous les sceaux hormis le Sceau de voûte sont rechargés. Pendant 20 secondes, les 0...5...6 prochaines fois que vous utiliserez un sceau visant un ennemi, cet ennemi et tous les ennemis adjacents sont interrompus et subissent 15...51...60 points de dégâts."

Le Sceau de voûte est conçu pour servir de pierre angulaire aux modèles lourdement axés sur les sceaux. Nous l'avons assorti d'un effet très puissant qui devrait aboutir à l'émergence de nouveaux types de personnages.


Mantra des inscriptions : durée réduite à 5...21...25 secondes, amélioration du temps de recharge réduite à 10...34...40 %.

Mantra des inscriptions (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même manière en PvE et en PvP.

Mantra des sceaux : coût en énergie réduit à 5, modification de la fonctionnalité : "Pose de combat (10...34...40 secondes). Vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +3 pour chaque sceau dont vous êtes équipé. Chaque fois que vous utilisez un sceau, vous gagnez 5...49...60 points de vie."

Mantra des sceaux (PvP) : coût en énergie réduit à 5, modification de la fonctionnalité : "Pose de combat. Pendant 10...34...40 secondes, chaque fois que vous utilisez un sceau, vous gagnez 5...49...60 points de vie."

Célérité symbolique : durée augmentée à 36...55...60 secondes, coût en énergie augmenté à 15, temps de recharge augmenté à 30, modification de la fonctionnalité : "Enchantement. Pendant 36...55...60 secondes, tous vos sceaux utilisent votre caractéristique d'Incantation rapide au lieu de leurs caractéristiques habituelles."

Actuellement, les temps de recharge applicables à de nombreux sceaux d'Envoûteur sont indexés au puissant Mantra des inscriptions. Nous avons réduit la fréquence de recharge des sceaux pour leur attribuer des temps de recharge plus raisonnables. (Plusieurs des sceaux d'interruption mentionnés plus haut illustrent cette modification.) Outre ces modifications, nous avons remanié le Mantra des sceaux pour qu'il offre de la défense et des soins, ce dont la plupart des modèles dédiés manquent cruellement. La nouvelle version de Célérité symbolique permet d'utiliser des sceaux via plusieurs caractéristiques sans que l'efficacité du personnage ne s'en ressente.


Sceau de lassitude : modification de la fonctionnalité : "Sceau. La cible ennemie et tous les ennemis adjacents perdent 3...7...8 points d'énergie et souffrent de Faiblesse pendant 1...8...10 secondes."

Nous avons assorti le Sceau de lassitude d'un effet de Faiblesse pour populariser son utilisation en PvE, où la suppression d'énergie est moins efficace.


Sceau contre nature : temps de recharge réduit à 10 secondes, modification de la fonctionnalité : "Sceau. La cible ennemie subit 15...63...75 points de dégâts. Si cet ennemi est sous l'effet d'un maléfice ou d'un enchantement, les ennemis adjacents à votre cible subissent 5...41...50 points de dégâts."

Le Sceau contre nature a été reconverti en compétence DPS de base susceptible de s'inscrire dans un modèle axé sur les sceaux tout en encourageant le recours aux maléfices. Cette modification permet en outre d'harmoniser les intitulés de compétences ; certaines compétences, telles que Foulée naturelle et Renouveau de la nature étaient parfois injustement associées aux maléfices et enchantements.


 

Suppression d'énergie


Il nous paraît impossible de développer outre-mesure l'efficacité des modèles axés sur la suppression d'énergie sans faire pencher l'équilibre du jeu en leur faveur. En revanche, nous pouvons les rendre plus efficaces au combat tout en leur ménageant une certaine aptitude à la suppression d'énergie.


Anévrisme : ajout de la fonctionnalité suivante : pour chaque point d'énergie gagné par la cible, tous les ennemis adjacents perdent 1 point d'énergie (1...24...30 points au maximum).

Anévrisme est une compétence unique parfaitement assortie à la faculté de l'Envoûteur de drainer l'énergie. Sa principale faiblesse est la difficulté à produire d'importants dégâts via le drain d'énergie. L'application de cette compétence est désormais élargie aux cibles adjacentes : elle peut cumuler ses effets à ceux d'autres compétences similaires pour infliger des dégâts en chaîne.


Tempête chaotique : modification de la fonctionnalité : "Sort. Crée une Tempête chaotique sur la position de l'ennemi qui dure 10 secondes. Chaque seconde, les ennemis adjacents à cette position subissent 5...21...25 points de dégâts et perdent 0...2...2 point(s) d'énergie."

Les dégâts médiocres et le drain d'énergie conditionnel affectés à la Tempête chaotique limitaient son intérêt en PvE. Nous avons légèrement revu les dégâts à la hausse et rendu le drain d'énergie inconditionnel pour faciliter la mise en oeuvre de tactiques agressives sans qu'il soit indispensable d'anticiper les sorts ennemis.


Afflux d'énergie : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 15 secondes.

En général, les compétences de suppression d'énergie se distinguent par des dégâts médiocres et/ou un temps de recharge élevé. Nous avons modifié Afflux d'énergie pour augmenter sa fréquence d'utilisation et l'assortir de dégâts de zone considérables. Conjugué aux modifications apportées au temps de recharge d'Invocation rapide en PvE, ce changement devrait permettre à cette compétence de drainer l'énergie plus efficacement et d'infliger des dégâts consistants.


Délabrement spirituel : durée passée à 5...33...40 secondes, dégâts infligés aux cibles à 0 point d'énergie augmentés à 15...83...100, ajout de la fonctionnalité suivante : "Lorsqu'un ennemi est victime de l'un de vos maléfices d'Envoûteur, il perd 1 point d'énergie et subit 5...21...25 points de dégâts par point d'énergie perdu."

Réduire à néant les réserves d'énergie d'un ennemi est une opération trop spécialisée pour être généralisée en situation de combat PvE. Pour y remédier, nous avons conservé son mode de fonctionnement actuel (avec amplification des dégâts) auquel s'ajoutent désormais un bonus de dégâts et une perte d'énergie qui s'accordent parfaitement à d'autres compétences de suppression d'énergie. Le bonus de dégâts offre un avantage annexe : il confère à Délabrement spirituel une amplitude de dégâts distincte de Flamme d'énergie et d'Afflux d'énergie, ce qui permet d'identifier plus facilement un ennemi dont l'énergie a été drainée.



 

Compétences trop faibles ou spécialisées


En dernier lieu, nous nous sommes penchés sur les compétences aux fonctions trop spécialisées ou trop peu puissantes en pratique.


Armes illusoires : ajout de la fonctionnalité suivante : "Vous obtenez un bonus d'armure de +5 pour chaque compétence de magie de l'illusion équipée."

Armes illusoires (PvP) : version PvP, fonctionnalité initiale inchangée.

Pour utiliser Armes illusoires correctement, un Envoûteur doit se risquer au corps à corps, mais les dégâts dévastateurs infligés par les créatures en mode Difficile sont plutôt dissuasifs. Pour y remédier, nous avons ajouté un bonus d'armure à cette compétence en PvE. Pour préserver l'équilibrage de cette compétence en PvP, où la suppression d'enchantement est limitée, nous l'avons dissociée et conservé son mode de fonctionnement initial en PvP.


Surcharge : temps de recharge augmenté à 4 secondes, modification de la fonctionnalité : "Sort. La cible ennemie subit 5...33...40 points de dégâts. Si cet ennemi utilise une compétence, vous lui infligez +5...41...50 points de dégâts ainsi qu'à tous les ennemis adjacents."

Malgré un temps de recharge très court, Surcharge est souvent négligée au profit de compétences comme Dissipation de pouvoir, laquelle inflige davantage de dégâts en plus d'interrompre l'ennemi. Les dégâts conditionnels de Surcharge s'appliquent désormais à toutes les compétences. Le bonus de dégâts devient un effet de zone pour permettre à l'Envoûteur de contribuer activement au DPS multi-cibles même lorsqu'il se consacre à une cible unique.


Douleur fantôme : coût en énergie réduit à 5, dégénération de santé augmentée à 1...3...4.

Déclencher manuellement l'effet Blessure profonde sur Douleur fantôme nécessite de recourir à une autre compétence (Dispersion des illusions ou Drain d'illusions) ; nous avons donc réduit le coût en énergie de Douleur fantôme pour en faciliter la mise en oeuvre. En outre, nous avons légèrement accru l'effet de dégénération pour l'uniformiser avec la compétence Rétraction d'armure. Le temps de recharge reste supérieur à Rétraction d'armure puisque Blessure profonde est une condition plus puissante qu'Armure brisée.


Douleur spirituelle : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 7 secondes, modification de la fonctionnalité : "Sort. La cible ennemie subit 15...63...75 points de dégâts. Toutes les créatures hostiles invoquées situées près de cet ennemi subissent 25...105...125 points de dégâts."

Douleur spirituelle (PvP) : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 20 secondes, modification de la fonctionnalité : "Sort. La cible ennemie subit 15...63...75 points de dégâts. Toutes les créatures hostiles invoquées situées près de cet ennemi subissent 25...105...125 points de dégâts."

Nous avons réduit le coût en énergie et le temps de recharge de Douleur spirituelle pour les rendre plus conformes à une compétence DPS de base. Nous avons modifié le mode d'application du bonus de dégâts et fait en sorte qu'il affecte toutes les créatures invoquées plutôt que d'opérer exclusivement sur les esprits. Douleur spirituelle devient une compétence de dégâts inconditionnels particulièrement puissante contre des meutes de créatures invoquées. Puisque les dégâts sont un peu trop élevés pour une compétence capable d'ignorer l'armure, nous l'avons dissociée pour le PvP et augmenté son temps de recharge pour prévenir l'apparition de modèles orientés sur le burst DPS.



 

Problèmes liés au PvP


Nous avons profité de cette mise à jour pour corriger certains problèmes liés au PvP.


Plaie suintante : coût en énergie augmenté à 15, temps de recharge augmenté à 12 secondes, malus de vitesse de déplacement réduit à 33 %.

Les Assassins adeptes de la Plaie suintante ont fait de nombreux émules depuis que la compétence a été améliorée lors d'une précédente mise à jour. Ces personnages, utilisés dans le cadre de modèles de pression ou de harcèlement, sont devenus légèrement trop puissants. Nous avons modéré la puissance de cette compétence afin qu'elle se prête moins aux combats 8v8 mais reste exploitable en split. Bien que la perte de puissance paraisse considérable, les tests ont démontré que Plaie suintante reste une compétence efficace en split comme en spike lorsqu'elle est utilisée à bon escient.


Eblouissement : temps de recharge augmenté à 6 secondes.

Afflux aveuglant : temps de recharge augmenté à 6 secondes, durée d'aveuglement augmentée à 3...7...8 secondes.

Afflux aveuglant est très puissant en format 4v4. Nous avons augmenté son temps de recharge pour offrir davantage d'opportunités d'attaque aux personnages CàC lorsqu'ils ne sont pas aveuglés. Le temps de recharge d'Eblouissement a été uniformisé avec celui d'Afflux aveuglant.


Vainqueur dépouillé : durée réduite à 3...13...15.

Vainqueur dépouillé est un maléfice incroyablement puissant qui pouvait jusqu'alors être maintenu indéfiniment sur deux ennemis à la fois. Nous en avons raccourci la durée pour atténuer la pression exercée sur l'équipe adverse.


Miroir de glace : modification de la durée à 36...55...60 secondes, la durée n'est plus affectée par Conservation d'énergie.

Protection de contact (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même manière en PvE et en PvP.

La durée de Miroir de glace avait été indexée à Conservation d'énergie afin que la compétence soit exclusive aux Elémentalistes de profession principale, de sorte que la Magie de l'eau ne bénéficie plus aussi largement aux Envoûteurs de profession principale. Puisque Invocation rapide n'affecte plus les maléfices de la Magie de l'eau avec un temps d'invocation inférieur ou égal à une seconde, cette restriction est désuète.

Alors que nous examinions l'impact des modifications apportées à l'Incantation rapide sur le PvP, il est apparu que Protection de contact avait été dissociée pour des raisons aujourd'hui obsolètes. Les différences entre les versions PvP et PvE de cette compétence étaient si infimes qu'elles n'en justifiaient pas la dissociation.

Nous nous sommes également penchés sur Ferveur de l'adepte mais avons constaté que cette compétence extrêmement puissante nécessitait également d'accroître la pression exercée sur les caractéristiques des Nécromants. La nature fondamentalement ambivalente de cette compétence est conforme à son niveau de puissance.



 

Modifications des zones élites


Cette mise à jour s'accompagne également de modifications apportées à l'Outre-Monde et à la Fissure du malheur. Ces modifications prolongent les correctifs apportés au contenu PvE intervenus en février dernier. Notre objectif consistait à limiter la capacité des personnages immunisés contre les sorts à nettoyer efficacement ces zones en solo.


Silhouette : correction d'un bug qui permettait aux personnages protégés par la Silhouette de dépasser leur plafond de dégâts avec certaines compétences.

Armure d'éclats : correction d'un bug relatif à l'Armure d'éclats qui provoquait l'application systématique de dégâts au même ennemi.

La précédente modification apportée à Silhouette a permis de limiter efficacement le DPS global des personnages immunisés contre les sorts. Nous avons corrigé plusieurs bugs qui permettaient aux personnages de dépasser leur plafond de dégâts lorsqu'ils recouraient aux compétences telles que "Par le marteau d'Ural !" ou "Etendard d'honneur de la bataille d'Ebon". Nous avons également corrigé un bug de l'Armure d'éclats qui administrait l'intégralité des dégâts à une cible unique plutôt que de s'appliquer à une cible aléatoire lors de chaque déclenchement.

Une fois ces problèmes corrigés, nous avons pu appliquer des modifications aux zones élites pour assurer la viabilité des personnages à vocation défensive et/ou immunisés contre les sorts ainsi qu'aux classes de DPS pures.


  • Les monstres de l'Outre-Monde et de la Fissure du malheur ne possèdent désormais de régénération de santé innée qu'en mode Difficile.
  • Les monstres de l'Outre-Monde et de la Fissure du malheur n'ont désormais de points de vie réduits qu'en mode Difficile.

Ces modifications limitent l'efficacité des personnages solo à résistance élevée et à faible DPS face à des groupes de créatures. Bien que la pilule paraisse difficile à avaler pour les groupes de joueurs moins aguerris, nos tests ont démontré qu'une plus grande variété de styles de jeu et de compositions de groupes était désormais viable dans ces zones.

En outre, nous avons modifié plusieurs créatures pour corriger quelques problèmes encore en suspens :


  • Amélioration de la longévité du roi Frozenwind et de ses sbires élémentaires de glace dans la quête "Serviteurs de Grenth".
  • Amélioration des barres de compétences du roi Frozenwind et de ses sbires élémentaires de glace dans la quête "Serviteurs de Grenth".
  • Réduction du nombre de Squelettes de Dhuum dans la quête "Serviteurs de Grenth".
  • Réduction du nombre de Driders terrifiants dans la quête "Les quatre cavaliers".

Puisque les modifications apportées à la régénération de santé compliquent la tâche des groupes qui se sont séparés pour tuer leurs ennemis, nous avons réévalué la difficulté des deux quêtes de l'Outre-Monde qui nécessitent que les groupes se dispersent.