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Note degli sviluppatori - febbraio 2010 - Bilanciamento delle abilità
Questo aggiornamento era stato preannunciato alcuni mesi fa con l'obiettivo di apportare modifiche sostanziali all'equilibrio di gioco. Oltre a Forma d'Ombra, abbiamo toccato diversi aspetti per affrontare una varietà di problematiche di bilanciamento dando vita a uno degli aggiornamenti delle abilità più vasti che abbiamo mai pubblicato. Il risultato è scaturito dagli sforzi congiunti dei nostri tester e del team di sviluppo che hanno collaborato al collaudo e implementazione delle modifiche che interessano i seguenti aspetti:
Forma d'Ombra e il problema dell'invulnerabilità
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Forma d'Ombra era eccessivamente potente e molti giocatori concordavano sul fatto che andava modificata, anche al punto di depotenziarla al massimo e farla cadere nell'oblio, ma da parte nostra abbiamo preferito affrontare la situazione con una prospettiva diversa. Per evitare che in futuro si ripetessero situazioni simili, abbiamo deciso di non limitarci a depotenziare Forma d'Ombra, ma stabilire piuttosto dei principi guida che definissero ciò che è accettabile in Guild Wars e ciò che non lo è. In questo processo, ci siamo resi conto che sarebbe stato necessario modificare anche altre abilità, vale a dire Carne di Ossidiana, Spezza Incantesimo e Collera Sacra.
Per cominciare, abbiamo stabilito che tutto ciò che era inammissibile per un personaggio con Forma d'Ombra sarebbe stato inammissibile per tutti, dai personaggi con Preghiere Punitive, a quelli con Carne di Ossidiana, dai personaggi per il farming con 55 o 105 Punti Salute ai Guerrieri con Sfida al Dolore e così via. Qualsiasi cosa, invece, fosse accettabile per questi personaggi, sarebbe dovuta essere tale anche per i personaggi con Forma d'Ombra. Mentre facevamo questi raffronti, abbiamo cercato di prendere in considerazione build e personaggi piuttosto che limitarci alle abilità individuali: Carne di Ossidiana aveva dei vantaggi insiti in relazione a molte altre abilità della Magia della Terra usate per il farming e il tanking; i?personaggi dediti alle Preghiere Punitive potevano facilmente utilizzare le Preghiere Protettive; i Guerrieri con Sfida al Dolore avevano delle buone abilità nella categoria della Forza, ma meno Energia e adattabilità; alcune abilità potevano essere usate bene con le professioni secondarie e altre no. Quindi bisognava tener conto di moltissimi fattori. Come noterete dalla breve lista di abilità revisionate, abbiamo stabilito che: molti di questi personaggi vanno bene così come sono, il farming occasionale e il tanking con il supporto dei Mistici sono accettabili, e l'uso di una build di squadra variegata e ricercata per superare i contenuti più avanzati in modo più efficiente rispetto alla norma è del tutto legittimo.
Il nostro obiettivo ultimo è stato quello di affrontare la carenza di elementi di svantaggio nelle build incentrate su Forma d'Ombra e, in misura inferiore, altre fonti di invulnerabilità. Per tutte le build dovrebbero esistere dei fattori di perdita: per esempio, se ci si vuole concentrare fondamentalmente sulla difesa, lo si deve fare a scapito dell'attacco e viceversa; i personaggi più efficaci per il farming solitario dovrebbero essere in qualche modo diversi da quelli studiati per il gioco di squadra e, allo stesso modo, le migliori build di squadra per superare le fasi finali del gioco efficientemente non dovrebbero essere composte quasi esclusivamente da un'unica professione (per esempio, una squadra di 5 Elementalisti con Carne di Ossidiana e 3 Mistici per superare gli Inferi è accettabile, ma non bisogna pensare che rappresenti un sistema sostanzialmente migliore rispetto alle squadre più bilanciate). Infine, abbiamo ribadito la nostra posizione per quel che riguarda i contenuti di gioco più avanzati: non dovrebbero essere superati tanto facilmente o velocemente da diventare banali. Tutti i cambiamenti che abbiamo implementato sono mirati a rafforzare questi principi.
 | Forma d'Ombra: ridotto a 5 il dispendio di Energia; ridotto a 30 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Incantesimo d'élite. Per 5~18~21 secondi, le magie nemiche non possono colpirti e ottieni una riduzione del danno di 5 punti per ogni incantesimo dell'Assassino presente su di te. Non puoi assestare più di 5~21~25 danni con un'unica abilità o attacco". |
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Nessuna build di Guild Wars può essere considerata del tutto invulnerabile, ma Forma d'Ombra ci è andata vicino riuscendo a fornire protezione sia dagli attacchi, sia dalle magie. Congiungendo questi due elementi in un'unica abilità, molti slot e punti attributo potevano essere impiegati per coltivare i danni, l'utilità o qualsiasi altra cosa si desiderasse. La modifica apportata tocca solamente metà di questa equazione, ma al tempo stesso aggiunge un fattore di riduzione del danno se l'abilità viene usata insieme ad altri incantesimi dell'Assassino, quali Neutralità Simulata o persino Potere del Maestro. Così facendo, Forma d'Ombra mantiene la sua potenza e può essere usata per il tanking e il farming, ma il suo potere offensivo è ridotto per via dei limiti imposti al danno che può assestare. Abbiamo preferito questo approccio perché crediamo che, per poter affrontare i contenuti di gioco più avanzati, sia importante mantenere in vita build di squadra composte da un personaggio tank e vari personaggi capaci di assestare danni. Dopo innumerevoli dibattiti e collaudi, era chiaro che bisognava mantenere un paio di abilità in grado di offrire immunità permanente dalle magie, dal momento che serve a prevenire il danno e a proteggere gli altri effetti difensivi utili a mantenere in vita il tank. Con queste modifiche abbiamo cercato di creare un'abilità potente, versatile e interessante che possa essere usata bene in diverse situazioni, ma non eclissi del tutto gli altri personaggi nell'uso comune.
 | Carne di Ossidiana: incrementato a 25 il dispendio di Energia; rimossa la penalità determinata dal movimento; modificata la funzionalità come segue, "Incantesimo d'élite. Per 8~18~20 secondi, ottieni +20 di armatura e non puoi essere colpito dalle magie nemiche, però non puoi attaccare e hai una Degenerazione dell'Energia di -2". |
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Carne di Ossidiana è un'abilità molto usata per il farming e per affrontare i contenuti di gioco più avanzati, specialmente se l'Elementalista agisce da tank con il supporto dei Mistici che lo rendono permanentemente e quasi completamente invulnerabile. Mentre collaudavamo svariate modifiche apportate a Forma d'Ombra e ci rendevamo conto che non erano sufficienti, ci siamo accorti che il problema si ripresentava con Carne di Ossidiana:?era sempre possibile inserirla in qualche build eccessivamente potente. Quindi era chiaro che bisognava cambiare anche Carne di Ossidiana altrimenti, affrontando soltanto le problematiche di Forma d'Ombra, avremmo risolto una piccolissima parte del problema (o ancora peggio, l'avremmo risolta a livello superficiale). Aumentando il dispendio di Energia, aggiungendo una Degenerazione dell'Energia di -2 e rimuovendo la capacità di attaccare, era possibile limitare il potenziale aggressivo di questo personaggio, ma, al tempo stesso, ci è sembrato giusto rimuovere la penalità determinata dal movimento. Visto che l'Elementalista possiede numerosi strumenti per la gestione dell'Energia, questi cambiamenti, apparentemente drastici, non alterano notevolmente l'efficacia del personaggio nel farming solitario visto che ora può anche muoversi a velocità normale o superiore! Considerata la presenza di abilità quali Spirito di Balthazar e Mantra della Terra, che offrono Energia a un personaggio quando viene attaccato, le novità implementate hanno pochissimo impatto negativo sugli Elementalisti tank che utilizzano Carne di Ossidiana.
 | Collera Sacra: rimosso il costo di mantenimento; ridotto a 1 secondo il tempo di lancio; modificata la funzionalità come segue, "Incantesimo. (Secondi: 10~26~30) Quando l'obiettivo alleato subisce danni da attacco per 1~8~10 volte, questa magia trasferisce un 66%?del danno a chi lo ha causato (max 5~41~50 danni)". |
 | Spezza Incantesimo: funzionalità modificata come segue, "Incantesimo d'élite. Per 5~15~17 secondi, l'obiettivo (un alleato o te stesso) non può essere colpito dalle magie nemiche". |
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La versione precedente di Collera Sacra poteva essere inserita solamente in build studiate su misura a causa della perdita eccessiva di Energia da essa provocata, ma se veniva usata efficacemente era un'abilità validissima per il farming. Mentre esaminavamo la problematica delle build incentrate sull'invulnerabilità, ci siamo accorti che Collera Sacra era talmente efficace da poter compensare la breve durata di Spezza Incantesimo, permettendo di uccidere i nemici con una rapidità tale che il personaggio poteva contare sul fatto di essere immune alle magie durante tutto il combattimento. La nuova versione di Collera Sacra mantiene la potenza, ma limita il numero di attacchi contro i quali può essere utilizzata. Non essendo più mantenuta a oltranza e richiedendo un'attivazione periodica, quest'abilità dovrebbe ora contribuire a generare un gioco meno passivo. Per rimuovere la perdita di Energia da Collera Sacra, senza rischiare di renderla troppo potente per un altro verso, abbiamo pensato di limitare la sua esecuzione in modo che possa essere usata solo a vantaggio degli alleati e non di sé stessi. La nuova veste di Spezza Incantesimo contribuisce a renderla più coerente con le altre abilità che offrono immunità alle magie: servirà a prevenire il lancio di magie piuttosto che permettere ai nemici di sprecare tempo e costo di attivazione per attivare magie e vederle fallire. Questo cambiamento è stato dettato dalla necessità di mantenere un principio di coerenza piuttosto che bilanciare le build 600/Smite, ma lo riportiamo qui perché?viene usato in certe build di questo tipo.
Sappiamo che molti giocatori non saranno d'accordo con la nostra decisione di depotenziare altre abilità oltre a Forma d'Ombra e noi stessi ci siamo chiesti se fosse giusto, ma siamo giunti alla conclusione che sarebbe stato peggio depotenziare Forma d'Ombra e lasciare in vita altre combinazioni (magari non ancora scoperte dai giocatori), per poi doverle modificare in un secondo momento, facendo così sprecare tempo ed energie ai giocatori nella creazione di nuovi personaggi. Sappiamo che non sarà possibile prevedere tutte le combinazioni brillanti che i giocatori potrebbero ideare, ma abbiamo cercato di porre dei principi di base per stabilire che tipo di personaggio va salvaguardato e quale va cambiato.
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Abilità col Martello in PvE
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L'Abilità col Martello è stata oggetto di una serie di problematiche per cui pochi Guerrieri prediligono i martelli rispetto alle altre armi. Il costo di adrenalina troppo elevato, i tempi d'esecuzione prolungati e il fatto che le battaglie in PvE spesso si concludono piuttosto velocemente, hanno reso difficile un uso tempestivo ed efficace di queste abilità; inoltre se l'avversario riesce a bloccare le abilità e gli attacchi, di per sé piuttosto lenti, il personaggio ne soffre ulteriormente. Le abilità col martello più efficaci disponevano di alcuni bonus condizionali se venivano usate con abbattimento e Debolezza, ma l'attributo di Abilità col Martello presenta ben poche abilità in grado di infliggere Debolezza ed è stato spogliato del suo ruolo principale nel momento in cui ha perso il monopolio sull'uso dell'abbattimento (per la presenza di altre abilità per il PvE in grado di provocare questo stesso effetto). Infine, quando un personaggio utilizza un martello, il suo L.A. si riduce e questo rappresenta un aspetto particolarmente grave in PvE, dove la quantità di nemici da affrontare può essere piuttosto notevole.
Abilità deboli
 | Spezza-schiena: ridotto a 9 il costo di adrenalina; modificata la funzionalità come segue, "Attacco d'élite col martello. Se va a segno, infliggi +1~16~20 danni e l'obiettivo viene abbattuto; l'abbattimento dura 4 secondi se la tua Forza è almeno a 8". |
 | Fendente Crudele: rimossa la seguente funzionalità: "Mentre usi questa abilità hai -40 di armatura". |
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Spezza-schiena, avendo un costo di adrenalina elevato, non poteva essere usato con regolarità e se veniva bloccato si rischiavano gravi conseguenze, quindi abbiamo ridotto il costo a 9 e aggiunto il requisito di Forza in modo che questo metodo di abbattimento prolungato possa andare a vantaggio solamente dai Guerrieri primari e non venga sfruttato come espediente da alcune build dell'Assassino. Per quel che riguarda Fendente Crudele, abbiamo semplicemente deciso di rimuovere la penalità applicata sull'armatura visto che la protezione dei Guerrieri con martello è di per sé?inferiore e non sarebbe stata adeguata ad affrontare una gran quantità di creature di livello avanzato in PvE.
Per offrire ai martelli la capacità di infliggere Debolezza avevamo in mente altre due abilità.
 | Colpo Vigoroso: ridotto a 4 il costo di adrenalina; modificata la funzionalità come segue, "Attacco d'élite col martello. Non può essere bloccato. Se va a segno, la posizione dell'obiettivo termina, tu assesti +10~34~40 danni e il tuo obiettivo subisce Debolezza per 5~17~20 secondi". |
 | Colpo Travolgente: ridotto a 4 il costo di adrenalina; ridotto a 1 secondo il tempo di attivazione. |
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Su Colpo Vigoroso abbiamo dovuto lavorare parecchio. Un'abilità d'élite con martello che non provoca abbattimento deve essere utile in molti altri modi, quindi l'abbiamo resa impossibile da bloccare, ne abbiamo ridotto il costo di adrenalina, rimosso lo svantaggio condizionale e aggiunto la capacità di terminare le posizioni mantenendo, al tempo stesso, il danno aggiuntivo e la capacità di applicare Debolezza. In questo modo l'abilità ha acquisito parecchi benefici che compensano l'assenza di abbattimento e, in congiunzione con alcune migliorie apportate alle abilità con martello usate contro i nemici affetti da condizioni, crediamo che questa modifica possa dare vita a build piuttosto interessanti. Abbiamo deciso di migliorare anche Colpo Travolgente riducendo il costo di adrenalina e attribuendo un tempo di attivazione più breve. Si tratta di piccoli ritocchi volti a rendere più efficace questa abilità. Nel complesso, crediamo che molte abilità col martello potrebbero trarre beneficio dall'aumento della velocità di attacco perché?compenserebbe la lentezza tipica dei martelli.
Il martello e l'abbattimento
 | Spanciata: ridotto a 10 secondi il tempo di ricarica; ridotta la durata di Accecamento a 3~6~7 secondi. |
 | Percossa Prepotente: rimosso il costo di adrenalina; aggiunto un dispendio di 5 Punti Energia; aggiunto un tempo di ricarica di 20 secondi; modificata la funzionalità come segue, "Attacco col martello. Infligge +1~16~20 danni. Se colpisce un nemico abbattuto, questo attacco non può essere bloccato e il nemico viene stordito per 1~7~8 secondi". |
 | Percossa Rinnovatrice: ridotto a 5 il dispendio di Energia; ridotto a 1 secondo il tempo di attivazione; incrementato a 30 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Attacco col martello. Se va a segno assesta +10~34~40 danni; se colpisci un nemico abbattuto, ottieni 3 Punti Energia e questa abilità si ricarica all'istante". |
 | Percossa Rinnovatrice (PvP): versione distinta per il PvP; ridotto a 5 il dispendio di Energia; incrementato a 30 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Attacco col martello. Se va a segno assesta +5~17~20 danni; se colpisci un nemico abbattuto, ottieni 3 Punti Energia e questa abilità si ricarica all'istante". |
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Con un tempo d'attivazione breve e un effetto potente contro gli obiettivi abbattuti, Spanciata rientra perfettamente nel nostro programma di miglioramento dell'uso dei martelli in PvE. Riducendo il tempo di ricarica in modo significativo abbiamo potuto annullare il suo punto debole e la durata dell'Accecamento è stata lievemente ridotta per impedire che possa essere applicato in modo permanente. Anche Percossa Prepotente diventa, grazie a queste modifiche, più utile contro il nemico abbattuto: non affidandosi più all'adrenalina ma all'Energia, può essere disponibile da subito per essere usata contro un avversario a terra; inoltre il tempo di ricarica è stato regolato per riflettere meglio la sua rinnovata potenza. Abbiamo rielaborato anche Percossa Rinnovatrice affinché?tragga vantaggio dall'abbattimento degli avversari: ha un costo esiguo ma è in grado di assestare danni sostanziosi, colpire rapidamente e ricaricarsi all'istante. Il nostro obiettivo è proprio questo: anche se esistono vari modi per abbattere il nemico che non richiedono l'uso di questo attributo, vogliamo dare ai Guerrieri con martello la possibilità di usare al meglio gli strumenti a loro disposizione per avvantaggiarsi degli abbattimenti grazie ad abilità come Percossa Rinnovatrice. Infine abbiamo creato una versione distinta di questa abilità per il PvP (visto che esiste una differenza tra la quantità di danno ammissibile in PvE e PvP) rimuovendo l'attacco rapido e riducendo il bonus del danno.
Il martello e le condizioni
Abbiamo deciso di aumentare i vantaggi che si ottengono attaccando i nemici affetti da condizioni.
 | Colpo Propizio: ridotto a 5 il costo di adrenalina; modificata la funzionalità come segue, "Attacco col martello. Infligge +5~17~20 danni. ottieni 3~7~8 Punti Energia; se viene usato contro i nemici affetti da Debolezza non può essere bloccato". |
 | Colpo Feroce: modificata la funzionalità come segue, "Attacco col martello. Se va a segno assesti +5~17~20 danni. Se colpisci un nemico affetto da Debolezza gli infliggi Ferita Profonda per 1~7~8 secondi". |
 | Percossa dello Yeti: incrementato a 7 il costo di adrenalina; ridotto a 1 secondo il tempo di attivazione; modificata la funzionalità come segue, "Attacco col martello. Perdi tutta l'adrenalina; attacchi tutti i nemici adiacenti; Se questo attacco colpisce un nemico affetto da una condizione lo abbatte. (50% di probabilità di fallimento con Abilità col Martello di grado 4 o inferiore)". |
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Già in passato Colpo Propizio forniva un vantaggio condizionale se veniva usato contro un nemico indebolito ma l'effetto di fondo dell'abilità era poco consistente e il bonus condizionale non era sufficiente a compensare. Con un costo di adrenalina ridotto e una capacità incondizionata di assestare più danni e recuperare Energia, questa abilità ha molti più vantaggi di prima e riesce ad approfittare della Debolezza dei nemici, come anche Colpo Feroce che risulterà più efficace contro i nemici affetti da Debolezza. Dopo aver rinnovato e migliorato Fendente Crudele per farlo diventare un potente attacco con martello ad area d'effetto, abbiamo deciso di ritoccare anche Percossa dello Yeti affinché possa trarre vantaggio dalla diffusione delle condizioni. Questa nuova versione potrebbe essere considerata simile a Scuoti-terra ma è un'abilità comune che lascia spazio ad altre abilità d'élite e il prerequisito della condizione si abbina bene anche alla nuova Spanciata e a Colpo Travolgente.
Combattere senza scudo
 | Posizione di Combattimento del Nano: ridotto a 5 il dispendio di Energia; modificata la funzionalità come segue, "Posizione d'élite. Per 5~10~11 secondi, mentre impugni un martello, hai +40 di armatura, i tuoi attacchi sono più veloci del 33% e le tue abilità d'attacco interrompono i nemici se vanno a segno". |
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Questa originale abilità d'élite è stata molto utile in passato per affrontare e risolvere direttamente alcuni degli svantaggi legati all'uso del martello e ora fornisce anche maggiore protezione e attacchi più rapidi permettendo di interrompere i nemici attaccandoli. La capacità di interruzione non è cambiata rispetto al passato, ma ora è mirata a incoraggiare l'uso delle abilità visto che la posizione non termina in relazione ad esse.
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Il Ritualista nel PvE avanzato
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Pur possedendo strumenti molto potenti per affrontare i contenuti più avanzati del PvE, molte abilità del Ritualista, in questo contesto, sono praticamente inutili. Questo potrebbe essere legato al fatto che i danni da fulmine, se non sono accompagnati dalla perforazione dell'armatura, non rappresentano una vera minaccia per le protezioni elevate delle creature nelle ultime fasi del gioco; inoltre il danno inflitto da queste creature rende difficile il mantenimento degli Spiriti.
Abbiamo affrontato questa problematica considerando diversi aspetti. Innanzitutto abbiamo donato al Ritualista più opzioni nell'ambito di fatture, Degenerazione della Salute e danni che aggirino la protezione dell'armatura; poi abbiamo perfezionato diverse abilità che assestano danni da fulmine, incrementando la capacità di infliggere Armatura Incrinata e aggiungendo la penetrazione dell'armatura al danno da fulmine. Infine abbiamo esaminato e migliorato molte abilità legate alla creazione e sostentamento degli Spiriti.
Fatture e danni per eludere l'armatura
Stiamo introducendo diverse novità per dotare i Ritualisti di fatture più potenti, Degenerazione della Salute e danni che possano eludere l'armatura. Per mantenere la distinzione tra danni che eludono l'armatura e danni da fulmine, abbiamo mantenuto questi ultimi sulle magie dirette mentre abbiamo attribuito i primi a fatture, Spiriti e incantesimi.
 | Ira degli Antenati: incrementato a 10 secondi il tempo di ricarica; il danno elude la protezione dell'armatura. |
 | Distruzione: incrementato a 10 il dispendio di Energia; incrementato a 20 secondi il tempo di ricarica; incrementato il danno a "5~21~25 per ogni secondo di vita dello Spirito (max. 150)". |
 | Distruzione (PvP): incrementato a 10 il dispendio di Energia; incrementato a 20 secondi il tempo di ricarica; modificato l'incremento di danno a "1~8~10 per ogni secondo di vita dello Spirito (max. 150)". |
 | Bruciatura dello Spirito: incrementata la durata di Bruciatura a 1~4~5 secondi. |
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Le modifiche apportate a Ira degli Antenati e Bruciatura dello Spirito sono semplici potenziamenti mirati ad aggirare la protezione dell'armatura. Il tempo di ricarica di Ira degli Antenati è stato aumentato lievemente per equilibrare la sua capacità di assestare danni maggiori. I ritocchi compiuti su Distruzione hanno contribuito a facilitare l'uso di un'abilità spesso considerata insolita.
 | Lingwah era Tormentata: ridotto a 5 il dispendio di Energia; ridotto a 2 secondi il tempo di lancio; abilità trasferita all'attributo Riti Sacrificali; modificata la funzionalità come segue, "Magia altera-oggetto. (Secondi: 10~50~60) Le fatture del Ritualista costano 1~4~5 Punti Energia in meno e durano un 33% di tempo in più. Rilascio: tutte le tue fatture da Ritualista si ricaricano". |
 | Catene Vincolanti: ridotto a 10 il dispendio di Energia; ridotto a 1 secondo il tempo di attivazione; ridotto a 15 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Fattura. Per 3 secondi, la velocità di movimento dell'obiettivo nemico e di tutti i nemici nei dintorni si riduce del 90% e mentre si muovono subiscono 1~24~30 danni". |
 | Arma Smussata: incrementato a 15 il dispendio di Energia; incrementato il tempo di ricarica a 20 secondi; ridotta la durata a 5~13~15 secondi; modificata la funzionalità come segue, "Fattura. Per 5~13~15 secondi, l'obiettivo nemico e tutti i nemici adiacenti non possono mettere a segno un colpo critico e i danni da loro assestati vengono ridotti di 1~12~15 punti". |
 | Lamento: incrementato a 10 il dispendio di Energia; ridotto a 15 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Fattura. (Secondi: 5~17~20) Degenerazione Salute: 0~2~3. Ha effetto anche sui nemici nei dintorni. Effetto iniziale: 10~42~50 danni se sei nella portata d'orecchio di uno Spirito o di un cadavere". |
 | Impeto Rinnovante: incrementato a 15 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Fattura. (Secondi: 8) Danni assestati al secondo: 2~10~12. Energia conseguita al termine: 1~7~8". |
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Queste sono alcune delle modifiche più sostanziali apportate al Ritualista. Abbiamo rielaborato Lingwah era Tormentata per permetterle di rendere più efficaci le fatture del Ritualista. Inoltre, Lamento e Impeto Rinnovante sono state trasformate in fatture e altre fatture già presenti nel repertorio sono state migliorate. Entrambe le abilità sono in grado di assestare danni a prescindere dall'armatura e Lamento aggiunge anche un fattore di Degenerazione della Salute, mentre Impeto Rinnovante fornisce Energia.
Per quel che riguarda le altre fatture, abbiamo apportato qualche ritocco a Catene Vincolanti, abilità potentissima ma breve, e ad Arma Smussata donandole la capacità di ridurre il danno. In entrambi i casi abbiamo ritoccato il costo d'uso e i tempi di ricarica per compensare le modifiche.
Mentre lavoravamo a queste abilità abbiamo anche avuto l'occasione di correggere un'incongruenza: Lingwah era Tormentata creava uno Spirito del Dolore piuttosto che uno Spirito dell'Angoscia; il nuovo comportamento calza a pennello visto che lo Spirito dell'Angoscia ha un effetto condizionale abbinato alle fatture.
Danni da fulmine e penetrazione dell'armatura
Non volevamo che le modifiche descritte finora avessero il sopravvento rispetto alla capacità del Ritualista di usare i danni da fulmine, per questo motivo abbiamo aumentato le opzioni per permettere a questo personaggio di penetrare l'armatura e applicare Armatura Incrinata. Inoltre abbiamo fatto un studio complessivo delle abilità del Ritualista capaci di assestare danni da fulmine.
 | Daoshen era Crudele: incrementato il tempo di lancio a 2 secondi; incrementato il tempo di ricarica a 30 secondi; ridotto il danno a 10~82~100; aggiunta la seguente funzionalità: "Le tue abilità da Ritualista hanno una penetrazione dell'armatura del 10%". |
 | Glaive era Distruttiva: ridotto a 5 il dispendio di Energia; ridotto il tempo di lancio a 3/4 di secondo; ridotto a 5 secondi il tempo di ricarica; incrementata a 20% la penetrazione armatura. |
 | Glaive era Distruttiva (PvP): versione distinta per il PvP. |
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Queste modifiche aumentano notevolmente la capacità di penetrazione armatura messa a disposizione dei Ritualisti. Abbiamo ritoccato lievemente i tempi di lancio, il danno e la ricarica per assicurarci che siano adeguatamente bilanciate.
 | Sguardo dall'Aldilà: ridotto a 1 secondo il tempo di lancio; modificata la funzionalità come segue, "Magia. L'obiettivo nemico subisce 20~56~65 danni da fulmine ed è affetto da Accecamento per 2~5~6 secondi se sei a portata d'orecchio di uno Spirito". |
 | Colpo di Soccorso dello Spirito: ridotto a 5 il dispendio di Energia; ridotto a 1 secondo il tempo di lancio; ridotto a 3 secondi il tempo di ricarica; ridotto il danno a 20~56~65; ridotte le cure a 20~56~65; modificato affinché?abbia effetto "sui tuoi Spiriti a portata d'orecchio". |
 | Voragine Fantasma: modificata la funzionalità come segue, "Magia. Apri una Voragine Fantasma nella posizione dell'obiettivo nemico. Dopo 3 secondi, tutti i nemici adiacenti sono colpiti da 25~113~135 danni da fulmine e affetti da Armatura Incrinata per 1~16~20 secondi". |
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Se ci fossimo limitati ad aumentare il danno effettivo di queste abilità avremmo raggiunto un solo obiettivo e non le avremmo differenziate (oltre a renderle troppo efficaci per avventarsi sui nemici in PvP). Quindi abbiamo preferito aumentare il potenziale di ogni abilità e regolare le variabili. Sguardo dall'Aldilà è diventato un nuovo strumento per accecare i nemici, mentre Colpo di Soccorso dello Spirito è stato regolato per concentrarsi sulla cura degli Spiriti (abbiamo voluto specificare che l'abilità ha effetto sugli Spiriti creati da un unico Ritualista per impedire che fosse usata cumulativamente e divenisse troppo potente). Voragine Fantasma acquisisce il potere di applicare Armatura Incrinata aumentando il potenziale del danno da fulmine delle altre abilità equipaggiate.
Spiriti ed Energia
Il funzionamento di molte abilità del Ritualista era studiato per affrontare i lunghi tempi di lancio e ricarica necessari a generare Spiriti, ma visto che abbiamo apportato un cambiamento di base ai tempi di lancio degli Spiriti, sembra non esserci più bisogno di abilità studiate con questo proposito, quindi ci siamo adoperati per dotarle di funzionalità nuove e interessanti. Inoltre stiamo approfittando di questa opportunità per dare più ampio respiro alle opzioni di gestione dell'Energia.
 | Lord Rituale: rimosso il dispendio di Energia; aggiunto un sacrificio di Salute del 2%; incrementato a 45 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Abilità d'élite. (Secondi: 5~29~35) I tuoi attributi da Ritualista vengono incrementati di 2~4~4 per la tua prossima abilità. Se si tratta di un rituale incatenante, si ricarica con velocità superiore di un 10~51~60% e Lord Rituale si ricarica all'istante". |
 | Lord Rituale (PvP): rimossa la versione PvP. |
 | Sigillo degli Spiriti: ridotto il danno a 5~21~25; incrementato il tempo di ricarica a 30 secondi. |
 | Distorsione dell'Anima: trasferita all'attributo Riti Sacrificali; modificata la funzionalità come segue, "Abilità d'élite. Per 5~37~45 secondi, i prossimi 1~3~3 Rituali Incatenanti ti costano 15 Punti Energia in meno (min. 10) e si ricaricano all'istante". |
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Lord Rituale ora offre uno strumento per creare Spiriti più potenti con tempi di ricarica inferiori alla norma. È un'abilità economica e grazie alla ricarica immediata può essere usata per ogni Spirito. Distorsione dell'Anima permette di evocare in successione degli Spiriti che potrebbe essere necessario evocare più volte, come per esempio quelli più costosi in grado di assorbire e prevenire i danni. Per non potenziare troppo la Magia di Incanalamento, abbiamo ritenuto necessario apportare anche un leggero ritocco al Sigillo degli Spiriti, ma ciononostante le prestazioni di questa abilità dovrebbero rimanere comunque elevate.
 | Sigillo della Creazione: ridotto a 20 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Ottieni 4 Punti Energia per ogni creatura evocata sotto il tuo controllo e a portata d'orecchio, per un massimo di 3~10~12". |
 | Sigillo della Creazione (PvP): rimossa la versione PvP. |
 | Incanalamento dello Spirito: incrementata a 12 secondi la durata; funzionalità modificata come segue, "Incantesimo d'élite. (Secondi: 12)?Rigenerazione tua Salute: +1~5~6. Effetto iniziale:se sei nella portata d'orecchio di uno Spirito ottieni 3~10~12 Punti Energia". |
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Il Sigillo della Creazione è stato rielaborato per fornire una gestione migliore dell'Energia a una professione che spesso ha disperatamente bisogno di questa risorsa. L'abilità Incanalamento dello Spirito è stata modificata per diventare più competitiva con Offerta dello Spirito: tra queste due élite, Incanalamento dello Spirito ora devolve una quantità di Energia complessiva lievemente superiore ma dipende dalla presenza di uno Spirito e, trattandosi di un incantesimo, può essere rimosso.
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Rielaborazione della Tattica
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Tra gli attributi del Guerriero, la Tattica sembra essere quello meno entusiasmante e viene per lo più usato come attributo secondario dalle altre professioni. Se un Guerriero vuole una build grintosa e divertente, sulla sua barra sembra non esserci spazio per le abilità di questa categoria che hanno un carattere per lo più difensivo. Fatta eccezione per una serie di abilità occasionali, utili per il farming o il tanking, le abilità difensive non sembrano avere gran valore per la build del Guerriero, visto che questa classe possiede già un L.A. elevato grazie a scudi e armature. Inoltre va aggiunto che i requisiti energetici necessari a supportare le abilità della Tattica sembrano più conformi ad altre professioni. Infine, parecchie di queste abilità hanno delle funzioni molto specifiche che non si adattano bene ad ogni situazione.
La Tattica per attaccare
 | Parata Propizia: modificata la funzionalità come segue, "Posizione d'élite. Per 8 secondi, il prossimo attacco contro di te viene bloccato; quando questa posizione termina, ottieni 1~3~4 dosi di adrenalina". |
 | Posizione Difensiva: cambiato il costo a 5 dosi di adrenalina; ridotto a 8 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Posizione. Per 1~4~5 secondi, hai un 75% di probabilità di bloccare. Quando questa posizione termina, ottieni 1 dose di adrenalina per ogni attacco ravvicinato equipaggiato (max. 0~3~4)". |
 | Devia Frecce: cambiato il costo a 5 dosi di adrenalina; incrementato a 12 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Posizione. Per 1~5~6 secondi, hai un 75% di probabilità di bloccare. Quando blocchi un proiettile, i nemici adiacenti subiscono Emorragia per 5~13~15 secondi". |
 | Brivido della Vittoria: modificata la funzionalità come segue, "Attacco ravvicinato. Se va a segno, infliggi +20~36~40 danni. Se la tua Salute è superiore a quella dell'obiettivo nemico ottieni 1~2~2 dosi di adrenalina". |
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Abbiamo cercato di trasformare svariate abilità difensive in abilità aggressive. L'abilità d'élite Parata Propizia, per esempio, ora genera adrenalina al termine, anche se non riesce a bloccare; Posizione Difensiva procura adrenalina al termine, anche se la quantità è legata al numero di attacchi ravvicinati equipaggiati. Detto ciò, ambedue potranno essere usate per la difesa e per scatenare attacchi alimentati dall'adrenalina. Devia Frecce è stata cambiata per bloccare gli attacchi di qualsiasi tipo, ma ora provoca Emorragia ai nemici adiacenti quando si bloccano i proiettili, assumendo un carattere misto di potere difensivo e offensivo. Brivido della Vittoria procura un danno aggiuntivo notevole e non condizionale, ma offre anche adrenalina colpendo un nemico con Salute inferiore alla propria. L'elemento dell'adrenalina dovrebbe servire a ravvivare il ruolo di questa abilità permettendole di diventare protagonista e guidare le altre abilità d'attacco.
Abbiamo inoltre migliorato un'abilità difensiva senza farla necessariamente passare dal lato opposto.
 | Posizione dello Scudo: modificata la funzionalità come segue, "Posizione. Per 1~5~6 secondi, mentre brandisci uno scudo hai un 75% di probabilità di bloccare e due punti di riduzione del danno per ogni grado di Forza (max. 15)". |
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Con questa modifica, Posizione dello Scudo rimane un'abilità altamente specializzata che richiede la presenza di scudo, Tattica e Forza per potersi avvantaggiare dei notevoli bonus difensivi.
Abilità del soldato e urla
 | Difesa del Soldato: tempo di ricarica incrementato a 15 secondi; modificata la funzionalità come segue, "Posizione. (Secondi:?1~5~6) Probabilità di bloccare mentre sei affetto da un urla o un canto: 75%. Adrenalina per ogni blocco: 1". |
 | Velocità del Soldato: ridotto a 12 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Posizione. Per 3~15~18 secondi, la tua velocità di movimento aumenta del 15%. Se sei affetto da un urlo o un canto ottieni un 15% in più di velocità di movimento". |
 | Posizione del Soldato: tempo di ricarica incrementato a 15 secondi; modificata la funzionalità come segue, "Posizione d'élite. Per 5~13~15 secondi, hai un 75% di probabilità di bloccare. La tua velocità di attacco aumenta del 33% se sei affetto da un urlo o un canto". |
 | Posizione del Soldato (PvP): versione distinta per il PvP. |
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Le abilità "del soldato", introdotte con Nightfall, offrono un bonus se sono presenti canti e urla, ma tra tutte, solamente Colpo del Soldato aveva un effetto decente a prescindere, e non per nulla era considerata l'unica abilità decente di tutta quanta la categoria. Per questo motivo abbiamo cambiato le altre abilità affinché?abbiano effetto anche se non sono presenti urla o canti, esaminandone l'utilità complessiva. Abbiamo donato a Difesa del Soldato un potenziale notevole di generazione dell'adrenalina; la proporzione di durata e ricarica della Velocità del Soldato è divenuta più vantaggiosa; Posizione del Soldato ora fonde capacità di blocco e velocità d'attacco. Queste modifiche sono mirate specificamente al PvE, visto che una combinazione simile, quasi ininterrottamente operativa, sarebbe troppo potente in PvP.
Al tempo stesso, ci siamo resi conto che le urla del Guerriero non erano sufficienti a compensare la necessità dettata dalle abilità del soldato, pertanto abbiamo modificato un paio di abilità per rimediare.
 | "Temi la Mia Ira!": aggiunta la seguente funzionalità, "Per 1~12~15 secondi, i tuoi attacchi ravvicinati acquisiscono un +5~25~30% di probabilità di assestare colpi critici ai nemici che non sono in movimento". |
 | "All'Ultimo Sangue!": ridotto a 15 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Urlo. Per ogni nemico a portata d'orecchio (max. 1~5~6), ottieni una dose di adrenalina. Per 10~18~20 secondi ottieni +10~50~60 Punti Salute". |
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La perdita d'Energia che caratterizzava "Temi la Mia Ira!" è stata più volte depotenziata con il passar degli anni spogliando questa abilità del proprio potenziale, quindi l'abbiamo arricchita con una percentuale di probabilità di aumentare i colpi critici assestati contro i nemici che non sono in movimento. Gli effetti donati da "All'Ultimo Sangue!" erano già di per sé?utili, quindi abbiamo unito all'apporto iniziale di adrenalina anche un potenziamento modesto di Salute. Per entrambe le abilità è stata regolata la tempistica in modo che possano essere mantenute attive continuamente.
Abbiamo dato uno sguardo anche alle urla legate all'attributo della Tattica.
 | "Carica!": aggiunta la seguente funzionalità, "Effetto iniziale: la Storpiatura viene rimossa dagli alleati a portata d'orecchio". |
 | "Non si Passa!": ridotto a 5 il dispendio di Energia. modificata la funzionalità come segue, "Urlo. Tutti i nemici nei dintorni in movimento vengono buttati a terra. Per ogni nemico affetto, la velocità di ricarica si riduce di 1~7~8 secondi (max. 25 secondi)". |
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"Carica!" è sempre stata un'abilità d'élite di nicchia ma con il passar degli anni e le nuove opzioni disponibili per le build da corsa, tra cui spopolano le urla dei Paragon, ha finito per perdere valore. Con la capacità di rimuovere una condizione al momento di attivazione, questa abilità dovrebbe assumere un carattere originale. L'uso di "Non si Passa!" è sempre stato piacevole, ma abbiamo regolato il costo e aggiunto la possibilità di ricaricarla più in fretta per renderla più efficace se viene usata strategicamente.
Abilità da abbattimento
 | Abbranca: modificata la funzionalità come segue, "Abilità. Tu e l'obiettivo nemico toccato venite abbattuti. Perdi la tua posizione attuale". |
 | Spintone: ridotto a 15 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Abilità d'élite. l'obiettivo nemico toccato viene abbattuto. Se si stava muovendo subisce 15~63~75 danni e qualsiasi posizione da lui usata termina". |
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Abbiamo cambiato l'ordine degli effetti di Abbranca in modo che l'utente possa usare una posizione per impedire di essere abbattuto dall'abilità stessa. Lo Spintone è stato rielaborato per comprendere i vantaggi di Colpo del Toro e Colpo Selvaggio in un'unica abilità che sia degna di essere considerata d'élite.
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Rielaborazione della Magia del Sangue
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La Magia del Sangue non offriva una gran varietà essendo votata principalmente alla sottrazione della vita e al conseguimento di Energia. Limitata dalla restrizioni imposte per tenere a bada le build da spike del sangue, la sottrazione di vita può essere applicata in pochi casi e anche il conseguimento di Energia viene monitorato da vicino. Non potendo quindi migliorare questi effetti, abbiamo pensato di apportare innovazioni alla Magia del Sangue diversificando la quantità di abilità e usi disponibili per questo attributo.
Ci siamo astenuti dal modificare le abilità che hanno un'importanza fondamentale nei vari usi della Magia del Sangue (spike del sangue, Esploratori con abilità di tocco, bombardamenti e raccolta di Energia), ma abbiamo cambiato altre abilità per offrire nuove opzioni.
Magia del Sangue e lancio di magie
 | Sigillo Uncinato: incrementato il sacrificio di Salute al 15%; ridotto a 1 secondo il tempo di lancio;?ridotto a 10 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Sigillo. (Secondi: 1~16~20) Ogni volta che lanci una magia del Negromante su un nemico, gli infliggi Emorragia per 2~13~16 secondi". |
 | Sguardo Invidioso: rimosso il sacrificio di Salute; incrementato a 15 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Incantesimo. Rimuovi un incantesimo dall'obiettivo nemico. Se ci riesci, per i prossimi 1~12~15 secondi, la velocità di lancio del tuo incantesimo successivo è superiore di 0~1~1 secondi e costa 1~8~10 Punti Energia in meno". |
 | Necrosi: cambiata la tipologia in "abilità". |
 | Sguardo Oppressivo: ridotto a 10 il dispendio di Energia; ridotto a 1 secondo il tempo di lancio; incrementato a 10 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Magia. Assesta 10~26~30 danni da ombra all'obiettivo nemico e a tutti i nemici adiacenti. I nemici affetti da una condizione subiscono Veleno per 5~17~20 secondi e Debolezza per 5~17~20 secondi". |
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Queste abilità, rinnovate e potenziate alla base, dovrebbero combinarsi bene con l'uso attuale dei Negromanti: il Sigillo Uncinato permette di spargere condizioni e Degenerazione della Salute a tutti coloro che usano la Magia del Sangue; Sguardo Invidioso rimuove un incantesimo e offre un bonus che potrebbe rivelarsi particolarmente utile per le build che si affidano all'uso degli incantesimi; Sguardo Oppressivo si abbina alle nuove e alle vecchie abilità del Negromante per la diffusione delle condizioni ottenendo effetti devastanti. La modifica apportata a Necrosi è mirata per lo più a tenere d'occhio questa abilità in corrispondenza con le nuove aggiunte alla Magia del Sangue, visto che Necrosi era già di per sé potente.
Magia del Sangue e attacchi fisici
 | Legame di Sangue: incrementato a 8 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Fattura. Per 3~10~12 secondi, l'obiettivo nemico e tutti i nemici adiacenti sono affetti dalla fattura Legame di Sangue. Quando un alleato colpisce quel nemico con un attacco, riceve 5~17~20 Punti Salute. Se un nemico muore mentre è affetto da questa fattura, tutti i tuoi alleati a lui adiacenti ricevono 20~84~100 Punti Salute". |
 | Carne Demoniaca: rimosso il sacrificio di Salute; incrementato a 5 il dispendio di Energia; ridotto il tempo di ricarica a 30 secondi; modificata la funzionalità come segue, "Incantesimo. (Secondi: 30~54~60) Quando usi un'abilità che prende di mira un nemico assesti 5~17~20 danni da ombra a tutti gli altri nemici a te adiacenti". |
 | Segno della Furia: ridotto il tempo di lancio a 3/4 di secondo; modificata la funzionalità come segue, "Fattura. (Secondi: 5) Qualsiasi alleato colpisca l'obiettivo nemico ottiene 0~2~2 dosi di adrenalina. Effetto al termine: infligge Armatura Incrinata (1~12~15 secondi)". |
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Anche se Carne Demoniaca può essere usata con i personaggi in grado di gestire l'uso frequente di magie, tutte queste abilità sono più adatte a chi si affida agli attacchi fisici e si aggiungono al ruolo di supporto che il Negromante ha già acquisito grazie ad abilità quali Ordine del Dolore e Ordine del Vampiro. Legame di Sangue dovrebbe risultare utile nei gruppi che si avvalgono degli attacchi fisici, mentre Carne Demoniaca è riservata ai personaggi che combattono in prima linea usando spesso le abilità. Segno della Furia, intesa come fattura capace di generare adrenalina, mantiene il proprio valore ma acquisisce anche una nuova veste: la durata è inferiore però garantisce una buona dose di adrenalina e infligge Armatura Incrinata al termine, contribuendo all'uccisione della vittima.
Altre abilità
Abbiamo apportato qualche miglioria anche ad alcune abilità che avevano un concetto interessante ma non erano abbastanza potenti per essere usate come si sperava.
 | Sangue dell'Aggressore: rimosso il sacrificio di Salute; incrementato a 5 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Magia. Sottrae 5~37~45 Punti Salute. Se l'obiettivo nemico stava attaccando subisce Debolezza (3~10~12 secondi)". |
 | Rinnovamento del Sangue: ridotto il sacrificio di Salute al 15%; ridotto a 7 secondi il tempo di ricarica; ridotta la durata a 7 secondi. |
 | Sifone Vitale: ridotto a 1 secondo il tempo di lancio; incrementato il tempo di ricarica a 5 secondi. |
 | Sguardo Famelico: aggiunto un sacrificio di Salute dell'8%; ridotto a 1 il dispendio di Energia; incrementato a 10 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Magia d'élite. Assesta 15~27~30 danni e sottrae 15~27~30 Punti Salute all'obiettivo nemico e ai nemici nei dintorni". |
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Con il sacrificio di Salute e la capacità di sottrarre vita in certe condizioni, Sangue dell'Aggressore era un'abilità di sopravvivenza ma stava attraversando un periodo difficile, quindi l'abbiamo dotata della capacità di infliggere Debolezza in modo che tutto il suo potenziale si concentri sull'obiettivo di mantenere in vita l'utente quando viene attaccato; inoltre, la capacità di spargere condizioni dovrebbe metterla in sintonia con le altre abilità del Negromante. Il pesante sacrificio di Salute richiesto da Rinnovamento del Sangue aveva sempre rappresentato un ostacolo, quindi l'abbiamo ridotto diminuendo anche il tempo di ricarica e la durata per dare maggior rilievo all'importanza delle cure al termine della sua applicazione. Sifone Vitale è sempre stato un elemento chiave per i Negromanti e ci siamo limitati a ridurre il tempo di lancio a 1 secondo per facilitarne l'uso, specialmente contro obiettivi molteplici. Infine l'abilità d'élite, Sguardo Famelico, aveva un certo margine di svantaggio per il Negromante ma con questa nuova veste diventa una potente abilità ad area d'effetto da usare con accortezza per beneficiarne al massimo.
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Altri aggiornamenti
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Con ogni aggiornamento cerchiamo di affrontare i diversi problemi di bilanciamento che si presentano in gioco, inclusi quelli generati dalle modifiche apportate nei mesi passati. Quindi, oltre alle problematiche più ampie già descritte, abbiamo anche preso dei provvedimenti per risolvere una serie di questioni che elencheremo qui di seguito.
- Problematiche scaturite dagli aggiornamenti precedenti - È stato necessario rivedere: la funzione di Furia del Soldato, gli Eroi e i seguaci, Tiro Azzoppante, Guarigione Congiunta (per riflettere la nuova funzione di Conforta Animale in PvE); le fatture che provocano danno a intermittenza nel tempo ma non eludono l'armatura; Concentrazione Pia.
- Problematiche GvG - Grazia del Piedelieve; Luce di Liberazione (PvP); Blocco del Potere; Ira Primordiale; Arma Resiliente.
- Problematiche nell'Ascesa degli Eroi - Esploratori con Assalto Frantumante.
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Problematiche scaturite dagli aggiornamenti precedenti
 | Furia del Soldato: rimossa la capacità di applicare Armatura Incrinata; aggiunta la seguente funzionalità: "Hai -20 di armatura". |
 | Ritornello Aggressivo: rimossa la capacità di applicare Armatura Incrinata; aggiunta la seguente funzionalità: "Hai -20 di armatura". |
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Dall'ultimo aggiornamento, Furia del Soldato applicava ripetutamente Armatura Incrinata a chi la usava, ma i giocatori ci hanno fatto notare che questo avrebbe potuto avere delle conseguenze sull'IA?degli Eroi e dei seguaci, quindi abbiamo deciso di cambiare Furia del Soldato e Ritornello Aggressivo (che presentava un comportamento simile) e d'ora in poi applicheranno -20 di armatura invece di usare Armatura Incrinata per ottenere un effetto simile.
 | Tiro Azzoppante: aumentata a 1~8~10 la durata di Storpiatura; rimossa la seguente funzionalità: "Questa freccia si muove al doppio della velocità". |
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Per regolare Tiro Azzoppante abbiamo deciso di rimuovere la velocità supplementare della freccia sostituendola con una durata lievemente superiore di Storpiatura. L'abilità non era eccessivamente potente con l'incremento di velocità applicato alla freccia nell'aggiornamento precedente, però i giocatori hanno espresso un maggiore interesse per l'effetto prolungato di Storpiatura; le frecce, impossibili da bloccare, continueranno a muoversi a velocità comune dando la possibilità ai giocatori di contrastare l'abilità con la schivata o l'interruzione, mentre la durata prolungata di Storpiatura permette di mitigare l'effetto di riduzione delle condizioni apportato dai bonus degli oggetti in PvP.
 | Guarigione Congiunta: ridotto a 5 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, "Per 15 secondi, la tua mascotte sottrae 5~16 Punti Salute ogni volta che un suo attacco va a segno. Effetto iniziale: se è morta, viene resuscitata con un 50% di Salute, altrimenti ottenete entrambi 20~87~104 Punti Salute. Se hai equipaggiato Guarigione Congiunta, la tua mascotte viaggerà insieme a te". |
 | Guarigione Congiunta (PvP): versione distinta per il PvP. |
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Tra le abilità d'élite dell'Esploratore, Guarigione Congiunta non ha mai avuto molta influenza. Era stata ideata per risparmiare spazio sulla barra, visto che racchiude la capacità di fornire cure al personaggio e anche alla sua mascotte, però, quando è subentrata la nuova funzione di Conforta Animale, grazie alla quale è possibile portare con sé la mascotte senza dover necessariamente equipaggiare Incanta Animale, l'importanza sintetizzante di Guarigione Congiunta ha perso valore. Con questi ulteriori ritocchi vorremmo rimediare a tale situazione e dare una rispolverata a questa abilità donando alla mascotte la capacità di sottrarre vita e facendo sì che le cure impartite non dipendano più dal fatto che la Salute propria o della mascotte sia inferiore al 75%. Come stabilito già per Conforta Animale, le migliorie studiate per Guarigione Congiunta non saranno applicate anche al PvP dove la presenza di alleati in squadra ha un vantaggio insito molto significativo.
 | Segno Scintillante: elude la protezione dell'armatura; danno ridotto a 5~21~25 al secondo. |
 | Ferita Sanguinante: risoluzione di un errore che permetteva all'armatura di interferire con il danno provocato da Ferita Sanguinante; ridotto il tempo di lancio a 1/4 di secondo; modificata la funzionalità come segue, "Fattura d'élite a portata dimezzata. Per 1~6~7 secondi la velocità di movimento dell'obiettivo nemico si riduce del 50%. Se è affetto da una condizione, subisce 10~30~35 danni al secondo". |
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Abbiamo dotato Segno Scintillante della capacità di assestare danni che eludono la protezione dell'armatura affinché potesse reggere il confronto con altre fatture che provocano danni nel tempo. Le novità apportate a Ferita Sanguinante sono molto più significative: sulla barra dell'Assassino c'è poco spazio per azzardare e quindi le élite devono dimostrarsi davvero valide per poter essere prese in considerazione, quindi l'abbiamo rielaborata affinché?serva a catturare un avversario e scatenare attacchi a catena repentini e abbia anche il potenziale per uccidere un nemico in fuga; tuttavia, per bilanciare questi effetti, ne abbiamo dimezzata la portata.
 | Concentrazione Pia: incrementato a 10 il dispendio di Energia; incrementato a 10 secondi il tempo di ricarica. |
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Abbiamo alterato i valori di costo e ricarica di Concentrazione Pia affinché?riflettano le modifiche apportate in passato a Mantra della Risoluzione (PvP). Inoltre, visto che la rimozione degli incantesimi limita la gamma di build entro le quali potrebbe essere utilizzata e trattandosi di una abilità del Derviscio (e non di un'altra professione dedita esclusivamente all'uso di magie),?le abbiamo attribuito un tempo di ricarica inferiore rispetto a Mantra della Risoluzione (PvP).
Problematiche GvG
Parlando del GvG con i nostri tester abbiamo identificato una serie di abilità che richiedono qualche correzione.
 | Grazia del Piedelieve: ridotto a 25% il bonus di esaurimento delle condizioni. |
 | Luce di Liberazione (PvP): aggiunta la seguente funzionalità: "Tutte le tue Preghiere Punitive vengono disattivate per 20 secondi". |
 | Blocco del Potere: ridotto il tempo di disattivazione a 1~8~12 secondi. |
 | Ira Primordiale: rimosso il dispendio di Energia; aggiunto un costo di 4 dosi di adrenalina; ridotto a 10 secondi il tempo di ricarica. |
 | Arma Resiliente: ridotta la durata a 3~10~12; incrementato a 6 secondi il tempo di ricarica. |
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Con la diffusione dell'uso di oggetti capaci di ridurre le condizioni, la funzione intrinseca di Grazia del Piedelieve rendeva i personaggi troppo resistenti alla Storpiatura e ad altre condizioni, quindi l'abbiamo dovuta ritoccare, ma ciò non dovrebbe intaccare la potenza complessiva di questo incantesimo caratterizzato dalla velocità di utilizzo e dalla durata prolungata. Ira Primordiale contribuisce in modo fantastico ad aumentare la velocità di movimento e d'attacco, ed essendo alimentata dall'Energia poteva essere immediatamente disponibile, ma abbiamo deciso di cambiare questo aspetto e sostituirlo con l'adrenalina per rendere il suo utilizzo più simile a Fretta riducendo anche i tempi di ricarica per dare tempo all'adrenalina di ricaricarsi adeguatamente. Arma Resiliente era la magia difensiva altera-arma più durevole di tutte e visto che le abilità di questa categoria non possono essere rimosse, crediamo sia necessario limitarne la durata quindi l'abbiamo ridotta ritoccando anche il tempo di ricarica affinché?abbia un comportamento più simile alle altre abilità.
Problematiche nell'Ascesa degli Eroi
 | Assalto Frantumante: quest'abilità è ora associata all'attributo Colpi Critici; incrementato a 6 secondi il tempo di ricarica. |
 | Promessa della Volpe: quest'abilità è ora associata all'attributo Abilità col Pugnale. |
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Nelle mani degli Esploratori/Assassini, Assalto Frantumante offriva quasi ininterrottamente danni e rimozione degli incantesimi ai personaggi con un livello elevato di resistenza al danno elementale, spesso presenti nell'Ascesa degli Eroi. Quindi abbiamo deciso di trasferire questa abilità in un attributo diverso aumentando leggermente i suoi tempi di ricarica; per mantenere una distribuzione equilibrata delle abilità d'élite abbiamo spostato Promessa della Volpe nella categoria delle Abilità con il Pugnale.
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Novità rispetto all'anteprima
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Come era prevedibile, la versione mostrata in anteprima la scorsa settimana ha subito delle modifiche. Ecco un breve riassunto dei cambiamenti e delle motivazioni:
 | "Temi la Mia Ira!" vede una riduzione a 5~25~30 del bonus di Colpo Critico per bilanciare questa abilità con le altre che influiscono sulla probabilità di assestare colpi critici. |
 | "Ritirata!" è stata rimossa da questo aggiornamento perché?nelle fasi finali di testing non eravamo ancora riusciti a sistemarla in modo accettabile, quindi ci riserviamo di provare a cambiarla in futuro. |
 | Sigillo Uncinato vede un incremento a 15% del sacrificio di Salute e una riduzione della durata di 1~16~20; anche la durata di Emorragia è stata ridotta a 2~13~16, ciononostante, l'abilità resta molto potente e piacevole da usare. |
 | Carne Demoniaca d'ora in poi assesterà danni da ombra invece di sottrarre Salute perché?questo fattore era in grado di fornire un livello di Salute troppo elevato durante il farming. |
 | Colpo Feroce non sarà distinta per il PvP perché?con il testing ci siamo resi conto che la versione per il PvE non faceva sorgere problematiche nel gioco competitivo. |
 | Guarigione Congiunta è soggetta a una riduzione della ricarica a 5 mentre la sottrazione vita è stata incrementata a 1~16~20 e le cure ridotte a 20~87~104. Queste modifiche sono mirate a renderla disponibile più spesso per impartire cure perché gli 8 secondi di ricarica previsti le impedivano di svolgere appieno la propria funzione; di conseguenza, la quantità di cure è stata ritoccata mentre la variabile di sottrazione vita è aumentata per giustificare lo stato d'élite di questa abilità. |
 | Luce di Liberazione (PvP) è stata aggiunta a questo aggiornamento per risolvere alcune questioni riguardanti i personaggi di supporto per il GvG in grado di assestare danni punitivi elevati e impartire cure. |
 | Blocco del Potere è stata aggiunta all'aggiornamento per donare più opzioni ai personaggi incentrati sull'uso di magie in GvG. |
 | Ira Primordiale gode di una riduzione del tempo di ricarica a 10 secondi per consentire l'accumulo di adrenalina. |
 | Arma Resiliente vede un lieve aumento della durata a 3~10~12 perché?il testing ha rivelato che la modifica precedente (3~7~8) era stata troppo severa. |
 | Lord Rituale d'ora in poi incrementerà gli attributi di 2~4~4 gradi perché l'aumento di 2 gradi non era sufficiente a renderla un'abilità d'élite interessante. |
 | Ferita Sanguinante è soggetta a una modifica della durata, da 6 secondi standard a 1~6~7 secondi per impedire che possa essere usata come insidia dai personaggi specializzati nell'uso dei Colpi Critici. |
 | Distorsione dell'Anima ora funziona con 1~3~3 rituali incatenanti successivi e non richiede la vicinanza di uno Spirito; inoltre, avendo acquisito un valore variabile, abbiamo deciso di associarla all'attributo Riti Sacrificali. |
 | Voragine Fantasma è stata modificata per assestare danni con un unico colpo, come in passato, invece di danni multipli intermittenti, mantenendo comunque il suo funzionamento di base e il suo equilibrio all'interno del gioco con l'aggiunta di Armatura Incrinata. |
 | Fendente Zanna d'Acciaio è stata rimossa dall'aggiornamento perché con il testing è stato dimostrato che la combinazione di Fendente Zanna d'Acciaio e Spezza-schiena era ancora attuabile e capace di tenere a terra un personaggio per una quantità di tempo eccessiva. |
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