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Aggiornamento sviluppatori Febbraio 2011 Bilanciamento delle abilità

In questo aggiornamento provvediamo a una revisione estensiva del Derviscio. Dopo un attento esame di questa professione, abbiamo concluso che possiede meccaniche uniche e interessanti, che spaziano dalle abilità dell'apparizione alle magie con effetti al termine. Tuttavia, queste meccaniche divertenti e originali vengono appesantite dai tempi di lancio e dalle lunghe disattivazioni, che rendono difficile lo sfruttamento di questa professione nel suo pieno potenziale. Per risolvere questi problemi e rendere quella dei Dervisci una classe potente, abbiamo apportato grossi cambiamenti a quasi tutte le abilità disponibili. Potrà forse sembrare esagerato e confuso a prima vista, ma siamo convinti che tali cambiamenti rendano il Derviscio un personaggio molto più piacevole con cui giocare, poiché enfatizzano proprio quei tipi di abilità che lo definiscono.

 

Il ruolo del Derviscio


WLa prima domanda che ci siamo posti, per un miglioramento del Derviscio, è stata quale ruolo volevamo che svolgesse. Al momento il Derviscio svolge una serie di ruoli, fra cui combattente da corpo a corpo, distributore di condizioni, mago PBAoE e guaritore. Tuttavia, nessuno di questi ruoli è in grado di definire il Derviscio nello stesso modo in cui "maestro degli sgherri" descrive il Negromante o "bomba atomica" descrive gli Elementalisti. Nel tentativo di sviluppare un ruolo specifico per il Derviscio, abbiamo osservato soprattutto le meccaniche di gioco presentate dalle sue abilità. Tra queste meccaniche, abbiamo poi selezionato quelle che davano valore aggiunto alle squadre in PvE e PvP.

Dopo un'attenta considerazione e vari tentativi, abbiamo concluso che il Derviscio è un personaggio di "pressione", che eccelle nell'infliggere costantemente danni e fastidi multipli ai nemici. Pur non potendo provocare un grande danno diretto a obiettivi singoli, come per esempio un Guerriero con ascia, il suo danno generale su obiettivi multipli può essere estensivo. Inoltre, diversamente dal Guerriero, il Derviscio è più vulnerabile alla Sottrazione d'Energia e alla rimozione di incantesimi, ma è meno soggetto a condizioni. Presentandosi la sua difesa sotto forma di incantesimi ed essendo più vulnerabile a nemici con rimozione, il Derviscio ha qualche altro vantaggio offensivo: è più efficace nel diffondere condizioni ed ha più abilità di rimozione incantesimi. Il Derviscio ha molte potenti abilità, le più forti delle quali sono le abilità di "demolizione", ovvero quelle che rimuovono un incantesimo per ottenere un effetto amplificato.


 

Misticismo


Misticismo: funzionalità cambiata in: "Ogni livello di Misticismo riduce il costo dei tuoi Incantesimi del Derviscio del 4%. Hai +1 armatura per ogni livello di Misticismo mentre sei sotto incantesimo".

L'attributo del Misticismo è un elemento chiave nel cambiamento del Derviscio. Questa funzionalità si basava precedentemente sul concetto della rimozione degli incantesimi per ottenere un beneficio, ma rendeva difficile gestire l'Energia. Spostare il risparmio di Energia dalla fine all'inizio dell'incantesimo semplifica la gestione generale del Derviscio. Questo permette inoltre al giocatore di concentrarsi sulla rimozione degli incantesimi a causa del loro effetto, non a causa del bisogno di Energia per un'altra magia. Il cambiamento previene inoltre il problema di un nuovo lancio dell'incantesimo per errore, prima della sua fine, che comporterebbe la completa perdita dell'Energia acquisita. Infine, annulla l'imprevedibilità della gestione dell'Energia che si verifica quando si lotta contro nemici in grado di sottrarre i propri incantesimi.

Abbiamo anche sostituito il bonus Salute del Misticismo con un bonus armatura. Anche con gli incantesimi, il vecchio Derviscio era un po' debole per un personaggio che voleva combattere in prima linea. Questo piccolo rafforzamento dell'armatura aumenta la sua possibilità di sopravvivenza di quel tanto che basta a enfatizzare la sua affidabilità con gli incantesimi. Il Derviscio ha molte abilità che rimuovono i suoi stessi incantesimi, ma il volume totale delle magie dovrebbe essere tale da mantenerlo sotto incantesimo per la maggior parte del tempo.


 

Apparizioni


Le abilità di apparizione sono una peculiarità della professione del Derviscio e ne definiscono l'identità. In precedenza, tuttavia, il loro effetto era così potente che necessitava di un lungo periodo di disattivazione; il che ne rendeva difficile l'utilizzo. Abbiamo deciso che queste abilità sarebbero state molto più divertenti se avessero potuto essere mantenute costantemente. Abbiamo ricalibrato i loro effetti di conseguenza, per mantenerli bilanciati rispetto al fatto che non possono essere rimosse. Inoltre, abbiamo dato a tutte le apparizioni degli effetti attivi unici, che richiedono Demolizione per essere usati, rendendo il gioco da loro sviluppato più dinamico nel suo insieme.

Tutte le apparizioni: costo d'Energia ridotto a 5; ricarica ridotta a 10 secondi; tempo di disattivazione ridotto a 45 secondi.
Apparizione di Balthazar: funzionalità cambiata in: "Forma d'Élite. Per 10...90 secondi, ottieni +20 di armatura contro i danni fisici, ottieni adrenalina con una velocità incrementata di un 33%, i tuoi attacchi infliggono danni sacri e quando perdi un Incantesimo del Derviscio i nemici nei dintorni prendono fuoco per 5 secondi. L'abilità viene disattivata per 45 secondi".
Apparizione di Dwayna: funzionalità cambiata in: "Forma d'Élite. Per 10...90 secondi i tuoi attacchi infliggono danni sacri. Quando lanci un Incantesimo del Derviscio perdi 1 fattura. Quando perdi un Incantesimo del Derviscio, tutti gli alleati a portata d'orecchio vengono curati di 5...50 Punti Salute. L'abilità viene disattivata per 45 secondi".
Apparizione di Dwayna (PvP): funzionalità cambiata in: "Forma d'Élite. Per 10...90 secondi i tuoi attacchi infliggono danni sacri. Quando lanci un Incantesimo del Derviscio perdi 1 fattura. Quando perdi un Incantesimo del Derviscio, vieni curato di 5...50 Punti Salute. L'abilità viene disattivata per 45 secondi".
Apparizione di Grenth: funzionalità cambiata in: "Forma d'Élite. Per 10...90 secondi, i tuoi attacchi con la Falce infliggono danni da oscurità e sottraggono 0...15 Punti Salute. Sei immune da Malattia e quando perdi un Incantesimo del Derviscio infliggi Malattia a tutti i nemici adiacenti per 5 secondi. L'abilità viene disattivata per 45 secondi".
Apparizione di Grenth (PvP): confluisce nella versione PvE, questa abilità funziona ora allo stesso modo in PvE e PvP.
Apparizione di Lyssa: funzionalità cambiata in: "Forma d'Élite. Per 10...90 secondi, i tuoi Incantesimi del Derviscio si ricaricano con una velocità maggiore del 50% e i tuoi attacchi infliggono danni da caos. Quando perdi un Incantesimo del Derviscio sottrai 1 Punto Energia a tutti i nemici nei dintorni. L'abilità viene disattivata per 45 secondi".
Apparizione di Melandru: funzionalità cambiata in: "Forma d'Élite. Per 10...90 secondi, ottieni +150 Punti Salute, +30 armatura contro gli attacchi elementali e i tuoi attacchi infliggono danni da terra. Quando perdi un Incantesimo del Derviscio, tutti i membri della squadra a portata d'orecchio perdono 1 condizione. L'abilità viene disattivata per 45 secondi".
Apparizione di Melandru (PvP): funzionalità cambiata in: "Forma d'Élite. Per 10...90 secondi, ottieni +100 Punti Salute, +30 armatura contro gli attacchi elementali e i tuoi attacchi infliggono danni da terra. Quando perdi un Incantesimo del Derviscio perdi 2 condizioni. L'abilità viene disattivata per 45 secondi.

Le abilità d'apparizione come Balthazar e Melandru, che in passato fornivano solo bonus passivi, sono ora dotate di effetti attivi che richiedono l'uso di abilità per attivarli. Inoltre, le forme di apparizione che in passato influivano solo sul Derviscio hanno ora effetti benefici anche sulla squadra, o effetti malefici sui nemici. Questo avviene rispettivamente per le apparizioni di Dwayna e Grenth. A causa della potenza di alcuni effetti sull'intera squadra (nello specifico quelli delle apparizioni di Dwayna e Melandru), sono stati differenziati per PvP e in tali formati applicano i loro effetti solo al Derviscio. I nostri test hanno rivelato che i danni accumulati con gli incantesimi evocati dagli Elementalisti erano troppo efficaci in unione con alcune apparizioni. Per evitare questo, abbiamo fornito ogni apparizione di danni specifici.


 

Combo Incantesimi di Demolizione


Fin dal rilascio, i Dervisci si sono serviti degli incantesimi per potenziare altre abilità. Uno degli obiettivi fondamentali di questo aggiornamento era risolvere il problema di questo stile di gioco "demolitore". La dinamica di demolizione degli incantesimi per ottenere effetti bonus può anche essere divertente, ma dipende da due fattori: il primo è che l'accumulo degli incantesimi non deve interferire col combattimento. Il secondo è che la capacità di rimozione degli incantesimi deve essere sufficientemente potente da compensare la perdita dell'incantesimo.

Incantesimi Lampo: un Incantesimo Lampo non ha tempo di lancio, ma disattiva tutti gli altri Incantesimi Lampo per 1 secondo quando viene lanciato.

Per risolvere il problema del tempo di lancio, abbiamo trasformato molti degli Incantesimi del Derviscio in "Incantesimi Lampo". Questo nuovo tipo di incantesimo può essere lanciato mentre si è in movimento e fra due attacchi, a parte ciò è identico ai normali incantesimi. Non può essere lanciato mentre si è abbattuti o mentre si stanno riattivando altre attività e alcune capacità di rimozione degli incantesimi, come ad esempio Rompi Incantesimo, potranno comunque rimuoverlo. Gli Incantesimi Lampo disabilitano gli altri Incantesimi Lampo per breve tempo quando lanciati, questo migliora il ritmo di accumulo degli incantesimi e previene le punte di danno.

Per aumentare il potere degli incantesimi di demolizione combinati, ci siamo soffermati sia sulle abilità di demolizione che sugli incantesimi che venivano demoliti.

Creazione di abilità di demolizione più efficaci

Abilità di rimozione incantesimi: le abilità di rimozione degli incantesimi ora possono solo rimuovere gli Incantesimi del Derviscio. Gli Incantesimi del Derviscio sono ora indicati da un bordo blu nella visualizzazione effetti.

La rimozione degli incantesimi è divertente, ma la sua efficacia e godibilità dipendono dal controllo che si ha sulla rimozione degli incantesimi nel momento desiderato. Limitando le abilità di rimozione ai soli Incantesimi del Derviscio si ha un rischio minore di rimuovere un incantesimo positivo e di vedere l'incantesimo prescelto bloccato da un incantesimo lanciato su noi stessi. Il cambiamento del colore del bordo degli incantesimi aiuta a riconoscere a colpo d'occhio se si ha abbastanza potere per la prossima abilità di demolizione. Questo si dimostra particolarmente utile nel cuore del combattimento, quando si potrebbero avere contemporaneamente effetti multipli sul proprio personaggio.

Poiché la limitazione delle abilità di demolizione agli Incantesimi del Derviscio le rende più difficili da utilizzare, abbiamo aumentato il potere di alcune di esse come compensazione.

Concentrazione Pia: ora rimuove solo gli Incantesimi del Derviscio.
Furia Pia: funzionalità cambiata in: "Rimuove 1 Incantesimo del Derviscio. Per 1...7 secondi, attacchi con una velocità superiore del 33%. Se un incantesimo è stato rimosso, questa posizione dura il doppio del tempo".
Fretta Pia: funzionalità cambiata in: "Rimuovi 1 Incantesimo del Derviscio e per 1...7 secondi ti muovi più velocemente di un 25%. Invece, se un incantesimo è stato rimosso, corri più velocemente di un 50%."
Ripristino Pio: ora rimuove solo gli Incantesimi del Derviscio; numero di fatture rimosse diminuito a 1...2.
Sigillo di Luce Pia: ora rimuove solo gli Incantesimi del Derviscio; capacità curativa accresciuta a 30...150; ora si ricarica più velocemente del 75% se un incantesimo è stato rimosso..
SSigillo del Ritegno Pio: ora rimuove solo gli Incantesimi del Derviscio; ora si ricarica più velocemente del 75% se un incantesimo è stato rimosso; ora infligge Storpiatura ai nemici nei dintorni oltre al tuo obiettivo, se un incantesimo è stato rimosso.
Sigillo del Ritegno Pio (PvP): ora rimuove solo gli Incantesimi del Derviscio; ora si ricarica più velocemente del 75% se un incantesimo è stato rimosso.
Tocco strappante: attributo modificato in Misticismo; funzionalità cambiata in: "Infligge 15...65 danni da freddo all'obiettivo nemico. Perdi 1 Incantesimo del Derviscio. Se un incantesimo è stato rimosso, l'obiettivo nemico perde 1 incantesimo e tu ottieni 1 dose di adrenalina".
Venti del Disincanto: costo d'Energia aumentato a 10; ora rimuove solo Incantesimi del Derviscio; ricarica diminuita a 15 secondi.

Assieme a queste abilità, abbiamo anche modificato gli attacchi con la Falce che rimuovono incantesimi. Molte di queste abilità ora forniscono un utile sostegno assieme agli attacchi stessi.

Attacco dell'Eremita: ricarica aumentata a 6 secondi; attivazione veloce rimossa; funzionalità cambiata in: "Se l'attacco va a segno, infligge +1...10 danni e rimuove un Incantesimo del Derviscio. Se un incantesimo viene rimosso, infliggi un danno aggiuntivo di +1...10 e colpisci tutti i nemici adiacenti".
Attacco dell'Eremita (PvP): confluisce nella versione PvE, questa abilità funziona ora allo stesso modo in PvE e PvP.
Falciata Irresistibile: ricarica aumentata a 6 secondi; funzionalità cambiata in: "Attacco con Falce. Infliggi +3...15 danno e perdi 1 Incantesimo del Derviscio. Se un incantesimo viene perso in questo modo, la Falciata Irresistibile non può essere bloccata, rimuove una posizione e infligge +3...15 di danno".
Falciata Irresistibile (PvP): costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 5 dosi; ricarica eliminata; funzionalità cambiata in: "Attacco con Falce. Infliggi +3...15 danno e perdi 1 Incantesimo del Derviscio. Se un incantesimo viene perso in questo modo, la Falciata Irresistibile non può essere bloccata e rimuove una posizione."
Assalto Pio: costo d'Energia diminuito a 5; funzionalità cambiata in: "Se l'attacco va a segno, infligge +10...20 danni e rimuove un Incantesimo del Derviscio. Se un Incantesimo del Derviscio è stato rimosso, questa abilità si ricarica più velocemente di un 75% e tutti i nemici adiacenti subiscono 10...30 di danno".
Assalto Pio (PvP): costo d'Energia diminuito a 5; funzionalità cambiata in: "Perdi 1 Incantesimo del Derviscio. Se un Incantesimo del Derviscio è stato rimosso, questa abilità si ricarica più velocemente di un 75% e tutti i nemici adiacenti subiscono 10...30 di danno".
Falciata Strappante: costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 6 dosi; funzionalità cambiata in: "Attacco con Falce. Infliggi +5...20 di danno e perdi 1 Incantesimo del Derviscio. Se un incantesimo viene perso, ogni nemico da te colpito perde un incantesimo".
Falciata della Luna Gemella: costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 7 dosi; ricarica eliminata; funzionalità cambiata in: "Perdi 1 Incantesimo del Derviscio e ottieni 10...50 Punti Salute. Se un incantesimo è stato perso in questo modo, non puoi essere bloccato, colpisci due volte e ottieni +10...70 Punti Salute".
Falciata della Luna Gemella (PvP):costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 7 dosi; ricarica eliminata; funzionalità cambiata in: "Perdi 1 Incantesimo del Derviscio e ottieni 10...20 Punti Salute. Se un incantesimo è stato perso in questo modo, non puoi essere bloccato, colpisci due volte e ottieni +10...30 Punti Salute".
Colpo Stancante: costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 5 dosi; ricarica eliminata; funzionalità cambiata in: "Attacco con Falce. Rimuovi 1 Incantesimo del Derviscio. Se un incantesimo è stato rimosso, infliggi Ferita Profonda per 3...10 secondi. Se un incantesimo non è stato rimosso soffri di Debolezza per 10 secondi".
Colpo Lesionante: funzionalità cambiata in: "Se l'attacco va a segno, infliggi +5...20 danni, l'obiettivo nemico soffre di Emorragia per 5...20 secondi e perdi 1 Incantesimo del Derviscio. Se un incantesimo è stato rimosso, infliggi all'obiettivo nemico Ferita Profonda per 5...20 secondi".

L'Attacco dell'Eremita è ora un attacco circolare che sacrifica un incantesimo. Falciata Irresistibile potenzia la sua abilità nel rimuovere posizioni. Assalto Pio perde Ferita Profonda e diviene un'abilità che può velocemente demolire incantesimi per danni ad area d'effetto. La complicata condizione di fattura di Falciata Strappante è stata sostituita con una più semplice condizione di rimozione-incantesimo. Falciata della Luna Gemella mantiene il suo incremento di Salute ma è ora bloccabile e cura di più. Colpo Stancante e Colpo Lesionante richiedono ora entrambi rimozione, poiché Ferita Profonda è una condizione potente che i Dervisci possono applicare a più bersagli. La maggior parte di queste abilità d'attacco hanno anche effetti privi di condizioni, quindi la mancata rimozione di un incantesimo non è eccessivamente negativa.

Creazione di Incantesimi di Demolizione più efficaci

Le abilità di Demolizione richiedono incantesimi forti per attivarle. Oltre a modificare molti incantesimi in Incantesimi Lampo per poterli combinare più facilmente, abbiamo anche migliorato l'efficacia di altri incantesimi, potenziandone gli effetti. Poiché il danno su molti di questi incantesimi era pensato principalmente per compensare il tempo di lancio, abbiamo pensato di abbassare, se non di eliminare, il danno su alcune di queste abilità. Abbiamo anche diminuito il tempo di ricarica di molti incantesimi, per renderli disponibili quando il giocatore ha bisogno di abilità di Demolizione. Il costo di Energia è stato aumentato a causa di questo cambiamento, per prevenire lo spam. Tuttavia, i cambiamenti apportati al Misticismo e l'aggiunta di abilità da adrenalina dovrebbero impedire grossi problemi con l'Energia quando si usa un Derviscio primario.

Aura di Spine: diviene ora Incantesimo Lampo; ricarica diminuita a 10 secondi.
Ira di Balthazar: diviene ora Incantesimo Lampo; ricarica diminuita a 10 secondi; funzionalità cambiata in: "Tutti i nemici nei dintorni prendono fuoco per 1...3 secondi. Per 20 secondi successivi, questo incantesimo non sortisce effetti. Al termine dell'incantesimo, ottieni 1...2 dosi di adrenalina se ci sono nemici a portata d'orecchio".

L'aggiornamento ha aumentato costo d'adrenalina nelle abilità del Derviscio, quindi abbiamo pensato che sarebbe stato utile avere un'abilità che la ricaricasse un po'. Abbiamo pensato inoltre che questo compensasse il debole effetto dell'Ira di Balthazar.

Mantello della Polvere: diviene ora Incantesimo Lampo; danno diminuito a 10...40; durata della Cecità diminuita a 1...4 secondi; ricarica diminuita a 6 secondi.
Zelo dell'Eremita: tempo di attivazione diminuito a 1/4 secondo; ricarica aumentata a 15 secondi; funzionalità cambiata in: "Ottieni 1...3 Punti Energia (max. 8) per ogni nemico a portata d'orecchio. Per 10 secondi successivi, questo incantesimo non sortisce effetti. Al termine dell'incantesimo ottieni 1...3 Punti Energia (max. 8) per ogni nemico a portata d'orecchio".

Questo non è un Incantesimo Lampo, ma la grande capacità di gestione dell'Energia data ora da Zelo dell'Eremita la rende una valida abilità di Demolizione: può essere utilizzata per attivare un'abilità di Demolizione mentre fornisce Energia per un'altra ancora.

Dita di Grenth: diviene ora Incantesimo Lampo; costo d'Energia diminuito a 5; funzionalità cambiata in: "Incantesimo Lampo. Infligge 10...40 danni da freddo a tutti i nemici nei dintorni. Per 30 secondi i tuoi attacchi infliggono danni da freddo. Al termine dell'incantesimo, trasferisci 1...2 condizioni a tutti i nemici nei dintorni".

Dita di Grenth era prima un'abilità debole, a causa del tempo di lancio e di un effetto al termine piuttosto debole. L'abbiamo resa un Incantesimo Lampo per un uso facilitato e abbiamo cambiato l'effetto al termine per renderlo più appetibile a livello di gestione delle condizioni.

Mani Guidate: costo d'Energia aumentato a 10, ricarica diminuita a 10 secondi; funzionalità cambiata in: "Per 20 secondi, i tuoi prossimi 0...3 attacchi non possono essere bloccati. Quando attiva, questa abilità rimuove Cecità".
Mani Guidate (PvP): separata per PvP; costo d'Energia aumentato a 10; funzionalità cambiata in: "Per 20 secondi, i tuoi prossimi 0...3 attacchi non possono essere bloccati. Quando attiva, questa abilità rimuove Cecità".

Mani Guidate era un'abilità potente, ma aveva bisogno di più di un effetto per garantire uno slot sulla maggior parte delle barre. La rimozione della Cecità ci pareva completare il quadro ed era perfetta per il nome dell'abilità. I colpi sono però pericolosi in PvP, quindi abbiamo lasciato identica la ricarica nella versione differenziata.

Cuore della Fiamma Sacra: diviene ora Incantesimo Lampo; durata di Bruciatura aumentata a 2...5 secondi; danni sacri diminuiti a 5...30; ricarica diminuita a 10 secondi.
Fretta di Lyssa: diviene ora Incantesimo Lampo; costo d'Energia aumentato a 10; funzionalità cambiata in: "Incantesimo Lampo. Per 3...15 secondi, i tuoi Incantesimi del Derviscio si ricaricano con una velocità superiore del 33%. Quando attivi questo incantesimo, tutti i nemici adiacenti vengono interrotti. Al termine di questo incantesimo, tutti i nemici adiacenti vengono interrotti. 50% di probabilità di fallimento con Preghiere del Vento inferiori al grado 5".

I Dervisci possiedono molte abilità che potenziano la velocità di corsa (approfondiremo l'argomento in una sezione successiva), per questo ci è parso giusto modificare un po' Fretta di Lyssa e renderla più funzionale.

Mantello del Miraggio: diviene ora Incantesimo Lampo; costo d'Energia diminuito a 10; durata diminuita a 1...7 secondi; ricarica aumentata a 10 secondi; funzionalità cambiata in: "Per 1...7 secondi, hai un 40...80% di probabilità di bloccare gli attacchi in arrivo. Quando lanci questo incantesimo, tutti i nemici nei dintorni subiscono 10...40 danni da terra".

Il Mantello del Miraggio è un'ottima abilità che era limitata dai suoi costi di Energia eccessivi. Abbiamo ridotto tale costo e aggiunto una ricarica che la rende in generale più utilizzabile. Il danno su questa abilità è stato spostato all'inizio, per prevenire punte di danno causate dall'accumulo di danni. La possibilità di blocco è ora bilanciata e richiede un investimento in Preghiere della Terra.

Granelli di Sabbia: diviene ora Incantesimo Lampo; costo d'Energia aumentato a 10; ricarica diminuita a 10 secondi; funzionalità cambiata in: "Per 30 secondi, 1...5 attacchi con Falce successivi infliggono 10...60 danni da terra agli altri nemici adiacenti".

Stiamo modificando Granelli di Sabbia per renderlo un ruolo più orientato al PvE, simile a un'Arma a Frammentazione. Questo potenzierà le capacità ad area d'effetto del Derviscio. La precedente funzionalità di Granelli di Sabbia è stata spostata su Tempesta di Sabbia Mistica, con pochi cambiamenti che verranno discussi in seguito.

Forza Travolgente: diviene ora Incantesimo Lampo; ricarica diminuita a 6 secondi; funzionalità cambiata in: "Tutti i nemici nei dintorni prendono fuoco per 10...40 secondi. Per 30 secondi i tuoi attacchi infliggono danni da terra. Al termine dell'incantesimo, tutti i nemici nei dintorni subiscono Armatura Incrinata per 1...10 secondi".

Forza Travolgente era un altro incantesimo piuttosto debole, che abbiamo pensato di poter migliorare e rendere più utile. In questo caso, fornisce Armatura Incrinata quando viene rimosso.

Rinnovamento Zelante: costo d'Energia diminuito a 5, ricarica diminuita a 10 secondi; funzionalità cambiata in: "Tutti i nemici nei dintorni subiscono 5...30 danni sacri. Per 5...25 secondi, hai una Rigenerazione dell'Energia di -1 e consegui 1 Punto Energia ogni volta che colpisci un nemico. Se l'incantesimo termina prematuramente ottieni 1...5 Punti Energia.

Rinnovamento Zelante era piuttosto debole come abilità di gestione dell'Energia, a causa del suo effetto ritardato. L'abbiamo modificata per fornire Energia d'attacco e abbiamo aggiunto una piccola restituzione al termine, se viene rimossa. Questa seconda modifica permette di utilizzarlo come incantesimo di Demolizione e come abilità di gestione dell'Energia.


 

Funzionalità della Falce


La Falce è di per se un'arma unica, che possiede l'abilità di colpire più nemici alla volta. Tuttavia, abbiamo notato che quest'arma gode di maggior popolarità in altre classi rispetto al Derviscio, grazie al danno critico che provoca e all'alto danno bonus generato dalle abilità. Quando professioni come Assassino o Guerriero si servono della Falce, possono usare i loro attributi primari per ottenere un danno molto maggiore da essa, a differenza di un Derviscio primario. Similmente, Esploratori che brandiscono la Falce possono usare le abilità d'attacco più frequentemente, grazie all'Esperienza. Abbiamo apportato molti cambiamenti per risolvere questa discrepanza.

Colpi critici della Falce: il danno provocato dai colpi critici della Falce è stato ridotto.
Velocità d'attacco della Falce: la velocità d'attacco è stata aumentata.
Costo d'adrenalina: molte abilità della Falce ora costano adrenalina invece che Energia.
Danno bonus della Falce: danno bonus ridotto per gli attacchi con Falce che non rimuovono un incantesimo, o funzionalità modificata.

Per ridurre l'efficacia degli Assassini che utilizzano una Falce, abbiamo ridotto il modificatore di colpo critico. Questo enfatizza la necessità di avere molta Abilità con la Falce per provocare dei danni, piuttosto che un'alta possibilità di assestare un colpo critico. Per mantenere inalterato il danno medio, abbiamo aumentato la velocità dei normali attacchi con Falce. Tirando le somme, questo significa che il Derviscio provocherà un danno leggermente maggiore al secondo di prima, ma il danno sarà più consistente e meno soggetto a grandi punte di danno in brevi periodi di tempo. Il cambiamento in costo d'adrenalina e il minor danno su attacchi con Falce non demolenti impedisce agli Esploratori di esagerare negli attacchi con Falce che provocano un alto danno bonus a basso prezzo. Si pone inoltre più enfasi sull'uso di incantesimi con Falce, un campo in cui i Dervisci hanno un vantaggio grazie al Misticismo.

Affetta Aura: attributo cambiato in Misticismo; costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 4 dosi; funzionalità cambiata in: "Attacco ravvicinato. Se questo attacco va a segno, infliggi Emorragia per 5...15 secondi. Se sei sotto incantesimo, infliggi inoltre Armatura Incrinata per 1...10 secondi".

Dare Armatura Incrinata ai Dervisci significa renderli più efficaci in PvE di alto livello e farne allo stesso tempo una classe unica nell'attacco ravvicinato. Spostando questa abilità nel Misticismo, il Derviscio ottiene un vantaggio unico nell'uso della Falce. Nonostante il Derviscio abbia altri due modi per infliggere Armatura Incrinata, quegli incantesimi sono troppo costosi senza Misticismo e non sono efficaci senza un'altra abilità per rimuoverli.

Colpo Esorcizzante: attributo cambiato in Misticismo; tempo d'attivazione diminuito a 1 secondo; ricarica diminuita a 3 secondi; funzionalità cambiata in: "Se questo attacco va a segno, infligge 10...60 danni sacri. Infligge danno doppio alle creature evocate".
Colpo Esorcizzante (PvP): attributo cambiato in Misticismo; ricarica diminuita a 3 secondi; funzionalità cambiata in: "Se questo attacco va a segno, infligge 10...60 danni sacri. Infligge danno doppio alle creature evocate".

Colpo Esorcizzante non era molto utile, a parte il contrastare eventuali creatori di spiriti a raffica o Maestri degli Sgherri in PvE. Abbiamo perfezionato questa abilità per renderla un attacco con danno sacro a cifra tonda. Si attiva più velocemente del normale, diventando utile anche quando non si attaccano creature evocate. Poiché il danno ignora l'armatura, quest'abilità può anche aiutare il Derviscio a infliggere danni in modalità Difficile, dove l'armatura nemica è molto alta. Questa abilità è stata divisa, poiché ignorando l'armatura e attivandosi in fretta è un pericoloso strumento per punte di danno in PvP.

Vittoria Gelante: costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 6 dosi; funzionalità cambiata in: "Attacco con Falce. "Se questo attacco va a segno, infligge +3...15 danni. Per ogni nemico colpito, che abbia meno Salute di te, quel nemico e i nemici adiacenti saranno colpiti con 10...30 danni da freddo".
Vittoria Gelante (PvP): confluisce nella versione PvE, questa abilità funziona ora allo stesso modo in PvE e PvP.

Vittoria Gelante è un'abilità del Derviscio divertente ed efficace, ma il costo di Energia la rendeva difficile da utilizzare. Abbiamo cambiato il costo di Energia in costo di adrenalina, per una migliore gestione dell'Energia e per controllarne l'uso in combattimento. Per sottolineare l'abilità del Derviscio nell'infliggere danni ad area d'effetto, abbiamo diminuito il danno su obiettivo singolo, ma abbiamo gli abbiamo concesso di infliggere danni più volte su ogni nemico colpito. Se viene utilizzato su un gruppo di nemici, provocherà molto più danno che la vecchia versione. A causa di questi cambiamenti, abbiamo pensato di rimuovere la precedente abilità separata in PvP.

Falciata Azzoppante: funzionalità cambiata in: "Attacco con Falce. Se questo attacco colpisce un nemico, gli provoca Storpiatura per 3...12 secondi. Questa abilità infligge +10...30 di danno se quel nemico è in movimento".

La riduzione del danno con colpi critici della Falce rendeva meno pericoloso il fuggire da un Derviscio. Abbiamo quindi conservato parte di quel pericolo aggiungendo un danno bonus su obiettivi in movimento. I Dervisci sono ora incoraggiati a rimuovere i loro incantesimi più spesso, per questo abbiamo diminuito anche la durata di Storpiatura.

Vittoria Azzoppante: costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 5 dosi; funzionalità cambiata in: "Se questo attacco colpisce un nemico, gli provoca Storpiatura per 3...8 secondi. Se hai più Salute dell'obiettivo nemico, tutti i nemici adiacenti subiscono Storpiatura e 10...30 danni da terra".

Questa abilità infliggeva solo Storpiatura, cosa che la rendeva poco interessante. Abbiamo quindi aggiunto un danno ad area d'effetto e la possibilità di infliggere Storpiatura a obiettivi multipli, rendendola più appetibile.

Assalto di Lyssa: costo d'Energia diminuito a 5; tempo d'attivazione diminuito a 1/2 secondo; ricarica aumentata a 15 secondi; funzionalità cambiata in: "Attacco con Falce. Se va a segno, questo attacco interrompe un'azione. Se sei sotto incantesimo, qualsiasi abilità tu interrompa viene disattivata per 1...10 secondi in più. Questo attacco infligge un 50% di danno normale".

Le interruzioni sono un'abilità molto utile che i Dervisci non avevano, a differenza di altre classi marziali. Avendo apportato così tanti miglioramenti alla gestione d'Energia del Derviscio, la vecchia funzionalità di questo incantesimo sembrava meno utile. Per questo l'abbiamo modificata per dare al Derviscio la possibilità di interrompere.

Falce Radiante: costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 6 dosi; ricarica eliminata; funzionalità cambiata in: "Questo attacco provoca +1 danno per ogni Punto Energia presente su di te (max. 5...30 danni). Ottieni 1...7 Punti Energia se l'attacco va a segno".

Falce Radiante è un'ottima abilità d'adrenalina con Falce. Infligge un buon danno, ora con più Energia e fornisce una combinazione di potere distruttivo e funzionalità.

Sottrai Impurità: costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 4 dosi; ricarica eliminata; funzionalità cambiata in: "Attacco con Falce. Se l'attacco va a segno, infliggi +3...15 danni. Ogni nemico colpito perde 1 condizione. Per ogni nemico che perde una condizione, tutti i nemici adiacenti subiscono 10...40 danni sacri".

A causa del suo alto costo e della sua bassa capacità curativa sulle condizioni, Sottrai Impurità non era facile da usare, a meno di un attento calcolo. Per renderlo più facile da giocare, abbiamo cambiato il costo in adrenalina e abbiamo modificato la funzionalità per eliminare le condizioni inflitte dagli Incantesimi Lampo.

Falciata Vittoriosa: danno diminuito a +5...25.

ome indicato in precedenza, abbiamo ridotto il danno degli attacchi con Falce non demolenti, per non focalizzare il personaggio del Derviscio solo su grossi danni in poco tempo. Vista l'aumentata velocità degli attacchi con Falce, non volevamo che il danno di questi attacchi mettesse in ombra il potere delle combinazioni demolenti.

Falciata Zelante: aggiunta la seguente funzionalità: "Ottieni 1 dose di adrenalina per ogni nemico colpito".

Falciata Zelante è un'abilità che incoraggia a colpire più di un nemico. Per questo si amalgama bene nei nuovi obiettivi del Derviscio. L'aggiunta di adrenalina a questa abilità la rende più adeguata ai nuovi tipi d'attacco del Derviscio.


 

Miglioramento delle abilità inefficaci


I Dervisci hanno molte abilità difficili da usare e da applicare efficacemente in combattimento. In molti casi, questo è dovuto alle restrizioni sull'abilità, che ne limitano il potere. Tuttavia, alcune abilità sono poco efficaci semplicemente a causa della loro funzionalità. Abbiamo modificato alcune di queste abilità nella precedente sezione degli incantesimi di Demolizione e attacco con Falce, ma altre ancora potevano essere migliorate per sostenere il ruolo che abbiamo in mente per il Derviscio.

Aura della Polvere d'Ebano: diviene ora Incantesimo Lampo; ricarica diminuita a 10 secondi; durata cambiata a 20 secondi; funzionalità cambiata in: "Quando lanci questo incantesimo, tutti i nemici nei dintorni vengono accecati per 1...7 secondi. Per 20 secondi, se brandisci un'arma da terra, i tuoi attacchi ravvicinati infliggono +5...20 danni da terra. Al termine dell'incantesimo vieni curato da Cecità".

Aura della Polvere d'Ebano è sempre stata un'abilità difficile da bilanciare, a causa del suo potere di accecare continuamente un nemico. Abbiamo modificato quest'abilità per essere una versione élite di Mantello della Polvere, che è inoltre in grado di aumentare il danno degli attacchi mentre si brandisce un'arma da terra. Questo lo rende un incantesimo di Demolizione versatile, che non può però provocare lo stesso eccessivo potere accecante della vecchia versione.

Aura di Grenth: diviene ora Incantesimo Lampo; costo d'Energia diminuito a 10; durata aumentata a 20 secondi; ricarica diminuita a 10 secondi; funzionalità cambiata in: "Per 20 secondi, infliggi 5...25 danni in meno e sottrai 5..25 Punti Salute quando attacchi con la Falce. Quando lanci questo incantesimo sottrai 5...25 Punti Salute a tutti i nemici adiacenti".

Vista l'abbondanza di incantesimi di Demolizione del Derviscio e la difficoltà di trovare un buon bilanciamento per Aura di Grenth in passato, abbiamo pensato di modificarla, rendendola un'abilità più utile. Restando sul tema di Grenth, quest'abilità ora fornisce al Derviscio la capacità di sottrarre vite. Questo dovrebbe aumentarne la sopravvivenza e fornire danno indipendente dall'armatura in PvE di alto livello. Per prevenire l'abuso dei pugnali, che provocano un danno basso e hanno un'alta velocità d'attacco, questa abilità funziona solo con la Falce.

Cuore della Furia: tipo di abilità cambiata in posizione; costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 4 dosi; funzionalità cambiata in: "Per 2...12 secondi, attacchi con una velocità superiore del 25%".

In precedenza, Cuore della Furia tentava di "fare troppo". Come semplice posizione che aumenta la velocità d'attacco, può servire da abilità base per molte delle barre del Derviscio. A causa dell'aumento di velocità d'attacco della Falce in generale, era necessario limitare il Derviscio a solo 25% di aumento della velocità d'attacco.

Rinnovamento Pio: diviene ora Incantesimo Lampo; funzionalità cambiata in: "Per 8 secondi, non sortisce effetti. Al termine dell'incantesimo, Rinnovamento Pio si ricarica e ottieni 0...5 Punti Energia e 0...30 Punti Salute".

Rinnovamento Pio è un'abilità difficile da usare, per questo l'abbiamo trasformata in Incantesimo Lampo così da poter essere utilizzato come fonte costante per le abilità di demolizione.

Scudo di Forza: diviene ora Incantesimo Lampo; costo d'Energia aumentato a 10; funzionalità cambiata in: "Incantesimo Lampo. Per 1...16 secondi, blocca 1 prossimo attacco contro di te. Se un attacco viene bloccato, tutti i nemici adiacenti in attacco vengono abbattuti e soffrono di Debolezza per 5...20 secondi.

Scudo di Forza si riproponeva come abilità difensiva, ma il suo tempo di lancio la rendeva poco pratica da utilizzare su richiesta. Questo cambiamento migliora l'effetto dell'abilità in abbattimento e Debolezza, dando al Derviscio sollievo da tutti i nemici in attacco.

Velo di Spine: diviene ora Incantesimo Lampo; durata aumentata a 5...25 secondi; ricarica diminuita a 15 secondi; funzionalità cambiata in: "Quando lanci questo incantesimo, tutti i nemici nei dintorni subiscono 5...50 danni perforanti. Per 5...25 secondi, subisci il 5...35% in meno di danni da incantesimi."

Questa abilità ha una buona sinergia con Armatura di Santità, ma solitamente non c'è ragione di infliggere Storpiatura a un nemico che ti sta già attaccando. Per questo, abbiamo modificato Velo di Spine in modo da fornire una difesa contro i maghi.

Voto della Pietà: tipo di abilità cambiato in incantesimo; aggiunto tempo di attivazione di 1/4 secondo.

Con la modifica di Cuore della Furia in posizione, non aveva senso mantenere questa abilità quando una maggiore velocità d'attacco era ancora accessibile. Per questo l'abbiamo modificata, rendendola un incantesimo.

Voto della Forza: ricarica aumentata a 20 secondi; funzionalità cambiata in: "Incantesimo Lampo d'Élite. Per 15 secondi, ogni volta che attacchi un nemico con la Falce, infliggi 10...25 danni da taglio a tutti i nemici adiacenti".

TPer supportare la presenza dei Dervisci nelle aree d'élite, abbiamo modificato Voto della Forza per farlo assomigliare di più a Cento Lame. Tuttavia, la loro durata e ricarica non sono le stesse. Questo riflette la differenza fra un'abilità potenziante e non rimovibile e un incantesimo.


 

Complessità degli incantesimi


La classe dei Dervisci è focalizzata sugli incantesimi; questo rende più difficile l'uso delle abilità che richiedono di non essere sotto incantesimo e che demoliscono tutti gli incantesimi. Il problema può verificarsi anche all'opposto, con abilità che richiedono vari incantesimi per essere efficaci. Ci siamo già occupati del problema degli incantesimi che rimuovono abilità e della loro difficoltà di utilizzo, ma volevamo anche migliorare la funzionalità degli stessi o di altri tipi di abilità.

Modifica delle abilità che limitano l'uso di incantesimi

Prolunga Incantesimi: tipo di abilità modificata in abilità; eliminato tempo d'attivazione; ricarica diminuita a 10 secondi; funzionalità cambiata in: "Per 10 secondi, il tuo prossimo Incantesimo del Derviscio ha una durata prolungata di un 10...150%".

La doppia perdita di tutti gli incantesimi su questa abilità la rendeva utilizzabile in pochissime situazioni. Abbiamo modificato l'abilità in un semplice potenziamento che aumenta la durata dell'incantesimo successivo. Essendo potenzialmente soggetta ad abusi quando usata assieme ad abilità quali Forma d'Ombra e Spezza Incantesimo, ne abbiamo limitato l'uso ai soli Incantesimi del Derviscio.

Meditazione: ricarica aumentata a 20 secondi; costo d'Energia aumentato a 10; tempo di attivazione diminuito a 1/4 secondo; funzionalità cambiata in: "Incantesimo Lampo. Perdi tutta l'adrenalina. Per 20 secondi, ottieni 1...4 Punti Energia ogni volta che termina un incantesimo su di te".

Il Derviscio ha già varie opzioni valide per la cura, abbiamo quindi deciso di modificare completamente questa abilità. Abbiamo spostato il guadagno di Energia dal vecchio Misticismo a questa attività, per sostenere alcune delle capacità specifiche dei Dervisci.

Cura Naturale: tempo di lancio aumentato a 2 secondi; ricarica aumentata a 6 secondi; funzionalità cambiata in: "Vieni curato di 30...150 Punti Salute. Se non sei sotto incantesimo, questo incantesimo si attiva più velocemente di un 50%".

Cura Naturale forniva meno potere curante quando si era sotto incantesimo, questo difetto la rendeva un'abilità inefficace. Abbiamo spostato il difetto sul tempo di lancio, rendendo possibile l'utilizzo con pieno potere anche quando si è sotto incantesimo. Non ci aspettiamo certo che questa abilità divenga utilizzatissima fra i Dervisci in generale, ma ora ha un senso per certe "build" di nicchia che si servono del Derviscio come professione secondaria.

Semplificazione delle abilità "Mistiche"

È stato difficile rendere la rimozione di incantesimi uno stile di gioco divertente, considerando che molte abilità del Derviscio si basano proprio sulla quantità di incantesimi posseduta. Questo significa che spesso non si possono eliminare incantesimi, altrimenti si renderebbe un'altra abilità meno potente. Molte abilità Mistiche presentano ora una funzionalità potenziata quando si è sotto incantesimo, piuttosto che quando si hanno molti incantesimi. Questo cambiamento apporta il beneficio aggiuntivo di non togliere gli incantesimi dalla barra delle abilità del Derviscio, al solo scopo di potenziare altre attività. Al contrario, ci permette ora di rendere quelle abilità più utili. Tuttavia non abbiamo cambiato in questo modo tutte le abilità, dato che alcune abilità Mistiche non presentavano tale difetto.

Corruzione Mistica: diviene ora Incantesimo Lampo; costo d'Energia aumentato a 10; ricarica diminuita a 10 secondi; funzionalità cambiata in: "Tutti i nemici adiacenti vengono colpiti da Malattia per 1...3 secondi. Per 20 secondi, non sortisce effetti. La durata della Malattia è raddoppiata se sei sotto incantesimo quando attivi questa abilità. Al termine dell'incantesimo, tutti i membri della squadra a portata d'orecchio sono curati da Malattia"."

L'allungamento della durata delle condizioni di solito presenta pochi benefici, per questo abbiamo modificato Corruzione Mistica in modo da infliggere una condizione.

Cura Mistica: ricarica aumentata a 4 secondi; funzionalità cambiata in: "Cura te e tutti i membri della squadra sotto incantesimo per 5...65 Punti Salute".
Cura Mistica (PvP): ricarica aumentata a 20 secondi; funzionalità cambiata in: "Vieni curato di 30...150 Punti Salute. Cura anche tutti i membri della squadra sotto incantesimo di 5...65 Punti Salute".

Cura Mistica è ora più semplice da utilizzare come incantesimo di cura per la squadra, senza svuotare la barra di altri incantesimi. La forza della cura deve venire attentamente controllata in PvP, per questo abbiamo deciso di differenziare l'abilità.

Tempesta di Sabbia Mistica: costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 5 dosi; tempo di lancio aumentato a 1; funzionalità cambiata in: "Crei una Tempesta di Sabbia nella tua posizione che dura 3 secondi. Per ogni secondo, i nemici nei dintorni di questa posizione subiscono 10...20 danni da terra. I nemici in attacco subiscono 10...20 danni da terra aggiuntivi. Se sei sotto incantesimo quando lanci questa magia, durerà il doppio del tempo".

La condizione di perdita di tutti gli incantesimi rendeva quest'abilità inutilizzabile nella maggior parte delle situazioni. Abbiamo dato a questa abilità una funzionalità ancor più potente dei vecchi Granelli di Sabbia, provocando danni a lungo termine. Se si è sotto incantesimo quando si usa questa abilità, semplicemente se ne aumenta la durata.

Falciata Mistica: attributo cambiato in Misticismo; tempo d'attivazione aumentato a 1 secondo; ricarica aumentata a 6 secondi; funzionalità cambiata in: "Se questo attacco va a segno, infligge +3...12 danni. Se sei sotto incantesimo, questo attacco infligge inoltre +3...12 danni".

Falciata Mistica è stata cambiata in modo da richiedere un incantesimo per ottenere un effetto bonus. È stata modificata in Misticismo per impedire l'abuso da parte di altre classi.

Tornado Mistico: costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 5 dosi; ricarica diminuita a 8 secondi; funzionalità cambiata in: "Infligge 10...60 danni da freddo a tutti i nemici nei dintorni. Se sei sotto incantesimo, questo attacco infligge inoltre +10...60 danni da freddo".

Tornado Mistico non conteggia più gli obiettivi a seconda del numero di incantesimi che si hanno su di se, ma si basa su di un unico incantesimo per ottenere un danno extra. Abbiamo anche diminuito il suo raggio d'azione per bilanciare l'abilità.

Vigore Mistico: cura aumentata a 3...15 Punti Salute per incantesimo.

Vigore Mistico non necessitava di molte modifiche per divenire un'abilità forte, abbiamo solo aumentato la Salute per incantesimo, rendendola così più utile.


 

Miglioramento della diversità delle "build"


Preghiere del Vento è ricco di abilità che aumentano la velocità di corsa, ma il limite sulla velocità di corsa non permette di utilizzarle più di una volta Inoltre, questa linea di attributi possiede varie abilità superflue per storpiare i nemici e rimuovere incantesimi. Questo causa un conflitto fra varie abilità di Preghiere del Vento. Abbiamo modificato la funzionalità di queste abilità per dare più utilità al Derviscio e ridurre il conflitto fra attributi. D'altra parte, esiste una grande discrepanza fra le linee di Preghiere della Terra e Preghiere del Vento. Le Preghiere della Terra sono solitamente più utili in PvE, mente quelle del Vento lo sono di più in PvP. Questo perché la maggior parte delle abilità difensive del Derviscio sono basate su Terra, mentre Vento fornisce i potenziamenti di velocità. Abbiamo regolato le abilità di ogni linea di attributi per bilanciare le funzionalità, rendendo più semplice cambiare linea pur mantenendo le funzionalità principali della propria "build".

Intuito dell'Attaccante: costo d'Energia aumentato a 10; durata diminuita a 3...10 secondi; ricarica diminuita a 10 secondi; funzionalità cambiata in: "Per 3...10 secondi, hai il 50% di probabilità di bloccare gli attacchi in arrivo. Al termine dell'incantesimo, infliggi Debolezza a tutti i nemici adiacenti per 3...15 secondi".

Con la modifica dell'Assalto di Lyssa e di altre 10 abilità d'attacco d'Energia del Derviscio, Intuito dell'Attaccante aveva perso molto del suo scopo originario. Abbiamo modificato l'abilità per essere un'opzione di blocco in Preghiere del Vento. Per evitare un gioco eccessivamente difensivo grazie a questa abilità e ad abilità quali Armatura di Santità e Scudo di Forza, abbiamo reso il raggio adiacente e non nelle vicinanze. Questo dovrebbe rendere più difficile l'utilizzo offensivo di Debolezza su nemici con tali abilità.

Condanna: durata ridotta a 10 secondi; ricarica diminuita a 10 secondi; funzionalità cambiata in: "Per 10 secondi, ottieni +10 di armatura se hai una condizione e ottieni 1...3 Rigenerazione della Salute per ogni condizione di cui soffri. Al termine dell'incantesimo vieni curato da 1...2 condizioni".
Condanna (PvP): confluisce nella versione PvE, questa abilità funziona ora allo stesso modo in PvE e PvP.

Con la modifica di Dita di Grenth, Preghiere del Vento ha ottenuto una potente abilità anti-condizioni. Dato che Terra disponeva già di una buona abilità di blocco grazie a Mantello del Miraggio, abbiamo modificato Condanna e ne abbiamo fuso le versioni. Ora questa abilità è molto utile nel gestire condizioni multiple.

Fretta Incantata: dipendenza da attributi rimossa; diviene ora un Incantesimo Lampo; durata diminuita a 8 secondi; costo d'Energia aumentato a 10; funzionalità cambiata in: "Per 8 secondi ti muovi con una velocità superiore del 25%. Se l'incantesimo termina prematuramente perdi 1 condizione".

Fretta Incantata era un potenziamento di velocità di corsa in Preghiere del Vento, ma era anche una di quelle abilità che suggerivano di non rimuovere incantesimi. L'abbiamo modificata in modo da essere un potenziamento generico della corsa che fornisce anche una difesa dalle condizioni.

Aura Eterna: tempo di lancio aumentato a 4 secondi; costo d'Energia modificato a 15; cambiato in durata infinita; funzionalità cambiata in: "Hai una salute massima di +100. Al termine dell'incantesimo, tutti i membri della squadra nell'area vengono resuscitati con un 40...50% di Punti Salute e un 20...30% di Punti Energia".

Ora che le abilità di apparizione possono essere mantenute anche senza Aura Eterna, abbiamo modificato questa abilità per fornire una funzione unica al Derviscio. Può ora infatti resuscitare automaticamente i membri della squadra se muore e fornisce inoltre un'opzione di Demolizione per la resurrezione anticipata.

Stabilità Effimera: diviene ora Incantesimo Lampo; costo d'Energia diminuito a 5; funzionalità cambiata in: "Per 2...7 secondi, la tua velocità di movimento aumenta di un 25% e non puoi finire a terra. L'incantesimo finisce prematuramente se impedisce un abbattimento".

Le abilità di auto-abbattimento sono difficili da giustificare su una barra, anche quando si possono prevenire. Questa modifica aggiunge un'utile abilità di velocità in corsa alla linea di Preghiere della Terra e rimuove il precedente difetto dell'abilità.

Stretta di Grenth: diviene ora Incantesimo Lampo; durata di Storpiatura diminuita a 1...11; aggiunta la seguente funzionalità: "Trasferisci 1 condizione da te al tuo nemico".

Stretta di Grenth aveva alcune forti "build" a suo sostegno, ma doveva fare di più che semplicemente provocare Storpiatura, per potersi qualificare come abilità d'élite. Abbiamo aggiunto funzionalità, sulla stessa scia di Dita di Grenth, per incoraggiare l'uso di questa abilità.

Stretta del Predatore: diviene ora Incantesimo Lampo; durata diminuita a 5...20 secondi; ricarica diminuita a 15 secondi; aggiunta la seguente funzionalità: "Quando lanci questo incantesimo, vieni curato da Storpiatura e 1 altra condizione".

Stretta del Predatore si trovava sulla lista delle varie e ripetitive abilità storpianti del Derviscio. Il nome ci ricorda un colpo che storpia, ma l'abilità doveva essere resa più interessante. Come Incantesimo Lampo con ricarica più breve e rimozione di Storpiatura, quest'abilità è ora molto più utile per inseguire un nemico in fuga.

Fretta del Predatore: diviene ora Incantesimo Lampo; durata diminuita a 3...12 secondi; costo d'Energia aumentato a 10; danno bonus contro nemici in movimento diminuito a 3...12; ricarica diminuita a 10 secondi.

Fretta del Predatore era già piuttosto interessante, abbiamo lasciato la funzionalità inalterata. Tuttavia, abbiamo deciso di trasformarlo in Incantesimo Lampo, rendendolo un utile incantesimo per attivare le abilità demolenti dopo aver inseguito un obiettivo.

Aura Intimidatoria: attributo modificato in Misticismo; funzionalità cambiata in: "Per 60 secondi, hai +40...100 Salute massima e subisci 1...10 danni in meno da nemici con meno Salute di te".

Dopo aver apportato modifiche a Tocco Strappante, Venti del Disincanto e Falciata Strappante, abbiamo pensato che anche Aura Intimidatoria avesse bisogno di un uso diverso per il Derviscio. Come incantesimo di lunga durata, questa nuova versione dell'abilità lavora sulla difesa, migliorando la durata del Derviscio.

Assalto Violento: diviene ora Incantesimo Lampo; durata diminuita a 3...15 secondi; costo d'Energia aumentato a 10; ricarica diminuita a 10 secondi; funzionalità cambiata in: "Per 3...15 secondi, la tua velocità d'attacco e di movimento e la tua dose di adrenalina aumentano di un 25%".

Assalto Violento è un attacco d'élite attualmente usato su varie barre del Derviscio, grazie alla velocità attacco e movimento potenziate. Abbiamo pensato che l'aggiunta di adrenalina desse una carica in più a questa abilità.

Fretta Pia: durata cambiata a 1...7 secondi; ricarica aumentata a 12 secondi; funzionalità cambiata in: "Rimuovi 1 Incantesimo del Derviscio e per 1...7 secondi ti muovi più velocemente di un 25%. Invece, se un incantesimo è stato rimosso, corri più velocemente di un 50%".

Come Furia Pia, Fretta Pia potrebbe essere inserita in quelle "build" che sacrificano incantesimi, ma la rimozione al termine ne rende difficile il controllo. Abbiamo spostato la rimozione dell'incantesimo all'attivazione dell'abilità e abbiamo aggiunto un potenziamento della velocità per renderla ancora più appetibile.

Aura Strappante: diviene ora Incantesimo Lampo; ricarica aumentata a 30 secondi; durata diminuita a 6 secondi; funzionalità cambiata in: "Quando lanci questo incantesimo, tutti i nemici nei dintorni subiscono 10...40 danni da freddo. Per 30 secondi, le tue abilità d'attacco rimuovono incantesimi dai nemici abbattuti. Al termine dell'incantesimo, i nemici nei dintorni subiscono Armatura Incrinata per 1...10 secondi".

Essendo un'abilità di tipo retributivo, Aura Strappante veniva poco utilizzata al di fuori di "build" specifiche. Abbiamo modificato l'abilità, rendendola equivalente a Forza Travolgente nella linea di Preghiere del Vento, dandole un'opzione di abbattimento per ottenere Armatura Incrinata.

Prova di Fede: costo d'Energia rimosso; aggiunto costo d'adrenalina di 7 dosi; ricarica diminuita a 5 secondi; funzionalità cambiata in: "Infligge 15...65 danni da freddo e sottrae 1 incantesimo all'obiettivo nemico. Se quel nemico non è sotto incantesimo, subisce Stordimento per 1...4 secondi".

Con l'aggiunta di Stordimento, la funzionalità di Prova di Fede si differenzia dalle altre magie che rimuovono incantesimi presenti nell'arsenale del Derviscio.

Carica Vorticosa: diviene ora Incantesimo Lampo; ricarica diminuita a 6 secondi; funzionalità cambiata in: "Per 1...6 secondi, ti muovi con una velocità superiore del 33%. La prossima volta che colpisci un nemico, tutti i nemici nei dintorni subiscono 10...60 danni da freddo e questo incantesimo termina".

Abbiamo basato la versione migliorata di Carica Vorticosa sull'abilità dei Guerrieri Carica Infuriante, aggiungendo però un danno ad area d'effetto invece del bonus di adrenalina. Questa abilità dovrebbe essere molto potente se unita a una carica d'apertura dei Dervisci su di un gruppo di nemici.

Voto Zelante: ottenimento d'Energia diminuito a 1...6.

L'aumento del numero delle abilità da adrenalina per il Derviscio e la riduzione di incantesimi da Misticismo aveva reso Voto Zelante un eccessivo fornitore di Energia. L'Energia e il bilanciamento sono stati diminuiti, costringendo a un investimento in Punti Attributo e rendendo questa abilità più consona alle altre élite del Derviscio.


 

Abilità aggiunte di danneggiamento PvE


Esaminando le "build" del Derviscio in gioco al momento, abbiamo notato una stragrande maggioranza di build contenenti Aura della Potenza Sacra e/o Scansione Asura. Abbiamo deciso che le abilità che apportano un danno diretto, come queste appunto, creano problemi al gioco su vari livelli, poiché influenzano i tipi di "build" effettive.

Aura della Potenza Sacra: durata aumentata a 45 secondi; ricarica aumentata a 30 secondi; funzionalità cambiata in: "Per 45 secondi, quando perdi un Incantesimo del Derviscio assesti 20...25 danni sacri a tutti i nemici adiacenti".
Scansione Asura: funzionalità cambiata in: "Per 9...12 secondi i tuoi attacchi non possono mancare l'obiettivo nemico. Uccidendo un nemico sotto fattura Scansione Asura rimuovi un 5% di Debilitazione".

Vogliamo che le abilità PvE siano potenti, ma l'affidabilità di tali abilità è giunta a un punto in cui è necessaria la loro revisione. Le barre del Derviscio potranno così ospitare nuove abilità. L'Aura della Potenza Sacra valorizza ora gli incantesimi demolenti, aggiungendo danno sulla rimozione. Mentre il danno sulla rimozione è troppo acuto in PvP, è accettabile in PvE. Scansione Asura è stata modificata in abilità funzionale che permette di colpire un nemico anche se ciechi e che fornisce protezione da Debilitazione.

Abbiamo inoltre corretto le seguenti abilità, che aggiungono un danno a cifra tonda:

Intensità: tipo di abilità modificata in abilità; eliminato tempo di lancio; ricarica diminuita a 10 secondi; funzionalità cambiata in: "Per 10 secondi, la prossima volta che infliggi un danno elementale tramite incantesimo a un obiettivo, assesti anche un 40...50% di quel danno a tutti i nemici nei dintorni".
"Per il Martello di Ural!": ricarica aumentata a 60 secondi; funzionalità cambiata in: "Per 30 secondi, tutti i membri della squadra morti a portata d'orecchio vengono resuscitati con Salute ed Energia massima. I membri della squadra resuscitati provocano un 25...33% in più di danno. Al termine dell'effetto, i membri della squadra colpiti muoiono. Questa abilità non provoca Debilitazione".

Abbiamo trasformato Intensità in un'abilità che da agli Elementalisti più area d'effetto su alcuni dei loro obiettivi, altrimenti meno potenti su obiettivi singoli. Abbiamo modificato "Per il Martello di Ural!" in modo da essere un tipo di Vendetta ad area d'effetto, poiché le abilità con moltiplicatore di danno non sono assolutamente così potenti quando limitate ad alleati morti.


 

Altri cambiamenti


Colpo al Corpo: diminuita durata di Ferita Profonda a 0...15.

Vista la concessione di Armatura Incrinata ai Dervisci, è divenuto evidente in fase di test che Colpo al Corpo era un'utile abilità per questa classe, anche senza investimento di Punti Attributo. Abbiamo modificato la durata di Ferita Profonda in questa abilità, in modo che Dervisci primari non possano usarla. Non siamo preoccupati dall'uso delle abilità dei Dervisci Armatura Incrinata da parte dei Guerrieri, poiché queste sono legate al Misticismo, oppure eccessivamente costose perché un Guerriero possa usarle.


 

Miglioramenti futuri


Come sempre accade con cambiamenti di questa portata, abbiamo naturalmente condotto una serie di test per assicurarci che il maggior numero possibile di combinazioni di abilità fossero bilanciate. Tuttavia, ci rendiamo conto che con le nostre limitate possibilità di test non possiamo aver controllato ogni tipo di build o ogni composizione di squadra che i nostri giocatori potrebbero scegliere. Continueremo a monitorare attentamente il nuovo Derviscio per svariati mesi dopo l'introduzione di questo aggiornamento e apporteremo piccole modifiche quando necessario, se dovessero sorgere build problematiche.