|
Note degli sviluppatori gennaio 2010 - Aggiornamenti PvP
Come segnalato in altra sede, da tempo stiamo lavorando a un aggiornamento del bilanciamento di gioco di grandi proporzioni per risolvere molti problemi, in particolare le build che fanno un ampio uso di farming e speed clear incentrate sull'abilità Forma d'Ombra degli Assassini d'Élite. L'aggiornamento è ancora in corso, ma abbiamo deciso di rilasciare in anticipo la parte relativa al gioco PvP per risolvere i problemi più urgenti in alcuni formati PvP. Le aree interessate dall'aggiornamento sono:
Abbiamo lavorato simultaneamente all'aggiornamento sia per la modalità PvE che per la modalità PvP. Quando ci siamo resi conto che la parte PvE non sarebbe stata pronta per il rilascio questo mese, abbiamo deciso di rilasciare almeno la porzione dell'aggiornamento dedicata al gioco PvP per migliorare il gioco immediatamente, anziché aspettare, per evitare le proteste dei giocatori in trepidante attesa dell'aggiornamento PvE. La parte restante dell'aggiornamento, incluse le modifiche ampiamente testate alla Forma d'Ombra, dovrebbe essere pronta a febbraio. L'integrazione della Test Krewe nel processo di bilanciamento dell'equilibrio di gioco ha provocato un piccolo rallentamento, ma siamo certi che la qualità dei nostri aggiornamenti per il bilanciamento migliorerà notevolmente grazie al testing e al feedback a cura della Test Krewe.
In genere non rilasciamo modifiche al bilanciamento PvP in concomitanza con i tornei automatizzati mensili, tuttavia molti problemi richiedevano una soluzione al più presto. Abbiamo pubblicato un elenco preliminare delle modifiche la settimana scorsa per aiutare i giocatori nei preparativi per il torneo mensile automatizzato. Il rilascio di aggiornamenti delle abilità in concomitanza con i tornei non dovrebbe più avvenire in futuro.
Oltre alle modifiche delle abilità, stiamo aggiornando alcune limitazioni per le squadre in modalità GvG al fine di semplificare la partecipazione dei giocatori e stiamo apportando diversi miglioramenti all'Arena del Codice.
Spike/danni a distanza in modalità GvG
|
Nel gioco GvG, gli Esploratori con Frecce di Vetro e altre build di spike che fanno uso dell'arco sono troppo efficaci. Insieme alla Test Krewe abbiamo identificato tre problemi principali per queste build:
- La frequenza, la potenza e la velocità degli spike: affinché le build di spike siano bilanciate è importante che, nell'intervallo che trascorre tra uno spike e quello successivo, la squadra avversaria abbia il tempo di reagire e riprendersi. Inoltre, gli spike devono essere in qualche modo vulnerabili, in modo che la squadra avversaria possa contrastarli, difendersi ed eventualmente mettervi fine.
- I danni prolungati assestati da tali build: le squadre dovrebbero essere costrette a scegliere tra l'efficacia degli spike e quella dei danni prolungati. Se una squadra eccelle in entrambi gli aspetti, c'è qualcosa che non va.
- Sopravvivenza di Paragon ed Esploratori, soprattutto in gran numero: è necessario controbilanciare la potenza degli attacchi a distanza di tali personaggi, che non dovrebbero essere forti come i Guerrieri.
 | Inno dell'Invidia (PvP): aggiunto un tempo di ricarica di 6 secondi; danno extra ridotto a 10~20. |
 | Frecce di Vetro (PvP): danno extra ridotto a 5~12. |
 | Freccia Affilata (PvP): tempo di ricarica incrementato a 12 secondi; danno condizionale extra incrementato a 5~30; danno non condizionale extra ridotto a 1~5. |
 | Tiro del Brigante: tempo di disattivazione incrementato a 10. |
 | Tiro del Cacciatore Indolente (PvP): tempo di ricarica incrementato a 15 secondi; danno condizionale extra ridotto a 5~15; danno non condizionale extra ridotto a 5~20. |
|
Queste modifiche si propongono di risolvere i problemi relativi alla frequenza e alla potenza degli spike. L'Inno dell'Invidia e le Frecce di Vetro rappresentavano due potenti abilità per infliggere danni. Abbiamo ridotto i danni arrecati da entrambe e la frequenza d'uso dell'Inno dell'Invidia. I danni potenzialmente arrecati dalla Freccia Affilata e dal Tiro del Cacciatore Indolente rappresentavano una delle maggiori fonti di potenza per gli spike. Abbiamo ridotto i danni arrecati da tali abilità e soprattutto ne abbiamo incrementato i tempi di ricarica onde ridurre la frequenza degli spike. Inoltre, abbiamo trasferito parte dei danni non condizionali extra inflitti dalla Freccia Affilata ai danni extra assestati dall'abilità tramite colpi critici. Le modifiche sono state apportate per differenziare maggiormente queste abilità relativamente simili. La Freccia Affilata è più vantaggiosa del Tiro del Cacciatore Indolente laddove un Esploratore ha maggiori opportunità di assestare colpi critici. Abbiamo infine incrementato gli svantaggi del Tiro del Brigante per consentire ai giocatori di utilizzare un'abilità di spike potente e a ricarica rapida a scapito della versatilità e della difesa. Poiché si trattava in tutti i casi di depotenziamenti diretti e molte di queste abilità sono utili nel gioco PvE, abbiamo creato una versione per PvE e una versione per PvP di tutte le abilità ad eccezione del Tiro del Brigante. Le abilità che presentano una doppia versione sono rimaste inalterate nel gioco PvE.
Per risolvere i problemi correlati alla velocità degli spike e ai danni prolungati arrecati dalle build che ne fanno uso, abbiamo aggiunto un tempo di aftercast a tutti gli attacchi con arco di 1 secondo. I colpi vengono inferti con la velocità di sempre, ma adesso deve trascorrere mezzo secondo in più prima che sia possibile ricorrere all'abilità successiva. Ciò significa che tali attacchi restano comunque più veloci di un attacco con arco standard, ma non così veloci da consentire l'esecuzione di tre attacchi con arco consecutivi. Abbiamo anche introdotto attacchi con arco di 3/4 di secondo per i casi in cui volevamo comunque consentire attacchi rapidi.
 | Tiro di Melandru: tempo di aftercast aggiunto. |
 | Tiro Pungente: tempo di attivazione ridotto a 3/4 di secondo; funzionalità seguente aggiunta: "Tutte le tue altre abilità di attacco vengono disattivate per 2 secondi". |
 | Attacco Penetrante (PvE): tempo di attivazione ridotto a 3/4 di secondo. |
 | Attacco Penetrante (PvP): tempo di aftercast aggiunto. |
 | Tiro Potente: tempo di attivazione rimosso, ora viene utilizzata la velocità di attacco standard degli attacchi con arco; tempo di ricarica ridotto a 3 secondi; funzionalità modificata come segue: "Il Tiro Potente infligge 25~50 di danni se va a segno". |
 | Tiro di Precisione: tempo di aftercast aggiunto; danno extra ridotto a 3~10. |
 | Tiro Rapido: tempo di aftercast aggiunto. |
 | Attacco della Separazione (PvE): tempo di attivazione ridotto a 3/4 di secondo. |
 | Attacco della Separazione (PvP): tempo di aftercast aggiunto. |
|
Per l'Attacco della Separazione (PvP), l'Attacco Penetrante (PvP), il Tiro di Precisione, il Tiro Rapido e il Tiro di Melandru è stato aggiunto un aftercast di mezzo secondo. Il Tiro Rapido è rimasto principalmente invariato, poiché il tempo di ricarica di 1 secondo imponeva un ritardo equivalente tra un uso dell'abilità e quello successivo. Inoltre, i danni extra inflitti dal Tiro di Precisione sono stati ridotti per renderlo simile in efficacia all'Attacco Penetrante (PvP). Alle versioni PvE dell'Attacco Penetrante e dell'Attacco della Separazione è stato attribuito il tempo di attivazione inferiore di 3/4 di secondo al fine di limitarne l'uso alle build di attacco rapido incentrate sui danni in modalità PvE. Il tempo di attivazione rapido del Tiro Potente è stato rimosso e l'abilità è stata modificata al fine di infliggere danni costanti in grado di penetrare le armature. Dovrebbe risultare efficace nelle fasi iniziali del gioco, in quanto i danni provocati nei livelli inferiori sono piuttosto ingenti, e nelle fasi di gioco avanzate, in cui la possibilità di penetrare le armature risulta estremamente utile. Al fine di incoraggiarne l'uso in questo senso, ne abbiamo ridotto il tempo di ricarica. L'altro attacco con arco di 1 secondo per cui non era previsto un tempo di aftercast era il Tiro Pungente. Per mantenerne la rapidità e limitarne i danni arrecati nel corso degli spike a catena, ne è stato ridotto il tempo di attivazione a 3/4 di secondo, ma ora l'abilità disattiva le altre abilità di attacco per 2 secondi.
 | "Non Muovetevi!" (PvP): funzionalità modificata come segue: "Urlo. Per 5~17~20 secondi tutti i membri della squadra a portata d'orecchio ottengono +24 di armatura quando restano fermi. Termina per i membri della squadra quando sferrano un attacco". |
 | Riflessi Fulminei (PvP): tempo di ricarica incrementato a 45 secondi. |
 | Furia del Soldato: funzionalità seguente aggiunta: "Ogni volta che un urlo o un canto termina su di te, soffri di Armatura Incrinata (10 secondi)". |
|
"Non Muovetevi!" potenzia notevolmente l'armatura dell'intera squadra. Poiché incide solo sui personaggi fermi, era l'ideale per le squadre con un numero elevato di personaggi che attaccavano dalla linea mediana. Inoltre, a ciò va aggiunto il fatto che due Paragon (personaggi che sono soliti attaccare dalla linea mediana) potevano sempre mantenere il grido. Le build che facevano uso di tale abilità eliminavano quasi del tutto la differenza tra le azioni dei personaggi in prima linea e quelle dei personaggi della linea mediana. La modifica si propone di impedire ai personaggi offensivi più forti di usufruire del bonus, che è comunque disponibile per aiutare i caster. Le modifiche sono state apportate solo in modalità PvP. L'abilità rimane inalterata nel gioco PvE.
Da quando il tempo di ricarica dei Riflessi Fulminei è stato ridotto un po' di tempo fa, l'abilità ha tratto vantaggio dal numero sempre crescente di build di esperienza/precisione. I Riflessi Fulminei in dotazione di Esploratori efficaci con caratteristiche di esperienza e precisione più elevate rispetto al passato si sono rivelati estremamente potenti e versatili, consentendo sia la difesa, sia una maggiore velocità di attacco. Ne abbiamo incrementato il tempo di ricarica al fine di promuovere un uso più attento e tattico dell'abilità. La modifica è stata apportata solo in modalità PvP.
Per quanto riguarda la sopravvivenza dei Paragon nel gioco PvP, abbiamo deciso che i personaggi di questo tipo avrebbero dovuto scegliere tra sopravvivenza e potenziale offensivo. Con tale obiettivo, alla Furia del Soldato è stato attribuito lo stesso svantaggio del Ritornello Aggressivo, l'altra abilità dei Paragon che incrementa la velocità di attacco: ora infligge una condizione di Armatura Incrinata al personaggio che ne fa uso. La modifica non dovrebbe avere serie ripercussioni sui Paragon nel gioco PvE, pertanto è stata apportata sia in modalità PvP che in modalità PvE.
 | Tiro Azzoppante: funzionalità seguente aggiunta: "La freccia si muove al doppio della velocità". |
 | Tiro del Cacciatore: tempo di attivazione ridotto a 1 secondo e tempo di aftercast associato aggiunto. |
|
Avevamo intenzione di rimuovere alcune abilità che consentivano agli Esploratori di infliggere danni, pertanto abbiamo deciso di potenziare un paio di abilità di diffusione delle condizioni per tali personaggi. Abbiamo assegnato un tempo di attivazione di 1 secondo al Tiro del Cacciatore per fare in modo che diffonda l'emorragia più rapidamente. In modo analogo a tutti gli attacchi con arco con un tempo di attivazione di 1 secondo, anche questa abilità prevede tempi di aftercast leggermente più lunghi. Le frecce del Tiro Azzoppante ora si muovono più rapidamente e quindi sono più difficili da schivare. Abbiamo preferito questa modifica a un tempo di attivazione di 1 secondo, in modo che il Tiro Azzoppante possa comunque essere ostacolato.
|
Guarigione collettiva in modalità GvG
|
Lo spike, il controllo, l'ostacolamento e i danni da attrito rivestono un ruolo di tutto rispetto nel gioco PvP di Guild Wars. Attualmente però, in modalità GvG i danni da attrito tendono a essere alleviati dalla guarigione collettiva. Abbiamo pertanto pensato di modificare un paio di abilità al fine di garantire un maggiore equilibrio.
 | Ritornello Riparatore (PvP): funzionalità modificata come segue: "Eco. Per 15 secondi ottieni una Rigenerazione della Salute di +2~3~3. L'eco si rinnova ogni volta che un canto o un urlo termina su di te". |
 | Recupero (PvP): funzionalità modificata come segue: "Rituale Incatenante. Crea uno Spirito di livello 1~8~10. Tutti gli Alleati (Spiriti esclusi) nel suo raggio di azione con una Salute massima al di sotto del 75% ottengono una Rigenerazione della Salute di +1~3~3. Lo Spirito si esaurisce dopo 15~39~45 secondi". |
|
Il Recupero (PvP) non fornisce più una Rigenerazione della Salute ai personaggi con una Salute al di sopra del 75%. Ciò consente di rimuovere alcuni danni da attrito ma non li neutralizza del tutto. La modifica è stata apportata solo al gioco PvP. Per il Ritornello Riparatore sono disponibili due versioni distinte: una per il gioco PvP e una per il gioco PvE. Nella versione PvP l'abilità può essere applicata solo al caster, pertanto non rappresenta più un'opzione di guarigione collettiva. La versione per il gioco PvE non è stata modificata.
|
Spike del sangue in modalità PvP
|
Abbiamo deciso di apportare due tipi di modifiche per risolvere i problemi esistenti con gli spike del sangue.
La prima, che è anche quella principale, riguarda diverse abilità difensive, modificate in modo che siano in grado di contrastare la sottrazione di vita. Tali abilità continuano comunque a essere efficaci contro i danni. Gli effetti dei miglioramenti apportati alle armi vampiriche vengono ora denominati "Risucchio Salute" e non sono interessati dalle modifiche.
 | Preserva Vita: funzionalità modificata come segue: "Incantesimo d'Élite. Rimuove 0~2~2 condizioni dall'obiettivo (un alleato o te stesso). Per 8 secondi, la volta successiva in cui l'obiettivo (un alleato o te stesso) viene colpito da un attacco che dovrebbe infliggere danni o sottrazione vita, ottiene il corrispettivo in Punti Salute (max. 20~84~100) dei danni o della sottrazione vita". |
 | Rovescio della Fortuna: funzionalità modificata come segue: "Incantesimo. Per 8 secondi, la volta successiva in cui l'obiettivo (un alleato o te stesso) viene colpito da un attacco che dovrebbe infliggere danni o sottrazione vita, ottiene il corrispettivo in Punti Salute (max. 15~67~80) dei danni o della sottrazione vita". |
 | Mani Scudo: funzionalità modificata come segue: "Incantesimo. Per 8 secondi i danni o la sottrazione vita subiti dall'obiettivo (un alleato o te stesso) vengono ridotti di 3~15~18. Quando l'effetto delle Mani Scudo svanisce, l'alleato viene curato di 5~41~50 Punti Salute". |
 | Unione: funzionalità modificata come segue: "Rituale Incatenante. Crea uno Spirito di livello 1~10~12. Ogni volta che un Alleato (Spiriti esclusi) nel suo raggio di azione subisce danni o sottrazione salute, questi vengono ridotti di 15 e lo Spirito subisce 15 di danni. Lo Spirito si esaurisce dopo 30~54~60 secondi". |
 | Arma Vendicatrice: funzionalità modificata come segue: "Magia Altera-arma. Per 8 secondi, la volta successiva in cui l'obiettivo (un alleato o te stesso) subisce danni o sottrazione salute da un nemico, a quest'ultimo vengono sottratti fino a 15~51~60 Punti Salute. |
 | Arma del Rimedio: funzionalità modificata come segue: "Magia d'Élite Altera-arma. Per 8 secondi, la volta successiva in cui l'obiettivo (un alleato o te stesso) subisce danni o sottrazione salute da un nemico, a quest'ultimo vengono sottratti fino a 15~63~75 Punti Salute e l'alleato perde 1 condizione. |
|
In secondo luogo abbiamo modificato le abilità degli spike del sangue iniziali, riducendone velocità e frequenza.
 | Colpo Devastavita: tempo di ricarica incrementato a 15 secondi. |
 | Colpo dell'Ombra: tempo di ricarica incrementato a 15 secondi. |
 | Sciame Vampirico: funzionalità modificata come segue: "Magia. Sottrae fino a 15~51~60 Punti Salute all'obiettivo nemico e a un massimo di altri due nemici nell'area". |
|
Sebbene non fossero utilizzati in tutte le build di spike del sangue, il Colpo Devastavita e il Colpo dell'Ombra offrivano una potente combinazione di danni e sottrazione vita e rappresentavano pertanto abilità ideali per dare inizio a uno spike. Ne comprendiamo questo tipo d'uso, tuttavia abbiamo incrementato i tempi di ricarica delle due abilità per ridurre la frequenza degli spike. Lo Sciame Vampirico veniva utilizzato come abilità di spike iniziale per altri motivi: la sottrazione vita per l'obiettivo iniziale veniva ritardata e l'abilità veniva pertanto percepita come proiettile. In tal modo il personaggio che realizzava lo spike aveva tutto il tempo necessario per utilizzare una seconda abilità che causava sottrazione vita quasi contemporaneamente alla sottrazione vita ritardata dello Sciame Vampirico. Di conseguenza, era quasi impossibile contrastare lo spike. Durante l'aggiornamento dell'abilità abbiamo anche corretto la relativa descrizione, che ora indica chiaramente che non si tratta di un proiettile.
|
Problemi relativi ad abilità specifiche
 | Aura della Polvere d'Ebano: funzionalità modificata come segue: "Per 5~29~35 secondi, se brandisci un'arma da terra le tue abilità di attacco ravvicinato provocano anche Cecità per 4~9~10 secondi". |
|
In precedenza l'Aura della Polvere d'Ebano poteva essere utilizzata sia per le abilità di attacco a distanza, sia per quelle di attacco ravvicinato. Ciò consentiva ai personaggi di mantenere la Cecità per i nemici dalla distanza senza essere sottoposti alla vulnerabilità insita nei lanci di magie. Ci siamo proposti di modificare l'Aura della Polvere d'Ebano in modo che possa essere attivata solo per gli attacchi ravvicinati. Questa abilità non potrà più essere utilizzata per infliggere Cecità dalla distanza. La modifica è stata apportata sia in modalità PvE, sia in modalità PvP.
 | Illusione del Dolore: tempo di lancio incrementato a 2 secondi; durata ridotta a 8 secondi; tempo di ricarica ridotto a 5 secondi; cure ridotte a 36~103~120. |
 | Specchio di Ghiaccio: tempo di lancio incrementato a 2 secondi; dispendio di Energia incrementato a 15. |
|
Tali modifiche si propongono di incrementare le possibilità di contrastare l'Illusione del Dolore e rendere più dispendioso un uso efficace dell'abilità. Analogamente, l'incremento di tempo di lancio e dispendio energetico dello Specchio di Ghiaccio rendono l'abilità difficile da mantenere attiva se gli avversari sono determinati a contrastarla. Le modifiche sono state apportate sia in modalità PvE, sia in modalità PvP.
 | Abbraccio dell'Inverno: dispendio di Energia incrementato a 10; tempo di ricarica incrementato a 15 secondi. |
|
Sebbene l'Abbraccio dell'Inverno abbia il peggior rapporto ricarica/durata delle fatture di Magia dell'Acqua con velocità di movimento comuni, i tempi di lancio ridotti e i danni aggiuntivi provocati ne giustificavano l'utilizzo. Non volevamo cambiare radicalmente l'abilità né rimuoverla dal gioco. Per scoraggiare l'utilizzo dell'abilità in combinazione con il nuovo Specchio di Ghiaccio, ora più dispendioso, e le altre fatture con un dispendio energetico pari a 10, ne abbiamo incrementato il dispendio di energia, facendolo passare da 5 a 10. Ne abbiamo anche incrementato il tempo di ricarica, facendolo passare da 12 a 15, per fare in modo che non risultasse più efficace dell'abilità d'élite Catene di Ghiaccio, che presentava lo stesso tempo di ricarica con un tempo di lancio più lento. Le modifiche sono state apportate sia in modalità PvE, sia in modalità PvP.
 | Fervore dell'Adepto: guadagno energetico ridotto a 1~5~6; tempo di ricarica incrementato a 25 secondi; durata modificata come segue: "5 secondi più altri 3 secondi per ogni grado di Sottrazione dell'Anima". |
|
Mentre stavamo esaminando gli spike del sangue, abbiamo deciso di guardare più da vicino il Fervore dell'Adepto. Dopo un attento esame, abbiamo determinato che l'abilità non rappresentava il problema principale per gli spike del sangue, ma era troppo potente. Ne abbiamo modificato alcune caratteristiche, tuttavia l'abilità resta comunque potente. Innanzitutto ne abbiamo ridotto il guadagno energetico di 1 punto. Ciò provoca un maggior logoramento in termini Energia nel corso delle battaglie lunghe. Ne abbiamo anche incrementato il tempo di ricarica affinché l'abilità possa essere contrastata e rimossa. Infine, ne abbiamo associato la durata alla Sottrazione dell'Anima. Ciò ne limita l'uso ai Negromanti principali e richiede più punti attributo per l'utilizzo nelle build basate sulle Maledizioni. Le modifiche sono state apportate sia in modalità PvE, sia in modalità PvP.
 | Cavalca il Fulmine: tempo di aftercast per il teletrasporto standard aggiunto. |
|
A differenza di altre abilità di teletrasporto, Cavalca il Fulmine non aveva un tempo di aftercast lungo. Ciò incoraggiava l'uso dell'abilità in alcune build di spike degli Elementalisti dell'Aria e la rendeva troppo potente nelle mani di alcuni personaggi che sferravano attacchi ravvicinati, in grado di attaccare quasi immediatamente dopo il teletrasporto. Le modifiche sono state apportate sia in modalità PvE, sia in modalità PvP.
|
Limitazioni GvG
|
A seguito del feedback della comunità GvG, abbiamo ridotto le limitazioni per partecipare alle Battaglie tra Gilde. Le nuove regole sono:
Modalità classifica:
- È necessario che ci siano 2 membri della gilda.
- Un membro della gilda deve essere il leader della squadra, di cui deve far parte almeno un Ufficiale della Gilda.
- È consentito un massimo di 4 Seguaci.
Tornei automatizzati quotidiani:
- È necessario che ci siano 2 personaggi che sono stati membri della gilda per almeno 7 giorni.
- Un membro della gilda deve essere il leader della squadra, di cui deve far parte almeno un Ufficiale della Gilda.
- È consentito un massimo di 4 Seguaci.
- Tutti i membri della squadra devono essere stati iscritti da Tolkano.
Tornei automatizzati mensili:
- È necessario che ci siano 4 personaggi che sono stati membri della gilda per almeno 7 giorni.
- Tutti i giocatori della squadra devono essere membri della gilda e la squadra deve includere almeno un Ufficiale della Gilda.
- È consentito un massimo di 2 Seguaci.
- Tutti i membri della squadra devono essere stati iscritti da Tolkano.
È stata rimossa la penalizzazione in Compensi di Balthazar per i nuovi membri della Gilda.
|
|
Modifiche apportate all'Arena del Codice
|
Dopo aver osservato la partecipazione dei giocatori ai tornei dell'Arena del Codice, abbiamo ritenuto necessario apportare diverse modifiche per migliorarne il formato. Le modifiche riguardano gli ambiti seguenti:
Miglioramento
- Il Codice ora viene cambiato ogni 6 ore.
- È stata aggiunta un'opzione di ordinamento al pannello delle abilità (K), che consente di passare dalla visualizzazione di tutte le abilità del Codice disponibili alla visualizzazione delle abilità disponibili solo per la professione del giocatore.
|
In precedenza il Codice veniva cambiato una sola volta al giorno. Ciò sfavoriva coloro che giocavano in determinate fasce orarie, che non avevano l'opportunità di giocare non appena veniva introdotto un nuovo Codice. Abbiamo preso in considerazione intervalli di tempo anche inferiori a 6 ore, tuttavia abbiamo optato per tale intervallo di tempo perché, quando il Codice cambia, non è più possibile proseguire le partite con il vecchio Codice, pertanto i giocatori attivi che stanno vincendo dovrebbero ricominciare da zero.
Sin dai primi giorni in cui l'Arena del Codice ha fatto la sua comparsa, i giocatori hanno chiesto a gran voce la possibilità di vedere tutte le abilità del Codice attualmente disponibili. La nuova opzione di ordinamento è stata creata a tale scopo. Abbiamo pensato che fosse un requisito fondamentale con il nuovo intervallo di 6 ore per il passaggio tra un Codice e l'altro. Con il precedente intervallo di 24 ore, la comunità pubblicava valorosamente un elenco aggiornato delle abilità del Codice nella Wiki del gioco, ma ci sembrava eccessivo chiedere loro di farlo ben quattro volte al giorno.
Problemi di bilanciamento generali
A causa di opzioni offensive limitate e un accesso sporadico alle abilità utili, le abilità difensive rivestono particolare importanza nell'Arena del Codice. Abbiamo identificato due abilità che causavano problemi:
 | Aura della Polvere d'Ebano: la funzionalità dell'abilità è stata modificata come descritto sopra. |
 | Difesa del Protettore: l'abilità è stata esclusa dall'Arena del Codice. |
|
Per l'Aura della Polvere d'Ebano il problema si presentava in qualsiasi modalità di gioco quattro contro quattro e non solo nell'Arena del Codice, pertanto abbiamo deciso di modificare direttamente l'abilità. Per la Difesa del Protettore, invece, il problema si presentava solo nell'Arena del Codice. Non abbiamo modificato l'abilità: abbiamo preferito aggiungerla all'elenco delle abilità non consentite. L'abilità non apparirà mai in nessun Codice.
Le opzioni di difesa e guarigione limitate nell'Arena del Codice causavano un altro problema di bilanciamento nelle mappe con i Sacerdoti. I giocatori spesso rimanevano vicino al loro Sacerdote per usufruire dell'abilità Cura Area di quest'ultimo. Ciò conduceva a battaglie eccessivamente difensive. Per risolvere il problema, abbiamo apportato due modifiche ai Sacerdoti:
- L'abilità Cura Area è stata rimossa per i Sacerdoti.
- La Salute dei Sacerdoti è stata incrementata, passando a 800.
|
Queste modifiche ci consentono di mantenere questo tipo di gioco nell'Arena del Codice senza incoraggiare l'uso di strategie eccessivamente difensive da parte dei giocatori.
Bilanciamento tra le varie professioni
Dopo aver osservato l'Arena del Codice per un po', abbiamo determinato che avremmo dovuto incrementare il numero di abilità disponibili per alcune professioni e ridurre il numero di abilità d'élite disponibili per altre. I nuovi dati sono i seguenti:
- Gli Elementalisti, i Negromanti e gli Ipnotizzatori avranno a disposizione 20 abilità standard e 5 abilità d'élite.
- Gli Esploratori avranno a disposizione 19 abilità standard e 4 abilità d'élite.
- I Mistici e i Ritualisti avranno a disposizione 16 abilità standard e 4 abilità d'élite.
- Gli Assassini, i Dervisci, i Guerrieri e i Paragon avranno a disposizione 17 abilità standard e 3 abilità d'élite.
|
Le cifre sono state scelte accuratamente per ogni professione tenendo conto dei fattori seguenti:
- In rapporto a quanto si verificava per gli attaccanti fisici, i caster di magie per essere efficaci necessitavano di una maggiore sinergia tra le diverse abilità. Pertanto nel Codice i caster necessitavano di un maggior numero di abilità rispetto agli attaccanti fisici.
- Poiché in Factions e Nightfall le professioni possono scegliere tra una gamma ridotta di abilità, per evitare la creazione di build troppo statiche tali professioni avrebbero dovuto disporre di un numero di abilità inferiore nel Codice, in particolare per quanto riguarda le abilità d'élite.
- Le opzioni offensive sono limitate, pertanto è importante che i personaggi difensivi non siano troppo potenti. Per le professioni con abilità curative e in grado di migliorare le difese avrebbe dovuto essere disponibile un numero inferiore di abilità.
- Un leggero incremento nel numero di abilità disponibili in generale dovrebbe rendere più interessante la progettazione di build.
Combinazioni di abilità principali
Alcune professioni dispongono di un numero elevato di abilità che dipendono da altre categorie di abilità. I Negromanti, ad esempio, hanno abilità che richiedono la presenza di uno Sgherro. Se nel Codice non è presente alcuna abilità di invocazione, le abilità del primo tipo sono inutili.
In precedenza, per gli Assassini (ma non per i Negromanti o i Ritualisti), il problema era stato risolto inserendo il Colpo Disperato e i Denti di Volpe in ogni Codice. Invece di adottare questa soluzione, abbiamo deciso di ricorrere a un sistema che consente di risolvere meglio il problema:
- Le abilità di Assassino disponibili nel Codice includeranno sempre un Attacco con Arma Primaria e un Attacco con Arma Secondaria scelti a caso. Nessuno di questi attacchi sarà d'élite e l'Attacco con Arma Secondaria richiederà un Attacco con Arma Primaria.
- Le abilità di Negromante disponibili nel Codice includeranno sempre un'abilità di invocazione sgherri non d'élite scelta a caso.
- Le abilità di Ritualista disponibili nel Codice includeranno sempre un Rituale Incatenante non d'élite scelto a caso.
|
Nel Codice potranno essere disponibili anche ulteriori Attacchi con Arma Primaria, Attacchi con Arma Secondaria, abilità di invocazione sgherri e Rituali Incatenanti, come avveniva in precedenza. Le modifiche garantiscono solo che ci sarà almeno una abilità di ogni tipo.
|
|
 |