|
Al momento, i personaggi portabandiera in GvG sono limitati quasi esclusivamente ai Mistici/Elementalisti. Questi personaggi usano Cura Squadra o Soccorso del Guaritore insieme a Glifo dell'energia minore per fornire livelli elevati di guarigione di squadra a lunga distanza. Questa combinazione è usata da tempo, ma nei mesi recenti è diventata molto comune in virtù di alcuni potenziamenti nelle abilità da pressione. Oltre a fornire troppa cura di squadra, riteniamo che i portabandiera Mistici aggiungano troppa difesa, sia al piedistallo che negli split. Non solo abbiamo modificato l'efficacia del portabandiera Mistico, sono anche state indebolite le forti abilità di pressione in risposta a cui veniva utilizzato. Inoltre, viene rafforzato il portabandiera Ritualista che era stato trascurato. Se paragonato al portabandiera Mistico, il portabandiera Ritualista richiede maggior acume tattico nel posizionamento degli spiriti e ha più dinamiche offensive grazie a Incanalamento e alle magie altera-arma. Questi cambiamenti dovrebbero far aumentare l'utilizzo dei portabandiera Ritualisti in GvG.
 | Cura Squadra: creata una versione distinta per il PvP. Mantiene la funzionalità originale. |
 | Cura Squadra (PvP): ridotto a 1 secondo il tempo di lancio; incrementato a 20 secondi il tempo di ricarica.
|
Se confrontata con altre opzioni per la cura della squadra (come un Kaolai era Protettivo), questa abilità aveva un tempo di ricarica troppo basso per la sua portata. Soccorso del Guaritore e Glifo dell'energia minore consentono ai portabandiera Mistici di minimizzare le debolezze di questa abilità e di fornire cure spropositate alla squadra da distanze elevate. Aumentando il tempo di ricarica e diminuendo il tempo di lancio, questa abilità viene riallineata con altre opzioni per la cura di squadra a distanza da bussola. Considerato che Cura Squadra viene usato spesso in PvE ed è una componente essenziale in alcune build ad area d'élite, abbiamo ritenuto necessario separare l'abilità.
 | Esplosione Guaritrice: la funzionalità è stata modificata come segue: "L'obiettivo alleato viene curato di 5~130. Dall'incantesimo, tutti i membri della squadra a portata d'orecchio ricevono un bonus di cura del Favore Divino. Le Preghiere Punitive vengono disattivate per 20 secondi”. |
|
Riteniamo che Esplosione Guaritrice, in virtù della cura posizionale e dei tempi di ricarica relativamente brevi, possa essere una buona opzione di cura di squadra per i Mistici che stanno nelle retrovie. Abbiamo aumentato l'area di efficacia di questa abilità e abbiamo legato al Favore Divino la sua cura di squadra, che porta a un incremento medio della cura rispetto alla sua versione precedente. Come per Luce di Liberazione, anche questa abilità impedisce che le Preghiere Punitive vengano usate su Mistici punitori da linea mediana.
 | Recupero (PvP): rimosso il limite del 75% della Salute. |
|
Il limite della Salute su Recupero (PvP) era stato inserito quando le build da pressione erano deboli in confronto a quelle da spina. Ora che le build da pressione sono più forti, possiamo togliere questo limite. Un lieve potenziamento di questa abilità potrebbe anche rendere più efficaci i portabandiera Ritualisti.
 | Sigillo di Incatenamento: modificato attributo a Riti Sacrificali; incrementato il tempo di lancio a 2 secondi; aggiunta la seguente funzionalità: "50% di probabilità di fallimento con Riti Sacrificali di grado 4 o inferiore". |
 | Sguardo della Furia (PvP): questa abilità può essere usata solo su spiriti alleati. |
|
Il Sigillo di Incatenamento era usato per contrastare la cura di squadra dei Ritualisti, e non era molto utile se messo su Esploratori o Guerrieri che potevano facilmente spingersi in avanti per attivarlo. Mettendolo fra i Riti Sacrificali, dovrebbe diventare una tattica più rischiosa per i portabandiera Ritualisti, smettendo di causare continui cambiamenti nel possesso di uno spirito. Durante la fase di testing abbiamo notato che era facile inserire Sguardo della Furia negli Esploratori di basso livello, e che inoltre neutralizzava gli spiriti dei Ritualisti. Abbiamo modificato questa abilità in modo che agisca su spiriti alleati impedendole di eliminare gli spiriti nemici. Tuttavia, se può ancora essere utilizzata per creare nuovi spiriti sulla base di quelli vecchi.
|
Assassini in build da pressione
|
I potenziamenti alle abilità ad attivazione rapida hanno reso gli Assassini personaggi molto pericolosi al piedistallo della bandiera, perché sono in grado di produrre molta pressione. Solitamente il punto debole di un Assassino è la sua resistenza. Tuttavia, il personaggio diventa molto più potente se usato in build da pressione incentrate sull'uso di fatture in grado di intralciare o punire azioni offensive. Riteniamo che alcuni piccoli cambiamenti alle abilità più potenti sulle barre di questi personaggi possano essere sufficienti, se aggiunti alle altre modifiche di questo aggiornamento. Tuttavia, se questi personaggi sembreranno ancora sbilanciati, potremmo effettuare cambiamenti ad altre abilità analoghe in seguito.
 | Affondo della Mantide Nera: incrementato a 1 secondo il tempo di lancio; incrementato a 6 secondi il tempo di ricarica. |
|
L'Affondo della Mantide Nera è un attacco rapido cruciale per le barre di molti Assassini che usano fatture, perché l'effetto Storpiatura può essere ripetuto rapidamente. Aumentando il tempo di attivazione e di ricarica di questa abilità, viene limitata la quantità di danni e pressione che il personaggio può infliggere nel corso di scontri prolungati.
 | "Vigliacco!": aggiunto tempo di ricarica di 2 secondi. |
|
Gli attacchi veloci e gli attacchi doppi consentono all'Assassino di concatenare abbattimenti ricaricando Vigliacco mentre il nemico è abbattuto in seguito a un Vigliacco precedente. Aumentando il costo di adrenalina di questa abilità la avremmo resa meno utile per i Guerrieri che non sono in grado di accumulare adrenalina altrettanto velocemente, quindi abbiamo aggiunto un tempo di ricarica per impedire agli Assassini di ricaricare l'abilità usando attacchi rapidi.
 | Pungiglione della Mantide Saltante: ridotto a 1/2 secondo il tempo di lancio. |
|
Analizzando l'Affondo della Mantide Nera abbiamo notato che il Pungiglione della Mantide Saltante è un'abilità simile, che però prevede condizioni molto più difficili per causare Storpiatura. Visto che questa abilità dispone già di un lungo tempo di ricarica, abbiamo accorciato il tempo di attivazione per consentirle di competere con l'Affondo della Mantide Nera.
|
Fatture da pressione cruciali
|
Oltre ad aver ridotto la potenza della combinazione Cura Squadra/Soccorso del Guaritore, riteniamo che sia necessario ridurre l'efficacia delle build da pressione basate su fatture contro cui veniva usata la combinazione di cure. Queste build si basano principalmente su fatture di Negromanti e Ipnotizzatori in grado di generare pressione insieme agli Assassini citati nella sezione precedente. Abbassando il potere di queste fatture, alcune delle cure da squadra modificate potrebbero essere utilizzate più spesso.
 | Codardia: durata ridotta a 3~16 secondi. |
 | Deruba il Vincitore: creata una versione distinta per il PvP che mantiene la funzionalità originale. |
 | Deruba il Vincitore (PvP): ridotto il dispendio di salute a 15~75. |
|
Codardia è una fattura a lunga durata che può ridurre drasticamente l'efficacia di tre classi marziali contemporaneamente. Riducendone la durata si limita la quantità di pressione che può essere esercitata dal personaggio e si promuove una più mirata selezione dei bersagli. Deruba il Vincitore causava troppi danni e si basava su condizioni molto facili da ottenere, causando un arresto quasi completo del bersaglio. Abbassando il livello di danno si diminuisce la pressione esercitata con una singola applicazione. Poiché Deruba il Vincitore è un'abilità chiave per molte build utilizzate contro boss di alto livello in PvE, ne abbiamo creato una versione distinta per conservarne l'efficacia. Codardia dura a sufficienza per la gran parte degli scontri in PvE e può rivelarsi molto efficace quando utilizzata da mostri con elevato attributo Maledizioni, quindi abbiamo deciso di non creare una versione distinta.
 | Empatia (PvP): danno ridotto a 15~45. |
 | Visioni di Rimpianto: creata una versione distinta per il PvP. Mantiene la funzionalità originale. |
 | Visioni di Rimpianto (PvP): ridotto il danno non condizionale a 10~30; ridotto il danno condizionale a 5~40; incrementato a 30 secondi il tempo di ricarica. |
|
Analogamente a Deruba il Vincitore, anche Visioni di Rimpianto punisce il nemico per le azioni che intraprende. Nel caso delle fatture degli Ipnotizzatori, l'effetto viene moltiplicato dalla possibilità di lanciare Visioni di Rimpianto insieme ad abilità come Ritorno di Fiamma per arrecare danni in modo costante. Aumentando il tempo di ricarica e diminuendo il danno, viene abbassato il danno totale inflitto da questa abilità mentre è attiva, e impediamo che venga concatenata facilmente con le altre fatture dell'Ipnotizzatore che puniscono le azioni avversarie. Anche il danno dell'Empatia è stato ridotto per diminuire la quantità di pressione generata quando è attiva. Considerato che Visioni di Rimpianto è un'abilità importante per gli Ipnotizzatori PvE, abbiamo creato una versione distinta.
|
Altre abilità da pressione
|
Abbiamo anche modificato le seguenti abilità utilizzate in build da pressione.
 | Sigillo Uncinato: creata una versione distinta per il PvP, modificato per applicare Emorragia con abilità da Negromante. |
 | Sigillo Uncinato (PvP): rimossi i tempi di lancio; rimosso il sacrificio di Salute; ridotto il tempo di ricarica a 4 secondi; funzionalità modificata come segue: "Soffri di Emorragia per 6 secondi. La prossima abilità del Negromante che prende di mira un avversario causa Emorragia per 2~16 secondi." |
|
In un aggiornamento precedente abbiamo cambiato la funzionalità del Sigillo Uncinato affinché i bersagli delle magie dei Negromanti venissero afflitti da emorragia. Questo cambiamento ha ottenuto risultati positivi e il Negromante può essere usato efficacemente come build da pressione e personaggio da split in GvG. Tuttavia, riteniamo che sia troppo forte in virtù della perdita di cure elevate fornite da Cura Squadra. Usando Test Krewe, abbiamo verificato che riducendo la durata dell'Emorragia sarebbero venute meno alcune delle opzioni più interessanti per i Negromanti da pressione e split. Queste opzioni erano rese possibili dalla lunga durata dell'Emorragia, che consentiva al Negromante di compiere azioni senza perdere la pressione. Tuttavia volevamo ridurre la quantità di bersagli su cui il Negromante era in grado di causare Emorragia. Il cambiamento che abbiamo implementato rende questa abilità simile a Lord Rituale: con il cambiamento nei tempi di ricarica, si rafforza l'azione successiva del Negromante consentendogli di continuare a causare Emorragia duratura ma su un numero inferiore di bersagli. Poiché un sacrificio di salute a ricarica veloce avrebbe potuto rivelarsi troppo potente se usato con Masochismo (PvP) o Aura Oscura, abbiamo modificato il costo di questa abilità facendola diventare un'emorragia su se stessi. Infine, questa abilità può funzionare con tutte le altre abilità dei Negromanti, e non solo con le magie. Riteniamo che in questo modo si possano usare più tipi di barre per il personaggio, potenziando inoltre la versione PvE.
 | Carica Infuriante: la funzionalità è stata modificata come segue: "Per 5~15 secondi, ti muovi più velocemente del 25%. Carica Infuriante termina quando colpisci un obiettivo. A quel punto ottieni 0~3 dosi di adrenalina se vai a segno con un attacco ravvicinato". |
|
Questo piccolo cambiamento è stato implementato allo scopo di limitare i motori di adrenalina e per costringere i Guerrieri che la usano a concentrarsi sull'attacco.
 | Percossa Prepotente: ora può essere bloccata. |
|
Il fatto che questa abilità venga utilizzata dai Guerrieri con Martello in GvG come alternativa a Lancio Selvaggio e Colpo del Protettore è positivo. Tuttavia, riteniamo che l'impossibilità di bloccarla aumentasse troppo la generazione di pressione di questi Guerrieri.
 | Specchio di Ghiaccio: incrementato a 45 secondi il tempo di ricarica. |
|
Gli Elementalisti con Specchio di Ghiaccio costituiscono delle squadre da pressione esemplari per la loro abilità di aggiungere danno a potenti fatture con funzioni specifiche come Vista Sfocata e Folata Congelante. Aumentando il tempo di ricarica in modo che sia in linea con le armonie, vogliamo incrementare la durata dei momenti di pressione minore per facilitare le sottrazioni.
|
Cambiamenti futuri
Così come è successo con gli altri aggiornamenti di GvG, continueremo a valutare i cambiamenti nel metagioco che vengono causati da queste modifiche. Se necessario, effettueremo cambiamenti ulteriori per risolvere i problemi che potrebbero essere generati da questo aggiornamento.
|